ביקורטרו: Dragon's Lair
המראה של Dragon's Lair שובה לב בסגנון שכמעט והתפוגג ממסכי הטלוויזיה והקולנוע של ימינו: הנפשה קלאסית שמאוירת בטכניקה מיושנת של ציור פריים אחר פריים, דמות גברית שלומיאלית ודמות נשית שנוצרה בהשראת שפנפנת פלייבוי
משקפי הנוסטלגיה צבועים ורוד כי הילדות היא קסומה, לכל ניסיון יש טעם חדש וכל חוויה נוגעת בנפש. סרט הקולנוע הראשון שראיתי, ספר הג'ונגל, זכור לי עד היום כחוויה הקולנועית הטובה ביותר בתולדות היקום, למרות החרדה הקיומית שהיתה לי בגיל חמש מכסאות הקולנוע המתקפלים, שנראו לא פחות טורפים מטיגריס. הסדרות המצוירות של ילדותי - הרובוטריקים, חתולי הרעם, הי-מן - זכורות לי כיצירות מופת מהמעלה הראשונה, אם כי מבט חוזר בהן מגלה לא יותר מאשר פרסומת ארוכה לצעצועי פלסטיק.
עוד ב-games:
בסוף שנות ה-80 כבר החל עולם הגיימינג הביתי להראות סימנים מהגדולה שעתידה לבוא, אבל, מי שרצה לעבור חווית גיימינג מרשימה באמת, ידע ללכת לאולמות הארקייד. שם, על המסכים המהבהבים, מוקף בפסי קול של עשרים משחקים ביחד שהתערבבו לאווירה של נמל חלל שוקק מעולם אחר, כישף אותי אליו שוב ושוב משחק אחד, שכבר אז לא היה צעיר. קראו לו Dragon's Lair.
Dragon's Lair היה המשחק המפורסם הראשון (אבל לא הראשון; הכבוד הזה נשמר ל-Astron Belt של סגה) שעשה שימוש בטכנולוגיית הלייזר דיסק, אביהם הקדמון של פורמטי אחסון המידע האופטיים הנפוצים כיום, ה-CD-ROM וה-DVD. הלייזר דיסק, 30 סנטימטר קוטרו, אפשר אחסון וניגון בזמן אמת של שעה של וידאו וכך - בעוד שאר משחקי התקופה נאלצו להסתפק בגרפיקת ספרייטים פשוטה שניתן לדחוס לתוך כמה עשרות קילובייט של זכרון (הרבה פחות מנפח עמוד האינטרנט הזה), Dragon's Lair הביא איתו בשורה מהפכנית: משחק שהוא סרט מצויר.
העלילה של Dragon’s Lair לא הייתה נועזת, מעמיקה או חדשנית, אבל צריך לזכור שלמרבית משחקי הפעולה באותם הימים לא היה יותר מסיפור רקע, שננטש ברובו ברגע שהתחיל האקשן. ב-Dragon's Lair הסיפור היה האקשן. דירק הנועז הינו אביר שמנסה לחלץ את אהובתו, הנסיכה דפני, מציפורניו של הדרקון האכזר סינג. דירק הוא אולי האנטי-גיבור הראשון בתולדות הגיימינג: הוא אמנם אתלטי ומוכשר למדי בשימוש בחרב, אבל הוא גם שלומיאל, ביש מזל ונוטה לצרוח כמו ילדה קטנה ברגעי סכנה. אהובתו, דפני, לא בדיוק מצטיינת במידות נעלות, ומהווה סטריאוטיפ מהלך על עקבים גבוהים של הבלונדינית חסרת הישע שמסתמכת בלעדית על נכסיה הפיזיים כדי להסתדר בעולם.
המשחק הופק בתקציב זעום יחסית, מה שחייב את יוצריו למספר פשרות שבפועל הוסיפו לקסמו: במקום דוגמנית חיה, מאיירי המשחק השתמשו בדוגמניות מעלוני פלייבוי על מנת ליצור את דמותה של הנסיכה דפני, מה שאולי מסביר את הופעתה הפרובוקטיבית; במקום שחקנים מקצועיים, הדיבוב פשוט בוצע על ידי האנימטורים, דבר שרק חיזק את האווירה המטופשת באופן חיובי של המשחק.
הולדת ה-Quick Time Event
להבדיל מן הגרפיקה המתקדמת, המשחקיות של Dragon’s Lair נחשבה גם אז מוגבלת: המשחק בנוי מסרטוני אנימציה קצרים. בכל סרטון כזה, לחיצה נכונה על הכפתור-כיוון הנכון ברגע המתאים תוביל אותנו לסרטון הבא ברצף, בעוד לחיצה שגויה או חוסר פעולה יעבירו אותנו לסרטון מוות מתאים. סצינות המוות האלה של דירק הינן קטעי סלפסטיק משובחים שכיף לראות, דבר מועיל בהתחשב בכך ששחקנים היו צריכים למות מאות אם לא אלפי פעמים עד שהיו עולים על רצף הלחיצות הנכון.
ללינאריות הזו התווסף בכל זאת איזשהו אלמנט אקראי: המשחק היה מורכב מכמה עשרות חדרים/סצנות, והסדר בו הייתם חווים את החדרים האלה בדרך לעימות הסופי עם הדרקון היה משתנה רנדומלית ממשחק למשחק, כך שלא ניתן היה לנצח אותו "על עיוור" לאחר אימון.
ב-Space Ace, המשך מד"ב שיצר בלות' באותו הקונספט שנה לאחר מכן, התווספה גם אפשרות בחירה בין נתיבים שאפשרה לחוות את המשחק באופן מעט שונה מעט כל פעם. במונחים של היום זה לא נראה משמעותי, אבל ב-1984 היה מדובר בחידוש לא קטן.
עוד באותן שנים לא חסרו מבקרים שהגדירו את סגנון המשחקיות של Dragon's Lair והמשכיו כ"מבוי סתום"; מעט אירוני שעשרים וחמש שנה לאחר מכן לא חסרו כאלה שאפיינו את Heavy Rain, משחק שבנוי רובו על מכניקה דומה, כאחד המשחקים המרעננים של 2010.
בשנות התשעים נכנס ה-CD-ROM לכל בית ומחשב, והטכנולוגיה החדשה הבטיחה שכל אחד יוכל לשחק מעתה בעותק מדויק של הקלאסיקה מנוחות שולחן העבודה שלו. האגדה נותרה חיה ותוססת, ובתחילת העשור הקודם אף הוציאה יוביסופט חידוש למשחק, הפעם במנוע תלת-מימד ועם חופש תנועה מלא.