האם הגיימרים קניבלים מסוממים?
האם פאק-מן, כמו "כיפה אדומה" ו"עמי ותמי", מבוסס על נרטיב סימבולי של קניבליזם, ומה הקשר בין התמכרות למשחקי מחשב לסמים. והאם משחקי מחשב רעים לחינוך?
בדו-שיח הבלתי נשכח בין ביל (דייוויד קאראדין) לבין ביאטריקס קידו (אומה תורמן) בסרט "להרוג את ביל מס' 2", מדבר ביל על גיבורי-העל בקומיקס. לאחר שהוא סוקר כמה מהם ומותח ביקורת קצרה על הציור והגרפיקה ב"סופרמן", הוא אומר שבכל זאת הוא מעדיף את סופרמן על פני גיבורי הקומיקס האחרים.
"סופרמן", אומר ביל, "איננו מתחפש כדי להיות סופרמן; הוא קם בבוקר והוא סופרמן. כל גיבורי-העל האחרים - ספיידרמן או באטמן, למשל, עוטים תחפושות כדי להיות גיבורי-על. לעומתם, סופרמן מתחפש כדי להיות קלראק קנט. וכיצד הוא נראה כשהוא קלארק קנט? הוא חלש, אפרורי ופחדן". ומסכם ביל: "זו הקריטיק (critique), הביקורת (ומבטא את המילה במבטא צרפתי כבד) של סופרמן על בני אדם".
בהמשך הדו-שיח שואלת ביאטריקס קידו את ביל: האם בסיפור הזה התכוונת לומר שאני גיבורת-על? וביל עונה לה בנימה פטליסטית וטרגית: "לא, את רוצחת מלידה", ובכך מאזכר את כותב התסריט ובמאי הסרט, קוונטין טרנטינו, שכתב תסריט לסרט אחר ששמו "רוצחים מלידה".
יותר מכל סרט אחר של קוונטין טרנטינו, "להרוג את ביל" היא יצירה הבנויה כל כולה מפיסות עלילה ומדמויות מן התרבות הפופולרית. "להרוג את ביל I, II" עולים מבחינת סגנונם על "ספרות זולה", וחוגגים תוך כדי ציטוט את המיתולוגיה המערבית כולה. שני הסרטים מציגים גרסה פופולרית לחלקים מתוך המחזות "אנטיגונה" ו"אדיפוס", וגרסה זו בנויה מתערובת של סרטי ספגטי, קונג פו, מערבונים וסרטי מסע, ובכך הם מאזכרים את הטרגדיות היווניות המוכרות ביותר.
עדיין לא פותח משחק המחשב המגולל עלילות-המשך או סיפורים מקבילים ל"להרוג את ביל". לעומת זאת, פותחו משחקי המשך ממוחשבים ל"מטריקס", ל"הארי פוטר" ול"קינג קונג", ובקרוב מאוד יפותח משחק ל"עקרות בית נואשות".
עלילות עתיקות יומין
אולם משחקי מחשב - כקומיקס, כתשדירי טלוויזיה וכסרטי קולנוע כאמצעי תקשורת פופולריים - מאזכרים לא רק עלילות עתיקות יומין בתרבות המערבית, אלא מבססים את קבלתם ואת השתרשותם בקרב קהלי יעד על סיפורת ועל דפוסים תרבותיים שאינם ניתנים להפרדה מן התרבות המערבית, כטקסטים קלאסיים הנלמדים בכל תכנית לימודים קאנונית בבית הספר.
חוקרי תרבות משחקי המחשב נחלקים לשתי קבוצות עיקריות, על פי התפישות האידאולוגיות המנחות את מחקריהם, כפי שציין אומברטו אקו בספרו המפורסם משנות ה-60 של המאה ה-20: "אפוקליפטים ומסתגלים לתרבות ההמונים". האפוקליפטיים, חוזי קץ העולמות שבין החוקרים, ימדדו סטטיסטית את מספר השעות המוקדשות למשחקי המחשב, את מדד האלימות המתפתח בעקבות המשחק במשחקי מחשב וכמו כן יחשבו את זמן המשחק שאיננו מוקדש לפעולות למידה קאנוניות, כגון קריאה, עיון, הכנת שיעורי בית ועוד.
החוקרים המסתגלים ישאלו שאלות הנוגעות לייחודה של תרבות ההמונים ולמקורותיה התרבותיים, וכן על הזיקה שבינה לבין תרבות עילית. מנקודה זו, כפי עשו זאת וולטר בינימין, סלבוי ז'יז'ק, אומברטו אקו ומרשל מקלוהן, למשל, הם ינסו לבדוק כל יצירה כשלעצמה, מתוך פרשנות וביקורת, כיאה לכל מופע תרבותי אחר. בכך הם יבליטו את זיקתה לעברה ולעתידה.
משחקי המחשב, כמוצרי פנאי המוניים אחרים, מבוקרים רבות על ידי חוקרים אפוקליפטיים בשל "החינוך הרע" וה"תרבות הרעה" שהם משרישים בקרב צעירים. חלק אחר מחוקרי התחום, כגון פרופ' פול ג'י (Paul Gee) מאוניברסיטת ויסקונסין ופרופ' ג'נקינס מהמכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT), מנסים לשכנע במחקריהם כי לעיסוק במשחקי מחשב יש יתרונות לימודיים.
אכן, אין ספק שהחשיפה הרב-חושית של המשחקים במשחקי מחשב יוצרת אוריינות אחרת ורב-גונית יותר מזו המוכרת והשגרתית, אוריינות טקסטואלית שבדרך כלל הפרידה בין התודעה לבין החושים. תופעה זו ראויה למחקר מעמיק ונרחב.
אני מציעה להניח כי הצלחתם הגורפת של משחקי המחשב בתרבות הפנאי העכשווית קשורה לכך שהם מפעילים אלמנטים עמוקים מאוד הקשורים לתרבות של המשתמשים בהם. אלמנט אחד הוא ללא ספק המשחק עצמו, עיסוק חברתי-תרבותי בעל פונקציות חשובות מאוד אף שאין הוא שייך ל"חיים הרציניים והאמיתיים".
פאקמן כנכס צאן ברזל
אלמנט אחר הוא הדפוסים התרבותיים המושרשים מאוד במשחקי המחשב והמהווים את נכסי צאן ברזל של התרבות האנושית. פאקמן, למשל, הוא משחק וידאו שיצר המעצב טורו איוואטני בחברה היפנית למשחקי וידאו, "נאמקו", בשנת 1980.
עלילת המשחק מגוללת את המריוץ של פאק-מן במבוך שבמהלכו עליו לאכול את כל גומיות הפאק והפירות שבדרכו כדי שלא ייתפס על ידי רוחות רפאים וייצא בשלום מן המבוך. במשחק 255 מבוכים בקירוב. מקור השם במילה היפנית "פאקופאקו" (pakupaku) המציינת פעולה של פתיחת הפה וסגירתו. המשחק היה בראשיתו משחק ארקייד, ובמהלך הזמן הוא הותאם לקונסולות מסוגים שונים.
ברבות הימים הפך פאקמן לדמות מככבת בקומיקס. כיום, בגיל 25, פאק-מן הוא אחת הדמויות המפורסמות ביותר במשחקי המחשב. חזותו פשוטה, ולמרות גיווני הקישוט הנוספים לצורתו הבסיסית (כובעים, נעליים או אביזרי לבוש נוספים וצבעים), הדמות והמבוכים נותרו בצורתם הבסיסית המעוצבת בגרפיקה סכמטית וכמעט פשטנית.
נרטיב סימבולי של קניבליזם
פאקמן, כ"כיפה אדומה" וכ"עמי ותמי" ובעוד מספר לא מבוטל של סיפורי ילדים מבוססים על נרטיב סימבולי של קניבליזם. נרטיב זה מושרש מאוד בתרבות המערבית ומציין אקט של אכילת בני מין אחד את דומיהם. אך לא רק סיפורי ילדים מגוללים סיפורי אכילה או בליעה של בני מין זהה, אלא גם נרטיבים דתיים ומסורתיים אחרים, וחלקם מגוללים מקרים קיצוניים של רעב, של מלחמה ושל רדיפה, שבהם אכלו בני אדם את בני מינם.
אלמנטים מעין אלה נמצאו גם בפולחן של דתות שונות, עתיקות וחדשות. המבוך, אלמנט תרבותי נוסף במשחק פאקמן, מגלם אף הוא את ההקשר התרבותי העשיר שממנו הוא יונק, ומסביר את ההצלחה הרבה שמשחק זה זוכה לה.
ההתמכרות כתנאי בל יעבור
אך לא רק הקניבליזם כסמן האולטימטיבי של אלימות משך אליו חצי ביקורת מצד החוקרים האפוקליפטיים של משחקי המחשב. גם ההתמכרות נחשבת לאלמנט חינוכי רע המאפיין עיסוק פופולרי זה.
אולם ההתמכרות עצמה היא אולי תנאי בל יעבור לעצם קיומה של תרבות. נושא זה נדון בהרחבה על ידי מבקרת התרבות אביטל רונאל בספרה "מלחמות קראק: ספרות, התמכרות ומאניה" (Crack Wars: Literature, Addiction and Mania).
רונאל שואלת מדוע אין תרבות ללא סמים ודנה בסמים רגילים ואנשי שם הקשורים אליהם: פרויד שהיה מכור לקוקאין ובודלר שהתמכר לחשיש והמלכה ויקטוריה ללאודנום. משם היא נעה אל עבר ההתמכרויות המקובלות חברתית, כגון התיאבון הבלתי נלאה לרומנים רומנטיים ולרומן עצמו. היא טוענת כי קלישאה מקובלת בתרבות המודרנית מניחה כי קיימת תת-תרבות ותרבות-נגד הספוגה סמים לעייפה. אולם התרבויות המודרניות, טוענת רונאל, זקוקות לסמים.
תרבות מגדירה את עצמה, את המעמדות שבתוכה, את מבנה הכוח שלה ואת הכלכלה שלה בדרך שהיא מאפשרת את תנועת הסמים. רונאל תוהה: אם סמים הם מסוכנים, הרי שסכנה זו מעודדת את צריכת הסמים על ידי מיליונים. אם סמים הם ממכרים ואינם טבעיים, נפט הוא סם. האם האמנות אינה סוג של סם? ומהי ביקורת האמנות אם לא ביקורת הסמים או מצבים מטושטשים שהם פועל יוצא של שימוש בסמים?
הסקירה של עבודתה של רונאל בכתבה זו אינה באה להצדיק התמכרות מסוג כלשהו, אולם היא מציינת כי ההתמכרות היא תדירה וכמעט שגרתית בקרב רוב האנשים בתרבות המערבית.
אין גם ספק שיש בתרבות ה"גיימרים" אלמנטים של התמכרות ותשוקה המאפשרים לזהותם כאנשים להוטים וממוקדים מאוד בעשייתם. עדיין לא נערך מחקר הבודק את מידת ההעברה של ההתמכרות למשחקי מחשב לתחום אחר, כגון עבודה או למידה, הגם שידוע כי מעצבי משחקי המחשב מודעים לאלמנטים ממכרים שיש לכלול בעיצוב של משחק טוב, כפי שכותב סיפורת יודע כי עליו "לשתול" אלמנטים רטוריים ממכרים בטקסטים שלו.
האם משחקי מחשב רעים לחינוך? ה"אפוקליפטיים" בוודאי ישיבו בחיוב. ה"מסתגלים" יחשבו זמן מה על ה"חינוך הטוב", ואחר כך על ה"חינוך הרע" וכלל לא בטוח שיוכלו להצביע על חינוכים רעים או טובים באופן אולטימטיבי. מסע החיפוש הזה הוא "הסיפור שאינו נגמר" של יצירות תרבות רבות: קאנוניות ופופולריות כאחת.
הכותבת היא מנהלת התכנית לתכנון ועיצוב משחקי מחשב בית-הספר ללימודים רב-תחומיים, מכללת בית ברל