שתף קטע נבחר
 

עשר המהפכות של משחקי הפעולה

בשנה האחרונה יצאו משחקי פעולה מרשימים ביותר, מ-Crysis ועד Bioshock - אבל האם יש משהו במשחקים מעבר לשיטוט בתעלות איוורור וחיסול אויבים? הנה עשרת השינויים הגדולים בז'אנר

ספק אם יש מישהו שיחלוק על כך ששנת 2007 הייתה אחת השנים הטובות ביותר בהיסטוריה של משחקי הפעולה. מה לעשות, אבל כש-Bioshock, Crysis ,Call of Duty 4, S.T.A.L.K.E.R ו-Quake Wars הן רק חלק מהדוגמאות, קשה להישאר אדיש.

 

המבול הזה הביא אותנו לחשוב על אחד המשפטים שאנשים שמחשיבים את עצמם כמבינים במשחקים אוהבים לזרוק: "משחקי הפעולה דורכים במקום מאז Doom 2". כהוכחה הם מביאים את העובדה שאנחנו עדיין יורים בכמה אויבים גנריים, עם כמה נשקים אוטומטיים, במהלך מספר שלבים שתמיד כוללים איזה סוג של תעלות אוורור. אז נכון – הם מודים – הגרפיקה השתפרה פלאים ועיצוב השלבים של היום מתוחכם יותר מאשר "מצא מפתחות לדלת הבאה", אבל חוץ מהשינויים האבולוציוניים הללו – מה בכלל השתנה?

 

ובכן, בשתי מילים: הרבה מאוד.

 

לכבוד המשחקים החדשים, ובשביל שפעם אחת ולתמיד יהיה לנו מה לענות לכל המלעיגים, הכנו רשימה של עשרת השיפורים המשמעותיים ביותר בז'אנר משחקי הפעולה מאז ימי Doom 2 העליזים. בין השאר מובאים גם דוגמאות של משחקים שלדעתנו הובילו את העדר בתחום השיפור הזה. בקיצור, חובבי האקשן יכולים להניח את הרובים, הרימונים וכלי הנשק העתידניים מהידיים לכמה רגעים, ולהתחיל לקרוא את הכתבה שתיתן להם קצת נחת.

 

 

בשליטה מלאה

בדיחה ידועה מספרת שהמדריך למשתמש של Doom כלל דף שהודפס מצד אחד בלבד ועליו הופיעו רק שתי מילים: "SHOOT. EVERTHING", (לירות בהכל). מים רבים עברו מאז בירדן, ואפשר לומר שחוץ מתת-ז'אנר שמיוצג בעיקר על-ידי Serious Sam, ימי הירי בכל מה שזז חלפו ועברו והמשחקים של ימינו כוללים כבר עלילה כזו או אחרת.

 

עם זאת, אין הרבה המשחקים שהצליחו להעביר עלילה סבירה מבלי להשתמש בסצנות מבוימות מראש שבהן השחקן לא יכול לנוע (Cut scenes בלעז). המשחק הראשון שבאמת הפך את היוצרות בכיוון הזה הוא כמובן Half-Life, ששילב עלילה מורכבת ומרתקת בתוך מנוע המשחק, והראה כבר מהרגע הראשון הראה שאפשר לעשות הכל – גם עלילה וגם משחקיות – אם רק משקיעים מספיק.

 

 

הכי גדול שאפשר

אחרי שכבר התרגלנו למבוכים קטנים וצפופים, תעלות אוורור וחדרי משרדים שנראים בדיוק כמו אלף אחרים, נחת עלינו Tribes ובבת אחת שינה את החוקים: לא עוד קרבות קטנים וצפופים, אלא שדות ענקיים של קרב עקוב מדם וללא זמני טעינה.

 

עם זאת, ההצלחה של Tribes הייתה בעיקר בתחום המולטיפלייר, מה שהשאיר את תחום הקמפיין לשחקן יחיד פרוץ.

 

אל החלל הזה נדחקו בחדווה שני משחקי חברת Crytek הגרמנית, Far Cry ו-Crysis, שהביאו את עולם המשחק הענק והדינאמי שלהם לאלו שרוצים לשחק לבד. השלבים שהם הציגו היו כה גדולים שלעיתים כללו איים שלמים.

 

גם העובדה שהבינה המלאכותית (AI) הצליחה להתמודד עם האתגר של שלבים פתוחים כמעט לחלוטין, לא הזיק כלל. אגב, אפשר גם להזכיר את סדרת Delta force, שפעם, כשעוד היה לה כבוד עצמי, הציגה שלבים ענקיים – ובלי צורך בתמיכת תלת-מימד.

 

למד לטוס ב-60 שניות

תחום נוסף שהתפתח בזכות הסרת חסמים טכנולוגיים הוא הנהיגה בכלים שונים. בתחילת הדרך, משחקים שמשוחקים מגוף ראשון תמיד כללו שליטה רגלית על הגיבור, בלא שום אופציה לנהיגה על כלי-רכב. התחום הזה החל להשתנות עם משחקים כמו Tribes (שוב), Battlefield 1942 ו-Unreal Tournament (החל מ-2003), וכמובן Operation Flashpoint. כל אלו הציגו אפשרות לשליטה מלאה בכלי הרכב והטייס, אמנם בצורה פשטנית משהו, אך כייפית ברמה שרק מי שהתנסה מבין.

 

 

מקס פיין בהילוך איטי

אתם נמצאים בכניסה לחדר מלא פושעים עם אקדחים שלופים. איך מספיקים לירות בכולם לפני שנהפוך למסננת? עד שהגיע Max Payne התשובה הייתה – מכוונים את הנשק ממש ממש מהר. אבל מאותו יום שיצא מקס להילחם ברחובות ניו-יורק המושלגים, התשובה המועדפת על רבבות שחקי הפעולה היא: עם הרבה סטייל.

 

אין מה לומר, הילוך איטי הוא הדבר המגניב ביותר במשחקי הפעולה של היום והוא הופך כל מפגש אקראי עם האויבים לקטע קולנועי נהדר. אז נכון, הדוגמא המרכזית בתחום זה היא דווקא של משחק פעולה מגוף שלישי, אך כל מי שהתנסה ב- Max payne יודה שחוץ מזווית המצלמה מדובר בחוויית פעולה מגוף ראשון לכל דבר ועניין. וחוץ מזה, F.E.A.R – משחק פעולה מגוף ראשון אמיתי - גם עשה עבודה לא רעה בכלל עם הילוך איטי. והוא אפילו הצליח לשלב את זה בתוך מולטיפלייר.

 

באש ובמים

אחד הדברים שהיו חסרים במשחקיות של כותרי הפעולה הראשונים, זה ההרגשה שאנחנו חלק בקבוצה גדולה יותר. ב-Doom היה את הנחת הבודד, ב-Unreal היינו הניצול היחיד מהספינה ובטירה הנאצית היינו אסיר במנוסה. אפילו ב-Half-Life הראשון היינו רק מדען אחד בודד מול כל העולם. ואז הגיעו מספר משחקים שהשכילו לגרום לנו להרגיש כחלק מצוות גדול, ויותר טוב מזה – להוביל צוות. זכורים לטוב במיוחד Vietcong, עם אנשי הצוות הסטריאוטיפיים אך אנושיים; Brothers in Arms, עם מערכת האיגוף האפקטיבית; ומשחקי טום קלאנסי – Rainbow Six ו-Ghost recon שמהווים עד היום את חוד החנית במשחקי פעולה טקטיים מגוף ראשון.

 

לפעמים ה-Single הוא רק תירוץ

המולטיפלייר תמיד היה אחת מנקודות המשיכה החזקות של ז'אנר משחקי הפעולה מגוף ראשון. אך למרות שעד היום יש לנו את ה-Deathmatch המוכר כבר מאז ימי Doom, המולטיפלייר, באופן כללי, התפתח לרמה של תת-ז'אנר בפני עצמו. הראשונים שהתמקדו באספקט זה היו Quake 3 ו-Unreal Tournament, שהולכים קרב ראש בראש עד ימים אלו ממש.

 

הם הניחו את היסודות לשלל משחקי פעולה שהגיעו אחריהם והוסיפו מאפיינים משלהם, אם זה משחק צוות מונחה מטרות, או משחק שיתופי, או כל מני שילובים שונים ומשונים. זכורים לטוב גם Planetside שניסה להביא את הז'אנר אל עולם משחקי המולטיפלייר המאסיביים, אם כי לא בהצלחה מרובה, ו-Counter Strike שהפך ללא ספך למוד החובבים המצליח ביותר אי פעם.

 

 

אטמוספירה ייחודית

"אווירה". איזו מילה קשה למדידה. משחקים רבים נוהגים להתהדר ב"אווירה ייחודית" או "מכניסים אותך לאווירה", אך רק מעט מהם אכן מקיימים. מצד אחד נראה שלמשחקי פעולה קל ליצור אווירה שתשאב את השחקן פנימה, הרי זווית הראיה היא כבר מעיני שחקן, אולם האמת היא שמה שבמשחק RPG אפשר לעשות עם כמה משפטים, משחק פעולה יצליח להציג רק עם המוני פרטים ויזואליים.

 

למרבה המזל, יותר ויותר משחקים מתחילים להבין את הפרנציפ. אישית, נדמה לי שהראשון שהצליח ליצור אווירה אמיתית , היה השלב של קוסובו ההרוסה ב-Rainbow Six: Rogue Spear, כשצלפים ארבו בין הבתים ההרוסים מהפצצות. אחרים יביאו דוגמאות אחרות: סדרת Call of Duty למשל, שאוהבים לומר שאפשר ממש להריח במשחקיה את אבק השריפה שבאוויר; S.T.A.L.K.E.R, משחק הפעולה המלנכולי באזור צ'רנוביל הרדיואקטיבי; סדרת System Shock שגרמה להמוני גיימרים לפחד ממחשב נשי, וממשיכה הרוחני Bioshock עם עיר תת-קרקעית הרוסה; ו-Chronicles of Riddick, שהצליח להעביר את עולם המדע בדיוני יותר טוב מאשר הסרט עליו הוא מבוסס.

 

ההתגנבות של Thief

בשקט בשקט, כמעט בלי ששמנו לב, התגנב לו שיפור משמעותי לז'אנר משחקי הפעולה – אלמנט ההתגנבות. אפשר לומר שכמעט כל משחק פעולה כיום כולל בצורה זו או אחרת את האלמנט הזה, שהופיע לראשונה ב-Thief. ההתגנבות לא רק שהוסיפה מתח למשחק (רק שלא יתפסו אותי), אלא גם עזרה ליצור סוגי שלבים חדשים, בהם נדרש השחקן לתמרן בין אויבים מפטרלים, ולגרום גם לשועלי קרבות וותיקים להבין שלפעמים עדיף לפתור דברים בשקט. בין המשחקים שהשתמשו באלמנט בתבונה ניתן למנות את Call Of Duty החדש (באחד השלבים המדהימים של השנים האחרונות), Chronicles of Riddick וכמובן – סדרת Thief כולה.

 

נסתרות הן דרכי הג'דיי

אחת התוספות החשובות ביותר לז'אנר הפעולה נלקחה בכלל מז'אנר אחר לחלוטין. אני מדבר כמובן על שילוב משחק התפקידים כחלק משני אך משפיע במשחקי הפעולה. ומדוע לא בעצם? אך טבעי הוא שהפעולות שלנו ישפיעו על יכולתו והתנהגותו של גיבור הפעולה שבנעליו אנו משחקים. אחד המשחקים הראשונים שעשה שימוש מוצלח באפשרות זו הוא Jedi knight, שכלל אפשרות לבחירה בין ג'די טוב לרע ושידרוגים שנבחרו ע"י השחקן. אחריו באו גם System Shock, חלק המולטיפלייר של Call of duty 4: Modern Warfare וכמובן, גולת הכותרת, Deus Ex המופתי, שכלל עלילה פתלתלה ומערכת שיפור דמות מורכבת.

 

 

סכנה ברורה ומיידית

סוג המשחקים שאני אישית הכי התפעלתי מהחידושים שלהם, הם אלו שהעזו לקרוא תיגר על נוסחת הנצח של משחקי פעולה: כמות תחמושת בלתי נתפסת שאפשר לספוג, סחיבת ארסנל נשק שלם על הגב, וכמובן, חבילות הבריאות הבלתי נמנעות. "המשחקים החדשים" מנסים להיות ריאליים יותר, והופכים את הסכנות למוחשיות יותר.

 

נראה לי שאין דוגמא טובה יותר מאשר Rainbow Six הראשון שיצא בשנת 1998 והראה לכל העולם שניתן לעשות משחק פעולה מרתק ומאתגר ברמה סבירה ללא חבילות בריאות ועם הידיעה שיריה אחת בלבד מספיקה כדי להרוג. תראו לי את זה ב-Doom! למרות שזה לא הפך לנורמה, משחקים אחרים החלו להשתמש ביותר ויותר מאפיינים מציאותיים. למשל, Vietcong שהכריח אותנו להסתכל דרך הכוונת כדי לראות לאן בדיוק יורים; King Kong, שהעלים את ממשק המשתמש הוויזואלי לגמרי; Brothers in Arms, עם (בין השאר) מערכת האיגוף שלו; ו-Kill.Switch שאולי לא היה משחק גאוני, אבל הציג בצורה משכנעת את חשיבות תפיסת המחסה.

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים