האם משחקים משפיעים על תפיסה פוליטית?
ב"הסימס" נמדדת ההצלחה בהיקף הרכוש, ב"סים- סיטי" אין בכלל תושבים שחורים. ובGTA- תלמדו שגם פושעים הם בני- אדם. מחקרים חדשים חושפים את העולמות האידיאולוגיים שמאחורי משחקי המחשב
ההורה המודאג הממוצע כבר הבין, שמשחקי מחשב ווידאו עלולים להשפיע על ילדו הרך לרעה. מחקרים על מה שגורמים משחקים אלימים לילדינו מתפרסמים כל שני וחמישי. אבל מה לגבי השפעות אחרות? האם המשחקים שאנחנו נהנים מהם - מבוגרים וילדים - משפיעים גם על התפיסה החברתית והפוליטית שלנו? האם הסכנה האמיתית לא טמונה בכך שבן ה15- שהסתגר שבועות עם הקונסולה בחדר ייצא החוצה עם קלצ'ניקוב, אלא בכך שיגבש תפיסת עולם תאצ'ריסטית מוצקה?
משפיעה יותר מהקולנוע
במשך העשורים האחרונים הפכו משחקי המחשב מבידור מטופש לילדים, שמצריך בעיקר לחיצות זריזות על אותו כפתור, לתעשיית תקשורת עם יותר רווחים - ואולי גם יותר השפעה - מתעשיית הקולנוע. משחקים הם כבר מזמן לא רק נחלתם של ילדים ובני-נוער: למעשה, הגיל הממוצע של הגיימר בעולם המערבי עומד כיום על .33 הגיימר הזה, בין אם הוא ילד, נער או מבוגר, שקוע במשחקים הדורשים ממנו לקבל החלטות אסטרטגיות, להבין בכלכלה ולהפעיל שיקול דעת מהיר והחלטי. לא ירחק היום ובהנהגת העולם החופשי יעמדו נשיאים וראשי ממשלות שגדלו על דיאטה רעיונית רוויית פיקסלים. איך זה ישפיע עליהם?
הדמוקרטים בחוץ
במגזין המקוון Slate ניצלו את יציאת המשחק המאוד-מדובר Spore כדי לבחון קצת את החשיבה הפוליטית של יוצר המשחק, ויל רייט. מדובר בכל-זאת ביוצר של "הסימס," סדרת המשחקים המצליחה ביותר מאז ומעולם, ואחד האנשים המשפיעים ביותר בתעשייה. רייט, מתברר, לא מעוניין להשפיע רק על תעשיית המשחקים: בשנה האחרונה הוא תרם כ100- אלף דולר לפוליטיקאים רפובליקנים. רייט תמך ברודי ג'וליאני, ראש עיריית ניו-יורק לשעבר, במירוץ לנשיאות, וכעת הוא תומך בג'ון מקיין.
האם עמדותיו הפוליטיות באות לידי ביטוי גם במשחקים המצליחים שהוא מתכנן?
עורכי Slate ניתחו כמה משחקים של רייט, ביניהם הסימולציה שמאפשרת לבנות ולנהל את העיר סים-סיטי. מה בעצם דורש המשחק הזה מהגיימרים? עיר מצליחה תהיה כמעט תמיד מתועשת, תמיד במודל האורבני האמריקאי. על השחקן לשלוט ברזי מחירי הנדל"ן כדי להצליח. מה שהוא לא צריך זה להתמודד עם מועצת עיר או עם בתי-משפט: הוא שליט יחיד.
אין מפלגת ירוקים שתציק לו בנושאי איכות סביבה, או פעילי זכויות אדם ואוהבי חיות נודניקים. אין גם גיוון אתני: האזרחים שלו תמיד יהיו לבנים, מה שמוציא מהמשחק את הצורך באפליה מתקנת. ויש את נושא המסים: העלה את המסים יותר מדי - והתושבים שלך ימרדו.
התערבות ממשלתית - רע, שוק חופשי - טוב
המסר לכל בן נוער שבילה שעות ארוכות מול "סים-סיטי" היה ברור: התערבות ממשלתית בכלכלה - רע. שוק חופשי ומינימום חסמים ובלמים - טוב. השאלה היא איך זה ישפיע על שחקן "סים-סיטי" נלהב שיגדל להיות נשיא ארצות ברית או ראש ממשלת ישראל.
לא שלשמרנים באמריקה לא היתה ביקורת על המשחק. הם זעמו על כך ש-"סים-סיטי" מתייחס בשלילה לרכישת כורים אטומיים ומעודד הקמת מערך תחבורה ציבורית יקר. הם כעסו על העובדה שהשחקן, כמעין ראש עיר דמיוני, אחראי על הבנייה והפיתוח, ושאין מקום לעסקים פרטיים. שתי העמדות, השמאלנית-סוציאליסטית מצד אחד, והשמרנית-קפיטליסטית מצד שני, מבהירות דבר אחד: "סים-סיטי" נתפס כמוצר בידורי בעל השפעה חינוכית פוטנציאלית גדולה.
הגישה של רייט לחיים השפיעה גם על להיט הענק שלו, "הסימס." אף שמדובר כאן בניהול חייהם של אינדיבידואלים, ולא של עיר או מדינה, גם כאן הקפיטליזם זוקף את ראשו. הביטוי "רוכש חברים" מתאים לחלוטין למשחק. "הסימס" מקדש את אורח החיים הצרכני האמריקאי: ככל שתאסוף יותר רכוש, תהפוך לפופולרי יותר. מסך פלזמה ענקי, ריהוט יוקרתי, דירה גדולה: כל אלה יסייעו לך להגדיל את מצבת החברים שלך. ומה עם אופי נעים, הומור חד וידע כללי? לא כאן. הסים שלך צריך לצאת למסע
קניות מושכל כדי לא להפוך לבודד ועני.
שלטון הכסף
רייט לא לבד. כשבוחנים את משחקי המחשב מז'אנר האסטרטגיה - סדרות Warcraft ו-Red Alert למשל - מגלים שבבסיס כולם נמצאת הכלכלה. כל שחקן יודע, שהמפתח לניצחון הוא השתלטות מהירה על המשאבים במפת המשחק, ולא משנה אם מדובר בזהב, בנפט, או בכימיקל חוצני יציר דמיונו של מפתח הכותר.
כדי לנצח אתה חייב להיות הבעלים של רוב השטחים בהם קיים אותו משאב יקר. ההיקש לעולם האמיתי ברור וקל: גם בעולם הלא-וירטואלי השליטים המצליחים הם אלה ששולטים על מרבצי הנפט והגז הטבעי, ויודעים להפעיל כוח כדי להשיג אותם, אם יש בכך צורך.
פרופ' בוני נרדי מאוניברסיטת קליפורניה קיבלה לאחרונה מענק של 100 אלף דולר כדי לחקור את ההבדלים בין שחקני World of Warcraft האמריקנים לבין עמיתיהם הסינים. ל-WoW יש כיום עשרה מיליון שחקנים רשומים ברחבי העולם. יש לו כלכלה משלו, שזולגת גם אל כלכלת העולם האמיתי: כבר שנים ששחקנים ממירים את הזהב הווירטואלי שבמשחק, כמו גם חרבות מכושפות ושאר נכסים, בכסף אמיתי.
אבל שחקנים מתרבויות שונות, מתברר, מתייחסים לכלכלה אחרת לגמרי. הסינים (חמישה מיליון מהם משחקים במשחק) נחשבים למובילים במגמת "כריית הזהב," כלומר שימוש בכלכלת המשחק להפקת רווח בעולם האמיתי באופן מאורגן. יש אפילו "סדנאות יזע," שבהן יושבים שחקנים בתשלום ואוגרים רכוש וכסף. במערב הדבר נפוץ הרבה פחות, ומתבטא בעיקר ביוזמות אינדיבידואליות של מכירת דמויות וחפצים ב.eBay-
נרדי רוצה לבדוק מנין נובעת ההתנהגות השונה הזו. למה הבהלה לזהב נפוצה הרבה יותר בקרב הגיימרים הסיניים דווקא. אין ספק שיש כאן יחסי גומלין: הדעות והתרבות שעימן מגיע השחקן למשחק משפיעות על היחס שלו לכלכלה בעולם הפיקטיבי. ההתנהלות באותו עולם עשויה להשפיע על התנהגותו ותפיסתו הכלכלית גם בעולם האמיתי. בעיקר אם הוא צעיר.
לקריאה נוספת: על "שודדי הזהב החדשים" ב-World of Warcraft
אנרכיסט משלנו
הגישה הכלכלית והפוליטית של משחקי המחשב והווידאו - שמקדמים רובם ככולם אג'נדה קפיטליסטית - מובנת. מדובר במוצרי צריכה, שמגיעים לחנויות דרך מפיצים, שמטרתם רווח. לפיכך, יש משהו הגיוני לחלוטין בקידום התפיסה הצרכנית בקרב רוכשי
המשחקים.
אלא, שיש גם משחקים שמעבירים מסרים חתרניים, מתחת לרדאר. ב-slate מתייחסים למשל לאחד המשחקים הידועים של העת האחרונה, .Grand Theft Auto 4 מדובר בסדרה שרק רמת הפרובוקטיביות שלה עולה על הצלחתה. משחקי הסדרה מציבים את השחקן בצד הלא נכון של מתרס החוק והסדר, ומאפשרות לו להשתולל. לכאורה, מדובר באלימות נטולת כל מגבלות מוסר. הנאה אנרכיסטית לשם הנאה.
אבל בSlate- לא חושבים כך. לטענת המגזין, אפשר לראות בGTA 4- אמירה על מצבן של הערים הגדולות באמריקה. מעין ביקורת אורבנית. המשחק לא מציג את הפושעים והשוטרים בצבעי שחור-לבן, אלא מראה כיצד העבריינים פועלים כתת-תרבות, שבה יש הסכמים, בריתות, כלכלת שוק ועוד.
במהלך המשחק אין לשחקן ברירה אלא לייצר מערכת של קשרים וחברויות - אחרת, גישת הזאב הבודד לא תוביל אותו רחוק. הפעילות העבריינית של ניקו, הדמות הראשית במשחק, נובעת לא מעט מכורח הנסיבות ולא מרשע טהור ונטול סיבה. המשחק, אם להאמין לכותב המאמר, מציג את המציאות האמריקאית בצורה מורכבת ומעוררת מחשבה, ואולי אף מעוררת הבנה.
המשחק עוד לא נגמר
עוד מגמה היא השפעת המשחקים מרובי המשתתפים, ואפשרויות המשחק ברשת. אם פעם השחקן התמודד עם האתגרים לבדו - באמצעות דמות אחת או חבורת דמויות שכולן נשלטו על ידו - היום בחלק גדול מהמשחקים הוא ייאלץ לשתף פעולה עם שחקנים אחרים. במקרים רבים יהיו אלה שחקנים ממדינות אחרות. הדגש, אם כך, עובר מאינדיבידואליזם לשיתוף פעולה, לעתים בינלאומי.
משחקי המחשב הפכו למיצגים ומייצרים של אג'נדה פוליטית וחברתית, אולי אפילו יותר מהטלוויזיה והקולנוע. לא פלא שכעת מדברים על שילוב של תעמולה פוליטית במשחקים. בשקט בשקט הם הפכו כנראה לאחת הדרכים היעילות ביותר לעיצוב התודעה, והמשחק רחוק מסיום.