הקשר בין פיפא לדג נחש - ראיון עם מפיק ב-EA
מיסטר מוזיקה של ענקית המשחקים "אלקטרוניק ארטס," סטיב שנור, מסביר איך הפכו המשחקים למנוע החדש של תעשיית המוזיקה ומה הקשר בין הדג נחש לפיפא 2011. ראיון מ"ידיעות אחרונות"
יש להקה ישראלית אחת שסטיב שנור, איש המוזיקה של "אלקטרוניק ארטס," אוהב במיוחד. שנור היה לאחרונה בביקור בארץ, אחד מיני רבים - בכל זאת, מדובר ביהודי חם - והוא מת להכניס את הלהקה הזו לאחד ממשחקי המחשב/וידאו של חברת הענק שהוא עובד עבורה.
יותר טוב מלמכור אלבום
"אני לא בטוח איך להגות את השם שלהם," הוא מתנצל באנגלית אמריקאית למהדרין. "הדאג ניחאש."? הנה מה שמצפה ללהקת הראפ הירושלמית אם שנור יחליט ללכת עליה: שיר של הדג נחש עשוי להיכנס למשחק הבא בסדרת משחקי הכדורגל פיפא - כנראה לגרסת .2011
במקרה כזה, הלהקה תזכה לחשיפה עצומה: פיפא 2010 יצא לחנויות באירופה וארה"ב באוקטובר .2009 באירופה לבדה נמכרו 1.7 מיליון יחידות תוך שבוע. עד דצמבר כבר נמכרו 4.5 מיליון יחידות ברחבי העולם.
לשם השוואה, אלבום המוזיקה הכי נמכר בארה"ב ב2009- כולה, Fearless של טיילור סוויפט, הגיע למכירות של כ10- מיליון עותקים בכל העולם רק אחרי יותר משנה. המשמעות של כל זה: שאנן סטריט וחבורתו ייחשפו במהירות לאוזני קהל עצום. גדול יותר, אם נהיה דרמטיים לרגע, מאוכלוסיית המדינה בה הם פועלים.
תמנון עם זרועות מוזיקליות
סטיב שנור הוא נשיא חטיבת המוזיקה של "אלקטרוניק ארטס (או EA), אחת מחברות המשחקים הגדולות בעולם, ששוויה מוערך בכ5- מיליארד דולר.
שנור אחראי, בין היתר, על הרכבת הפסקולים של המשחקים השונים שמוציאה החברה. הוא הגיע לארץ לא רק על מנת לבקר את משפחתו הענפה, אלא גם כדי להשתתף בסדנה שמארגנת הפדרציה היהודית של לוס-אנג'לס. מדובר במפגש של אנשי קולנוע וטלוויזיה מארה"ב עם מקביליהם המקומיים. זו השנה ה12- שהמפגשים הללו נערכים, ולראשונה מעורבים בעניין גם מוזיקאים.
העבודה של שנור הופכת אותו לאחד האנשים החשובים ביותר בתעשיית המוזיקה היום. שנור, איש חביב להפליא, נזהר בדבריו. כשהוא משווה את תעשיית המשחקים לרדיו, בכל הנוגע לתיווך בין להקות וזמרים לבין צרכני המוזיקה, הוא לא מוכן להשתמש במילה "מחליפה."
שנור מוכן לומר שמשחקי המחשב הפכו לנדבך חשוב, קריטי כמעט, בקשר שבין מוזיקאים למאזיניהם. הוא גם מוכן לומר, שהמודל הישן של תעשיית המוזיקה מת. המסקנות מכאן ואילך ברורות למדי.
נעשה סדר: המודל הישן היה פשוט. להקה או זמר מצליחים לקבל חוזה ולהקליט אלבום. הרדיו משמיע אותם, ואם הם מושמעים מספיק, והמאזינים אוהבים את מה שהם שומעים, האלבום נמכר. ואז גם הכסף הגדול והמעריצות (ולפעמים גם הסמים) נכנסים לתמונה.
זה היה פעם. היום המודל החד-ערוצי נעלם והוחלף בתמנון רב זרועות. העידן הדיגיטלי הפך את הרדיו להרבה פחות רלוונטי, לפחות לגבי קהל נכבד של צרכני מוזיקה פופולרית - הצעירים.
אמנים גילו, כי בעזרת מייספייס, יוטיוב ופייסבוק אפשר לעקוף את שומרי הסף הישנים ולהפיץ את המוזיקה ישירות לקהל. אפשר גם לקנות אותה ברשת: שירים בודדים באייטונס, למשל. מודל האלבום נראה גם הוא כמו דינוזאור על סף כליה.
הפסקול קובע
כאן נכנסים לתמונה משחקי הווידיאו והמחשב. הימים שבהם משחקי מחשב לוו בפסקול שנשמע כמו אימוני האורגנית של השכנה חלפו ואינם עוד. משחקי מחשב ווידיאו הם היום תעשיית ענק. עלות הפקת משחק דומה לזו של הפקת סרט הוליוודי, וגם המוזיקה מקבלת יחס תואם.
כל זה נובע בין היתר מהגידול בקהל. חברת המחקרים נילסן קבעה כי ב41%- ממשקי הבית בארה"ב יש כיום קונסולת משחקים כלשהי מהדור האחרון. זה לא כולל מחשבים המיועדים למשחק: 73% ממשקי הבית מחזיקים פלטפורמה כלשהי, שלדבריהם מיועדת למשחקים. 45% מהשחקנים הפעילים, המשחקים לפחות שעה בשבוע, הן נשים.
במילים אחרות: משחקי מחשב ווידיאו הפכו למיינסטרים, לבידור המוני. והמשמעות היא חשיפה. כשסטיב שנור ומקביליו בחברות אחרות מחליטים ששיר מסוים ייכלל בפסקול של משחק, הם כמעט חורצים גורלות. שנור מסביר שלא מדובר דווקא בקשר ישיר ומיידי בין השמעת שיר לבין רכישתו - זה לא שהשחקן הממוצע עוצר את המשחק ורץ לבדוק מי ביצע את הרצועה המגניבה הזו, כדי לרכוש אותה בחנות האון-ליין המועדפת עליו - אבל ההשמעה יוצרת מודעות.
כשהשיר מגיע לרדיו, לMTV- או לכל מקום אחר, לא מעט מהמאזינים כבר מכירים ואוהבים אותו. היתרון שלו על פני המתחרים האחרים על אוזן הצרכן הוא עצום.
למה שנור רוצה את הדג נחש דווקא בפיפ"א? כי מדובר בכדורגל, המשחק האהוב בעולם, ובפיפ"א יש גם את נבחרת ישראל, אפילו בגירסת המונדיאל האחרונה, שיצאה לא מזמן לשוק.
אם, למשל, אתם משחקים בנבחרת ברזיל אתם בטח לא רוצים לשמוע ברקע מוזיקת קאנטרי אמריקאית. שנור מסביר שזה עניין חשוב: משחק כמו פיפ"א מחייב פסקול רבגוני ורב-לאומי. הוא גם שם ללעג את הניסיון של חברות מוזיקה בעולם לשמור על גבולות גיאוגרפיים. שנור מספר על חברות במדינות שונות, שסירבו לשחרר שירים שהופיעו בפיפ"א לרדיו המקומי בתיאום עם יציאת המשחק. במקום להבין את הפוטנציאל ולנצל אותו, הן דבקו בעבר המיושן.
איזה משחק אתה מעריץ?
זה נכון לגבי משחקי הספורט, והיה נכון גם לגבי סדרת "רוק באנד," גם היא של "אלקטרוניק ארטס." "רוק באנד" והמוצר היריב, "גיטאר הירו," הם משחקי מוזיקה שטלטלו את המודלים הישנים.
למקרה שעדיין לא נתקלתם בהם, מדובר במשחקים שדורשים מהשחקן "לנגן" שירים ידועים על בקרי שליטה דמויי גיטרה, תוף וכו.' בהתחלה נאלצו המפתחים להסתפק בגירסאות כיסוי: רכישת הזכויות על השירים המקוריים הייתה סיפור יקר, וחברות המוזיקה לא התלהבו מהעניין.
הן הבינו את הטעות מהר למדי: שירים שמופיעים במשחק זוכים לזינוקים מטורפים במכירות. להקות שמככבות בגרסאות הרחבה למשחק נהנות מנסיקה בפופולריות ובהכנסות. "רוק באנד" הפך לסמל סטטוס לאנשי הרוקנרול, והוכיח עד כמה משחקים הפכו לכוח מניע ומגדיר של בני-נוער.
שנור מסכים לחלוטין. "פעם," הוא אומר, "הגדרת את עצמך לפי הלהקה שאתה מעריץ. היום בני נוער מגדירים את עצמם לפי ז'אנר המשחקים שהם אוהבים."
נביאי הלהיטים
האתגר הגדול של אנשי המוזיקה בתעשיית המשחקים הוא להיות מעין "עתידנים," כמו ששנור מגדיר זאת. העבודה על משחק נמשכת חודשים ארוכים, לפעמים גם שנה ושנתיים. ההחלטה על הפסקול מתקבלת, אם כן, חודשים לפני שהמשחק מגיע למדפים.
שנור ועמיתיו צריכים להעריך איזו להקה תהיה פופולרית ברגע יציאתו לשוק. הם צריכים לחדש, להשמיע לשחקן משהו חדש ומגניב - לא רצועות ישנות ושחוקות. ובעידן הנוכחי, המילה "ישן" נכנסת לתוקף מהר מאוד.
האתגר הוא לשמור את האצבע על הדופק, ולהישאר בקשר מתמיד עם המציאות המוזיקלית של ההווה, וקצת גם של העתיד. לשנור יש רשימה של אמנים ושירים שהופיעו במשחקי "אלקטרוניק ארטס" עוד לפני שפרצו לתודעה. "קינגס אוף ליאון," סנסציית הרוק של עכשיו, כיכבה בפיפ"א 2003 בתחילת דרכה. "אמריקן אידיוט" של גרין דיי הופיע לראשונה במשחק בסדרת ה"פוטבול מאדן."
מוזיקה מקורית
מה עם מוזיקה מקורית למשחקים? האם יש סיכוי לג'ון וויליאמס (מלחין נעימות "מלחמת הכוכבים," "מלתעות" ו"אינדיאנה ג'ונס(" או לאניו מוריקונה (מלחין "הטוב, הרע והמכוער(" לכבוש גם את הגיימרים?
שנור לא ממש מבין את השאלה. "מיטב מלחיני הוליווד," הוא אומר, "כותבים היום מוזיקה גם למשחקים. אין הבדלי יוקרה או מעמד. את חלקם זה אפילו מאתגר יותר: קשה יותר לכתוב מוזיקה ליצירה אינטראקטיבית, עבור דמות פעילה, מאשר עבור צופה פסיבי."
תעשיית המשחקים עקפה את הקולגות מתחום הקולנוע והמוזיקה במונחי הכנסות. עכשיו היא מאיימת לעשות זאת גם ברמת ההשפעה שלה על התרבות הפופולרית. המוזיקה שאנחנו שומעים יכולה להיות רק ההתחלה. סביר להניח שבשנים הקרובות, המשחקים שאנו משחקים ישפיעו על הטעם והרגלי הקנייה שלנו בעוד לא מעט תחומים.