שתף קטע נבחר

 

הכשלונות הגדולים ביותר בגיימינג

חלק מהכשלונות של תעשיית המשחקים הם כל כך צפויים מראש וכל כך הזויים, שנראה לנו שהם נעשו בכוונה. מהם ה"סוכנים השתולים" שהרסו לכולנו את המשחקים? והאם אי פעם נראה שוב את דיוק ניוקם?

<< עוד בגיימס: ציפורים זועמות גם בדפדפן בחינם!

 

*כתבה זו הינה כתבה סאטירית המבוססת על נתונים אמיתיים

 

תעשיית משחקי הוידאו היא אחת מתעשיות הבידור הגדולות בעולם. כל כך גדולה עד שהיא עקפה לא מכבר את תעשיית המוזיקה וכיום מקיימת קרב ראש בראש עם תעשיית הסרטים. קרבות ענקים שכאלה לרוב מגובים בהרבה מאוד דרמה, תככים, ריגול תעשייתי ותקיעת מקלות בגלגלים.

 

לכן לפי הערכתנו, מאחורי רוב הכשלונות הכלכליים של תעשיית המשחקים עומדת לא אחרת מאשר אותה תעשיית סרטים יריבה. מסמך זה יפרט חלק מאותם כשלונות*.

 

לא נדבר כאן על המעורבות הגלויה של תעשיית הסרטים בהכשלת משחקים, כמו למשל סרטי Max Pain, Resident Evil ו-Tomb Raider המזוויעים בכוונה תחילה. אנחנו נדבר על כשלונות כל כך צורבים, שהובילו חברות לתהומות עסקיים ברורים וידועים מראש, שאי אפשר להסביר אותם אלא בהשתלה מכוונת של סוכנים רדומים בנקודות קבלת ההחלטות בחברות השונות, שרק חיכו למכת הרווח שהעירה אותם לפעולה.

 

חילקנו את התערבות הסוכנים למספר ז'אנרים:

 

1. שיבוש שוק המשחקים הניידים

שכנראה שישנם סוכנים פעילים עד היום בחברת סגה המבוצרת, שגרמו לכישלונות הנוראיים של סידרת סוניק המודרנית. ב-1995, סוף תקופת ה-Mega Drive, סגה עמדה לצאת עם קונסולה חדשה. נתקבלה אז החלטה גאונית: לייצר גירסא ניידת לקונסולה הישנה, שתוכל להריץ בדיוק את אותם משחקים שלכולם כבר יש. מסך ה-LCD הצבעוני היה אמור להיות קפיצה ענקית מעבר ל-GameBoy השחור לבן של אותה תקופה ולכן תומחר בהתאם - פי 2.

 

באופן מפתיע, המוצר לא נכשל בגלל המחיר אלא בגלל בעיה, כנראה מתוכננת, בצריכת האנרגיה שלו. כדי להפעיל את קונסולת ה-Nomad נדרשו 6 סוללות AA שהחזיקו מעמד לשעה וחצי משחק בלבד. הסוללה הנטענת המיוחדת שניתן היה לקנות בנפרד החזיקה אפילו פחות. רק מליון יחידות נמכרו - כישלון חרוץ עבור סגה.

 

גיזמונדו

שנת 2005 יצאה הקונסולה הניידת Gizmondo, שהבטיחה ג'יפיאס מובנה, מצלמה איכותית ויכולות גרפיות מרשימות מאוד לתקופתה. קפיצה שכזאת בקונסולות הניידות לא הייתה אסטרונומית, אך כשהגיעה מחברה אנונימית לחלוטין, ועוד אירופאית - הדבר משך הרבה עיניים מתעניינות.

 

הקונסולה היקרה ממתחרותיה לתקופה (PSP ו-Nintendo DS ) הייתה כישלון כלכלי גמור ומתוכנן מראש. למרות הבאזז הגדול שהצליחה לייצר, נמכרו 25 אלף יחידות בלבד והושקו רק 8 משחקים. כבר ב-2006 הכריזה החברה על פשיטת רגל, ואמון הציבור בקונסולות חדשות שרוצות להיכנס לשוק - צנח לעולמים. בנוסף, נעשה ניסיון להכפשת תעשיית הקונסולות הניידות על ידי מעורבות מנהלי החברה בפשע מאורגן בשוודיה, סחיטת כספי משקיעים בקונסולה ועסקאות פיתוח משחקים במליוני דולרים שלעולם לא יצאו פותחו בפועל.

 


ה-Nomad של סגה. אותו היצע המשחקים רק בקטן = כשלון גדול

 

2. פגיעה במשחקים עתידיים

במקרה הזה אנחנו מעריכים שהוכנסו מספר סוכנים מתכנתים לחברות פיתוח כדי להאט את קצב העבודה עד לרמה הקריטית בה הטכנולוגיה מתקדמת מהר מקצב הפיתוח וכתוצאה, המנהלים מחליטים על שינויים במשחק, ותאריך היציאה מתעכב שוב ושוב. כמובן שכל זמן שהמשחק בפיתוח, החברה שותה כסף ללא הכנסות, דבר שמוביל בסופו של דבר לפשיטות רגל.

 

BattleCruiser 3000AD

ההצלחות הגדולות של הסוכנים הופיעו בשני משחקים במיוחד - הראשון נקרא BattleCruiser 3000AD, משחק שאפתני ביותר שנחשף לציבור לראשונה ב-1992 ובו נדרש השחקן לנהל ספינת חלל ענקית על כל המשתמע - כלכלה, ניהוג, קרבות, פיקוד על צוות ועוד. תחילה הסטודיו פשט רגל, לאחר מכן המפיצה וגם המפיצה הבאה. הבאזז והציפייה למשחק היו כמעט תקדימיים וכשלבסוף שוחרר בשלהי 1996, אחרי 7 שנות פיתוח, המשחק קיבל ביקורות קוטלות בעיקר בגלל הטכנולוגיה המיושנת, כמות הבאגים, חוסר היציבות והממשק המסובך והלא אינטואיטיבי.

 

רק ב-1998 שוחררה גירסאת 2.0 ה"יציבה". מנהל הפיתוח -Derek Smart, נשלח כמעט בודאות ע"י תעשיית הסרטים לחבל לא רק בפרוייקט אלא גם כדי לזרוע אווירת סכסוך כללית ברחבי האינטרנט. מעבר לעובדה שהיה אדם נוראי באופן כללי, הוא הצליח במשימתו כשהצית את אחת ממלחמות הפורומים הגדולות בהיסטוריה עם מעל ל-70 אלף פוסטים ועשרות אתרים שמתעדים את ניסיונותיו להגן על המשחק מפני הביקורות.

 

Duke Nukem

עם כל הכבוד למר Smart הדוגמא המזעזעת ביותר למשחק שהתעכב מעב לתיכנון היא כמובן Duke Nukem. פיתוח ההמשך למשחק הפופולארי Duke Nukem 3D התחיל עוד ב-1997 וזכה לשם Duke Nukem Forever, יש שיגידו כי מחכים לו לנצח. המשחק החליף 3 מנועים גרפיים במהלך הפיתוח, דבר שגרר תכנות כמעט מ-0 בכל פעם. תאריך היציאה שונה שוב ושוב והפך ל"כשזה מוכן" עוד ב-2001. לבסוף, ב-2009, לאחר שלא הצליחו למצוא את הסוכן שאחראי לעיכובים, המפיצה Take 2 החליטה לסגור את צוות הפיתוח של 3DRealms לאלתר. לימים, נודע שהפרוייקט עבר לידיים אחרות לחלוטין, למפתחת GearBox והיה אמור לצאת בתחילת מאי, אך נדחה שוב, ב"מפתיע", לאמצע יוני...

 

 


דיוק הגדול מכולם. אפשר כבר להריח את הסיגר, למרות שלאחרונה נדחה קלות שוב

 

 

3. בועת המשחקים של 83

תחילת שנות ה-80 היו הזמן שבו משחקי הוידאו נכנסו במסה קריטית לבתים. תעשיית הסרטים הייתה חכמה מספיק כדי לנצל את המאורע לטובתן וליצור בועה. כך, תוך תקופה של כמה שנים השוק היה מוצף בלמעלה ל-10 קונסולות ביתיות שונות כשלכל אחת סיפריית משחקים שונה. אנו מערכים שלפחות שש קונסולות היו תוצאה ישירה מניסיון ההצפה של תעשיית הסרטים. הבקרה על המשחקים שיוצאים לשוק הייתה מינימלית, והמוני משחקים חצי גמורים ומזוייפים יצאו לשוק, שוב, תחת חסותה של תעשיית הסרטים המנוסה בייצור זיופים.

 

לעומת זאת, הביטחון שהשרו הסוכנים על חברות המשחקים רק עלה, וצפי המכירות הגיע למספרים מגוכחים אפילו לנוכח מוצרים באיכות ירודה. כך למשל, הנחו הסוכנים השתולים בחברת Atari, ענקית המשחקים של אז, לייצר את הגירסא הביתית של פק-מן ב-12 מליון יחידות למרות שרק 10 מליון קונסולות נמכרו. בסופו של דבר, המשחק נחשב לכישלון כלכלי, אפילו שהצליח למכור 7 מליון יחידות(!). ניסיון ויכולות ניהול כושלות שכאלו קיימות אך ורק במקום אחד הידוע לנו - תעשיית הסרטים.

 

ET

דוגמא בולטת אף יותר הייתה המשחק ET, שוב של חברת Atari, שבו תעשיית הסרטים מלאה מקום כמעט גלוי במפלת השוק. הזכויות למשחק מבוסס הסרט נימכרו תמורת 25 מליון דולר למפתחת באיחור ניכר מיציאת הסרט וצפוף מאוד לתקופת החגים. Atari נאלצו לפתח את המשחק ב-5 שבועות בלבד כדי להספיק להוציאו לשנה החדשה ושוב ציפתה למכירות מופרזות של מעל ל-5 מליון יחידות. בפועל, נמכרו כמליון תוך קבלת ביקורות שמכריזות עליו כעל "המשחק הגרוע אי פעם". Atari החליטה במהלך כמעט קולנועי לקבור את מליוני היחידות שלא נמכרו במדבר ניו-מקסיקו, שם הן שוכבות עד היום.

 

כתוצאה משתי הפרשיות ותנאי השוק מסביב, תעשיית הסרטים הצליחה להפיל את ענק המשחקים. החברה פורקה ונמכרה, ובועת המשחקים החלה להתפוצץ. למזלנו ,Nintendo, חברה יפנית, הייתה חסינה באותה תקופה לכניסה של סוכנים מתעשיית הסרטים האמריקאית וגרמה לשוק להתעורר שוב עם קונסולת ה-NES כמה שנים מאוחר יותר.

 


קבלו את המשחק שהרס את תעשיית המשחקים של תחילת שנות השמונים. ET

 

4. משחקים טובים מידי

הסוגיה האחרונה נוגעת בסוכן ספציפי - טים שייפר. יש שמחשיבים אותו לאמן ולחלוץ, אך מהמידע הנתון אנו מעריכים שמדובר בסוכן מתוחכם ביותר שמטרתו היא שמירה על רדידות משחקי המחשב ע"י הוכחה שמשחקים עמוקים לא מצליחים כלכלית.

 

להלן, משחקו הראשון, Grim Fandango, משחק קווסט תלת מימדי מבית היוצר של Lucas Arts, זכה לשבחים הן בגלל הסיפור המקורי והן בגלל העיצוב האומנותי. המשחק אף היה מועמד לפרסי "משחק השנה" ומופיע באופן עקבי ברשימות "המשחקים הטובים אי פעם". אך האמת המרה היא שהמשחק מכר בין 100 אלף לחצי מליון עותקים בעולם בלבד. Lucas Art עלו על מזימתו של טים שייפר וסיימו את העסקתו.

 

כתוצאה, פתח טים את חברתו העצמאית Double Fine, שהמשיכה לייצר משחקים משובחים וגורפי פרסים שאף אחד לא קונה. ביניהם - Psychonaout, משחק פלטפורמה שמציג בית ספר סודי לקוראי מחשבות. מכירות כ-100 אלף עותקים. בנוסף - Brutal Legend - משחק בדיבובו של ג'ק בלאק המתרחש בעולם המיתולוגיה הנורדית בשילוב עם אלמנטים של תרבות מטאל. מכירות - 250 אלף עותקים. יתכן וסוכנים של תעשיית המוזיקה מעורבת בשני, כפי שכבר ראינו בפרוייקטים נבזיים כגון Rock Band ו- Guitar Hero.

 

בסופו של דבר, טים שייפר מנסה ללמד את תעשיית המשחקים שהקהל ילדותי, לא מעריך יצירה אמיתית, ולכן לא כדאי להשקיע בפרוייקטים שאפתניים במיוחד. אנו ממליצים על חיסולו המיידי.

 

לסיכום

במסמך זה אנו מצביעים על 4 מתווים בהם עוללו סוכני תעשיית הסרטים נזק בלתי ישוער לכלכלת תעשיית המשחקים, ואנו ממליצים להיזהר מעובדים הגוררים את החברה למתווים אלו. בנוסף, אנו רוצים לשבח מפעל שלא נפל באף אחד מהמתווים הקיימים - זמן הפיתוח שלו אפסי, הוא לא מסתמך על כותר אחד שימכור הרבה, הוא מכוון נמוך מאוד בכל הנוגע למקריות ולבסוף הפך להצלחה כלכלית מסחררת. כמובן, אנחנו רוצים לשבח את ה-Sims.

 

 עוד בגיימס: Modern Warfare 3: טריילרים ראשונים >>

 

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים