בדרך לעולם ירוק יותר: משחקי מחשב בעבודה
מה היה קורה אילו גיימרים היו משקיעים את זמנם ומרצם דווקא במשחקי מחשב שמועילים לפלנטה, ועוד במהלך שעות העבודה? למזלנו יש כבר חברות ששמו לפניהן חזון - לפתח משחקים שאינם מאפשרים לברוח אל העולם הווירטואלי
מיליוני גיימרים בעולם מקדישים שעות על גבי שעות בשבוע למשחקי מחשב, לא פעם אלימים למדי. אולם חזון חדש עשוי להפוך את מה שרבים תופסים כ"בזבוז זמן", לפעולה שמסייעת לכדור הארץ, ועוד במהלך שעות העבודה. איך? בזכותן של מספר חברות שעובדות על מעין משחקים, או לומדות, שמאפשרים להשקיע מחשבה וריכוז בדברים שמועילים לסביבה בעולם האמיתי, במקום לברוח אל העולם הוירטואלי.
עוד בערוץ כלכלה ירוקה :
- ההתייקרות בפתח - בקרוב נכניס חשמל מהחלון?
- בקנה של פיליפס: הדור הבא של תאורת הרחוב
- הבנייה הירוקה בישראל: לאט, ובכלל לא בטוח
כך למשל, בחברת SAP הוציאו משחק בשם TwoGo למציאת טרמפים למקום העבודה. למעשה, מדובר במערכת שמאפשרת לעובדים לחבור אחד לשני ולהתאים את המסלולים שלהם לעבודה, כדי לנסוע בתורות (קאר פול) וכך לזהם פחות את הסביבה. לטענתו של מאריו הרגר, אסטרטג החדשנות בחברה, העובדה שהמשחקים נותן לעובדים אפשרות לתקשר אחד עם השני היא היופי האמיתי בעניין.
דוגמה אחרת היא "משחק הסימולציה העסקית של דלויט", שהוציאה ענקית הייעוץ הבינלאומית. השחקנים, ביניהם לקוחות ועובדים של דלויט, לומדים באמצעותו ליצור יוזמות בתחום הקיימות בענף הלוגיסטיקה והתחבורה העסקית, משלב עד ארבעה צוותים המתחרים על יצירת עתיד יותר בר-קיימא.
חלק גדול מהלמידה מתבצע לאחר שהמשחק מסתיים, אז דנות הקבוצות בלקחים ובשינויים ההכרחיים באסטרטגיה בעקבות תוצאותיו. לדברי ראלף טורם, מנהל תחום קיימות וחדשנות בסניף ההולנדי של החברה, מאמין שלמשחקים יש פוטנציאל ליצור בסיס מידע, שיאפשר לעודד "עולם שונה לחלוטין, כמו עולם עם אסטרטגיית צמיחה בעלת אפס השפעה על הסביבה".
מבחינת דלויט, מדובר בהזדמנות אסטרטגית חדשה לקידום קיימות ופיתוח ארגוני המבוסס על צבירת נתונים. כעת החברה מגבשת קטגוריית "משחקים רציניים", הקשורה למשחקים שפותחו שלא למטרת בידור או למידה. האינטרס של החברה בשימוש במשחקים הוא יכולת להאיץ את הליך הקיימות בחברה, באמצעות חווייה ישירה של השחקנים.
בעולם כיום פעילים 500 מיליון גיימרים, שאוכלוסייתם צפויה לצמוח ל-1.5 מיליארד ב-10 השנים הקרובות. המשחק ג'יין מקגוניגל, מחברת הספר "המציאות קרסה", טוענת כי המשחק הפופולארי World of Warcraft, מושיב את הגיימר ל-22 שעות משחק בשבוע בממוצע. "מה היה קורה אם היינו יכולים לרתום את הכוח של הגיימר לפתרון בעיות אמיתיות בעולם?", תוהה מקגוניגל.