תוכן להורדה: חברות המשחקים עושקות אתכם
קניתם את מודרן וורפייר 3 או את מורטל קומבט החדש במיטב כספכם ועכשיו אתם תוהים אם כדי לשלם עוד עשרות שקלים על חמש מפות חדשות או ארבע דמויות נוספות. עדי פרל אומר לא: אל תשלמו עד שהחברות יבינו שעל כסף אמיתי, צריך לספק תוכן אמיתי
עוד ב-games:
בשנים האחרונות חבילות ההרחבה כמעט ונעלמו מן השטח. מה קרה להן, לאן הן התעופפו ומי מרוויח מהקדמה הבלתי נמנעת?
Downloadable Content הוא המחליף המודרני של חבילות ההרחבה. "תוכן להורדה", או DLC בראשי תיבות, הוא תוצר ישיר של אינטרנט מהיר שמחובר לכל בית - ושירותי ההפצה הדיגיטליים שהתפתחו לצידו. במקום שחברות המשחקים ישקדו שנה שלמה על חבילת הרחבה ורק אז יפיצו אותה ויקוו שהשוק לא שכח מהם, הן יכולות להפיץ בקלות סדרה של הרחבות תוכן קטנות יותר ולזכות בהכנסות נוספות מייד ובתשומת הלב של קהל השחקנים לכל אורך השנה. אף איש עסקים שפוי לא יכול להתעלם מההזדמנות הזו.
בהתחלה עשה ה-DLC רושם של בשורה טובה גם לצרכנים: האפשרות להפיץ בעקביות תוכן נוסף למשחק - עוד שלבים, פרקים ואתגרים - מבטיחה להאריך רבות את חייו הפעילים. אלא שכמו שגילתה Valve כשניסתה להפוך את Half-Life למשחק אפיסודי - קשה ליצור תוכן משמעותי בכמה חודשים. הרבה יותר קל ליצור כמה דמויות או כמה מפות חדשות, לארוז כמה חפצי בונוס והישגים חדשים ולהדביק עליהם תג מחיר נדיב. זה הרבה יותר משתלם כלכלית - אם אנשים יקנו. ואנשים קונים.
למעשה, סביר להניח שגדל דור שלם - בעיקר על הקונסולות, שחבילות הרחבה זה קונספט שכמעט ולא היה קיים בהן - שלא יודע שאפשר אחרת: שאתה יכול לקבל במחיר סביר הרחבה שבאמת תוסיף בשר למשחק, תציע רובד סיפור או משחקיות שלם חדש שבאמת ירחיב ויעמיק את חוויית המשחק, ולא רק יקשט אותה. במקום זה הצרכנים מתנפלים בהתלהבות על חמש מפות שמוכרים להם ב-15 דולר (קול אוף דיוטי) או על ארבע דמויות ב-20 דולר (מורטל קומבט), דבר שפעם היינו מקבלים בכלל בתוך המשחק, כתוכן סודי או נעול.
נוצר מצב בו חברות המשחקים מעדיפות "לטפטף" תוכן חדש לכותרים שלהן ולתמחרו במחיר חסר פרופורציה בהרבה מקרים בשביל למקסם רווחים, במקום להשקיע זמן וכסף בהרחבות שיוסיפו משהו משמעותי או חדשני למשחק. אי אפשר להאשים מנהלים שכל תפקידם הוא להפיק רווחים על שהם נוקטים בטקטיקה הזאת, אבל למה זה מצליח להם?
אחת מהסיבות היא הצבת רכיב המולטיפלייר במרכז המשחק בשנים האחרונות. הרבה יותר קל להכין ולשווק תוכן למולטיפלייר מאשר לשחקן יחיד: אין צורך בסיפור, לא צריך לעבוד על AI או תסרוט; בהשקעה שהייתה מפיקה לא יותר משעה-שעתיים של משחק סינגלפלייר אפשר ליצור מבחר מפות ששחקני מולטיפלייר יבלו עליהן מאות שעות. פעם, על פלטפורמת המחשב הפתוחה, המודרים (יוצרים מתוך קהילת השחקנים) היו עונים על הצורך ומספקים עוד מפות בחינם, כי מדובר בתוכן שקל יחסית להכין - היום חברה כמו אקטיביז'ן מכניסה מאות מיליוני דולרים שנתית רק על המפות שהיא מטפטפת לשחקנים כל כמה חודשים.
ה-DLC הוא כנראה האבולוציה הבלתי-נמנעת של חבילות ההרחבה הקלאסיות בעידן האינטרנט המהיר. הוא כבר הושרש עמוק מדי בתרבות הגיימינג כדי לעוקרו, אך השימוש הציני שחברות רבות עושות בו צריך לעודד אותנו לתמוך בחברות שעושות את זה אחרת - כמו Bethesda, שאמנם חטאה בעבר ב-DLC "שריון הסוס" הידוע לשמצה, אבל מאז השתפרה ומבטיחה חבילות הרחבה רחבות ועמוקות ל-Skyrim, המשחק האחרון והסופר פופולרי שלה, עם תוספות ועדכונים חינמיים קטנים יותר בין הרחבה להרחבה; או Valve, שתומכת היטב בשחקנים שלה עם תוכן חינמי.