שתף קטע נבחר

 

20 לטירה הנאצית: משחקי ה"גוף ראשון" הגדולים

ב-1992 יצא המשחק הקרוי "הטירה הנאצית", שלמעשה יצר ז'אנר של משחק יריות מגוף ראשון שאחריו הגיעו גדולים כמו Doom, Duke ו-Quake. המשחקים הנבחרים - חלק א'

לאחרונה חגג המשחק "וולפנשטיין 3D" (הטירה הנאצית) עשרים שנה לצאתו - ולפי המוסכמות, גם עשרים שנה לז'אנר ה-First Person Shooter, משחקי הפעולה מגוף ראשון. כדי לציין את המאורע אנחנו מפרסמים כתבה בשני חלקים: עשרים שנה - עשרים ציוני דרך בהיסטוריה של הז'אנר. ונתחיל עם עשיריית שנות התשעים (שימו לב, שילובי פעולה-גוף-ראשון-תפקידים כמו System Shock, חשובים ככל שהם, אינם משתתפים).

 

עוד ב-Games:

 

Wolfenstein 3D - מאי 1992

טוב, לא נזניח את ילד היומולדת בעצמו. מה שהפך את Wolf 3D לסבא של הז'אנר, ודי השכיח את Catacomb 3-D שאותם יוצרים, אולפן id, שחררו בשנה שלפני, היו שני גורמים עיקריים:

 

א. המשחק הופץ כ-Shareware, כך שהשליש הראשון והחינמי שלו הופץ במהירות דרך מערכת ה-BBS-ים, הרשת של אותם ימים.

ו-ב. וולפנשטיין עבד ב-VGA מופלא, מצב הגרפיקה החדש והמשוכלל של ה-PC שתמך ב-256 צבעים, שיפור ענק על ה-EGA ו-16 הצבעים שלו ב-Catacomb.

 

חוץ מזה אפשר גם לטעון שהנאצים של Wolf היו נושא מרגש יותר, בוודאי שערורייתי יותר, למשחק מחשב מאשר המפלצות הסטנדרטיות של המשחק שהקדים אותו כמעט בהכל. נאצים, נאצים-זומבים, מלחמת העולם השניה ורובים הם אכן, עד היום, נושאים פופולריים הרבה יותר למשחקי פעולה מגוף ראשון מאשר טרולים וקסמי כדוראש.

 

 

 

Doom - דצמבר 1993

הביג דאדי. אנשי id עלו כאן מדרגה לא רק ברמה הגרפית ובמורכבות עולם המשחק, שעתה כלל הבדלי גבהים, אלא גם באיכות האקשן: Doom, על מעבד 486 חזק מספיק, זז חלק כמו חמאה; רוביו רעמו כמו סוללת תותחים קיסרית; המפלצות שלו היו מפחידות ואגרסיביות; כל החוויה הייתה דחוסת אווירה ומלאת אדרנלין באופן חסר תקדים, אפילו עבור ותיקי הגיימרים של אותם ימים. חוץ מזה, היה לו מולטיפלייר. בסיסי ביותר - ותחילתה של מהפכה. זמן קצר לאחר ש-Doom יצא נעשה ברור לכולם שמשהו חדש וחשוב נחת בעולם הגיימינג.

 

 

 

Descent - מרץ 1995  

משחק מעט פחות מוכר, אבל לזמנו משחק היריות מגוף ראשון, הכי אינטנסיבי, הכי מאתגר והכי משוכלל טכנית שהיה. Descent פותח על ידי אולפן Parallax, שמאוחר יותר יהפוך לאולפן הידוע לנו כיום כ-Volition (סדרות Red Faction, Saint's Row). המטרה בכל שלב של Descent הייתה לרדת עמוק לתוך מנהרות של מכרות חלל ולהשמיד את הליבה, תוך התמודדות עם צבא של רובוטים מוטרפי-וירוס. המשחק עבד על תנועה ב-360 מעלות בתוך סביבות חסרות כוח משיכה, והבינה המלאכותית של הרובוטים הייתה לא פחות משטנית במושגי הזמן.

 

אם משחקים רגילים מגוף ראשון עושים לכם בחילה, Descent היה גורם לכם להקיא את בני מעייכם. במובן הטוב ביותר האפשרי, כמובן.

 

 

Terminator: Future Shock - סוף 1995

חברה קטנה בשם Bethesda, הרבה לפני שמשחקי התפקידים שלה הביאו לה תהילה ועושר, יצרה את Future Shock, שהקדים את Quake של id במנוע התלת-ממד המלא שלו.

 

אמנם גם ל-Descent היה מנוע תלת-ממד מלא (מלבד pick-ups, שרונדרו בדו-מימד), בסביבות חצי שנה לפני כן, אבל ניתן לטעון שהוא לא משחק יריות בגוף ראשון קלאסי, בגלל שאתה שולט בו בחללית, ולא בדמות. אם מקבלים את הטענה הזאת, אז Future Shock הוא כנראה משחק הפעולה מגוף ראשון הראשון עם מנוע תלת מלא - כולל חדרים מעל חדרים, שיפועים, אויבים ממודלים גם הם בתלת וכו'. הוא ככל הנראה גם הראשון שאפשר לך להיכנס לרכבים ולשלוט בהם (למרות שהיה משחק תלת-ממד וקטורי חלוצי שנקרא Mercenary ויצא עוד ב-1985... אבל לא ניכנס לזה כאן).

 

Future Shock היה משחק "שליחות קטלנית" השלישי של Bethesda - שני הראשונים היו The Terminator ב-1990 ו-Terminator 2029 ב-1992, אבל למרות היותם תלת-ממדיים השתמשו במנוע פרימטיבי והיו פחות מרשימים לזמנם.

 

 

 

Duke Nukem 3D - ינואר 1996  

דיוק - הבלורית והאגדה. כש-Duke 3D יצא הוא כבר היה בפיגור טכנולוגי, עם מנוע שנמצא איפשהו בין היכולות של Doom לאלו של מנועי Descent ו-Future Shock.

 

אבל על מה שהיה חסר לדיוק בטכנולוגיה הוא פיצה בקלות עם כמויות של אופי (מפוקפק ככל שהיה), הומור וגיוון. מה לא היה ב-Duke 3D? ציטוטים שנונים? צ'ק. מקומות מפורסמים בלוס אנג'לס? צ'ק. סילוני ריחוף? צ'ק. וגם: ביקור בירח, הרס סביבתי, קרן שמקטינה אויבים לגודל עכבר, הופעות אורח של אינדיאנה ג'ונס, לוק סקייווקר ודמויות תרבות פופולרית אחרות, ועוד ועוד. וכך, מבחינת הזכרון הקולקטיבי, Doom ו-Duke הפכו לצמד שעומד בראש ערימת משחקי הפעולה מגוף ראשון של שנות התשעים.

 

 

 

Quake - יוני 1996  

המשחק הראשון של id שעבר למנוע תלת-ממד מלא מסמן קו בלתי נראה: מאותו רגע והלאה משחקים שהתבססו על מנועי 2.5D ישנים - כמו של Doom או Duke - נחשבו מיושנים.

 

החידוש המשמעותי של Quake היה במולטיפלייר שלו, שהיה מתוחכם יותר באפשרויות התנועה והקרב שלו ממשחקים קודמים שהציעו משחק מרובה משתתפים. חוץ מזה, היו לו אפקטי מים מגניבים.

 

 

 

Unreal - מאי 1998

המשחק הכי מרשים גרפית לתקופתו דילג מעל Quake 2, שיצא כמה חודשים לפניו, עם השתקפויות, טקסטורות מפורטות וסביבות חיצוניות גדולות שבעבור שחקני 1998 היו לא פחות מהתגלות. שם המשחק היה גם שם מנוע המשחק שכיום, בגרסתו השלישית (ובקרוב הרביעית), הוא מנוע המשחק היוקרתי הפופולרי ביותר בעולם הגיימינג.

 

 

 

Rainbow Six - אוגוסט 1998

משחק הפעולה הטקטי המודרני הראשון, שעוקב אחר עלילות צוות לוחמה בטרור בינלאומי (שהמציא הסופר טום קלנסי) במשימות שדורשות תכנון וביצוע מדוקדקים. אנטיתזה מוצלחת ביותר ל-Doom וצאצאי ה"רוץ ורסס" שלו, ואשר הולידה סדרה פופולרית ועדיין פעילה.

 

  

Half-Life - נובמבר 1998

בנובמבר 1998 נקש על דלת עולם הגיימינג (עם לום) פיזיקאי ביישן, שנשלח מטעם חברה צעירה ואלמונית למדי בשם Valve. רגע אחרי שפרימן נכנס והתיישב על מדפי החנויות נעשה ברור שהוא, והמשחק בו הוא מככב, פשוט עשו לכולם בית ספר.

 

Half-Life הראה לכולם איך מספרים סיפור, לא במסכי טקסט או אנימציות בין שלבים, אלא בזמן אמת, תוך כדי משחק, בקטעים מתוסרטים שמתרחשים מסביב לשחקן (ובמשחקים מאוחרים יותר, מגיבים אליו). אם נולדתם לתוך עולם המשחקים של האלף החדש, זה נראה לכם טריוויאלי. בסוף שנות התשעים זו הייתה מכת ברק, ואחרי Half-Life אף משחק שמכבד את עצמו - חוץ ממשחקים נוסטלגיים במודע, כמו Serious Sam - לא היה יכול לחזור לנוסחה הפשוטה של המשחקים המוקדמים.

 

ואי אפשר לדבר על Half-Life בלי להזכיר את Counter Strike, שנולד כמוד (מודיפיקציה, תוספת שנוצרה על ידי קהילת המשחק) ל-Half-Life ביוני 1999 והפך לאחד ממשחקי הפעולה מרובי המשתתפים הפופולריים בעולם.

 

 

Unreal Tournament ו-Quake 3: Arena - נובמבר-דצמבר 1999

שני המשחקים האלה מחלוצי הז'אנר ב-id וב-Epic ויתרו לגמרי על הסיפור לשחקן יחיד כדי להתמקד במשחק רשת - ובמגוון אפשרויות ומצבי משחק המולטיפלייר שלהם היוו את הצעד הבא אל עבר הפופולריות המאסיבית של אקשן מרובה משתתפים מודרני - 50 מיליון שחקנים חודשיים ברשת רק לכותרי סדרת Call of Duty.

 

 

 

בחלק השני - משחקי שנות האלפיים, ועד אז, בקיצור מוחלט, עוד כמה משחקי שנות התשעים בז'אנר שראויים לאזכור של כבוד:

 

Dark Forces - משחק מלחמת הכוכבים שהוליד את סדרת Jedi Knight

Outlaws - עוד משחק של Lucasarts במנוע של Dark Forces, הפעם בסביבת מערב פרוע שלקח עד Red Dead Redemption כדי שיעשו אותה טוב יותר

Turok - דינוזאורים גדולים. מה עוד צריך לומר?

Marathon - טרילוגיית משחקים למקינטוש שהייתה "סיבוב החימום" של אולפן Bungie לקראת סדרת Halo ההרבה הרבה יותר מפורסמת

Heretic - גרסת הפנטזיה ל-Doom שיצר אולפן Raven, החי ופעיל (בערך, אקטיביז'ן די שחטו אותם בשנים האחרונות) עד היום

Delta Force - משחק הפעולה הצבאי מבוסס מנוע הווקסלים של Novalogic היה מסוגל להציג מפות שטח גדולות ופתוחות ב-1998, כשמנועי תלת-ממד סטנדרטיים עוד נאלצו להתחבא במסדרונות, מקסימום לצאת לטיול קצר בחצר

Terra Nova: Strike Force Centauri - בין המשחקים השאפתניים, המקדימים את זמנם של אולפן Looking Glass ז"ל (יוצרי Thief), היה גם משחק הפעולה הטקטי הזה שמתרחש בעתיד הרחוק וכלל פיקוד על צוות, מפות ענק, חליפות כוח ניתנות להתאמה ועוד הרבה

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים