שתף קטע נבחר
 

ההרפתקה הסקוטית של הקופיף מישראל

תלמידי שנקר נסעו לסקוטלנד להשתתף בתחרות פיתוח משחקים. לצד הבירות הם קיבלו עצות מהמדריכים שהגיעו מהחברות הגדולות וחזרו עם תובנות על דור המשחקים הבא

ארבעה תלמידי התוכנית לעיצוב משחקים של שנקר לימודי חוץ, שני סטודנטים ושתי סטודנטיות, בילו את החודשיים האחרונים באוניברסיטת דאנדי שבסקוטלנד, בתחרות פיתוח המשחקים היוקרתית Dare to be Digital שנערכת שם מאז 1999. לצוותי התחרות, סטודנטים שהגיעו מארצות שונות, יש תשעה שבועות לפתח משחק משלב הקונספט לאב-טיפוס שניתן לשחק באיכות הגבוהה ביותר האפשרית.

 

עוד ב-games:

זלדה במערב הפרוע

מנוע חדש לקול אוף דיוטי הבא

 

ל-Dare to be Digital 2012 הגישו מועמדות 150 צוותים מרחבי העולם - 15 בלבד מהם נכנסו לתחרות, ובהם הצוות הישראלי, הראשון שמגיע לאירוע מהארץ ומהמזרח התיכון בכלל. 15 הצוותים הללו יגישו את הפרוייקטים שלהם להערכה בעשרה באוגוסט; זמן קצר לאחר מכן גם יפורסמו דמואים שלהם ברשת והקהל הרחב יוכל גם הוא להתרשם מהרעיונות והביצוע. כולל אלו של Marcelo's Adventures, משחק הפלטפורמה-זריזות מבוסס הקינקט של תלמידי שנקר.

 


 

שלושת הפרוייקטים שיקבלו את ההערכות הגבוהות ביותר לא רק יזכו את מפתחיהם בפרסים כספיים צנועים שיכולים לעזור בהשלמת היצירה, אלא גם יכנסו לתחרות האוסקר הבריטית, פרסי ה-BAFTA, תחת קטגוריית הפרוייקטים המבטיחים של השנה.

 

דיברנו עם חברי הצוות, ארבעת הישראלים ועמיתם הבריטי, סם:

 

מה הניסיון שלכם כצוות?

ליאור רונזשפיץ, 27, מנהל הפרוייקט ומעצב המשחק: אחרי תואר בקולנוע הבנתי שאני רוצה להגשים חלום ישן וזה ללמוד איך עושים משחק. אחרי התלבטויות הלכתי ללמוד בשנקר, שהייתה להם תוכנית יחסית חדשה בתחום אבל די מקיפה יחסית לאורך שלה (היינו המחזור השני). שם יצא לי לעבוד עם אדם ולירון, ובחור נוסף בשם נמרוד, על פרויקט גמר בשם "חצאית דמעות", משחק פעולה פארודי שמתרחש בקריה, שעשה קצת גלים. אמנם כסף לא יצא מזה, אבל זה פתח את התאבון.

 

במהלך תערוכת הגמר יצא לי להכיר במקרה את נופר, שגם לומדת בשנקר (אבל הנדסת תוכנה ולא פיתוח משחקים). התרשמתי ממנה שהיא יודעת גם לטפל באנימציה וגם לתכנת, ושמחתי לצרף אותה לצוות. למרות שחיפשנו בנרות עוד ישראלי כדי להשלים צוות של חמישה, יצא לי להכיר את סם בפורומים של התחרות. בהתחלה לא היינו בטוחים אם לבחור בו בגלל הבדלי השפות והתרבויות (בכל זאת, בריטי מנומס), אבל מהר מאוד הבנו שהוא נכס אמיתי לצוות ולמשחק.

 


 

נופר שקד, 22, אנימטורית: את ליאור פגשתי, בתערוכת המשחקים בה הציגו הוא וחבריו את פרויקטיי הגמר בקורס עיצוב המשחקים בשנקר. התחלנו לדבר על תוכנית הלימודים לעיצוב משחקים וכשהוא סיפר לי על התחרות מיד ניסיתי להידחף לצוות בתור אנימטורית - זה חלום של שנים בשבילי ליצור אנימציה למשחקים. בינתיים השארתי מאחור את המבחנים בהנדסת תוכנה, הם יחכו לי כשאחזור.

 

אדם זגרי, 27, מתכנת: גרעין הצוות נפגש בתוכנית עיצוב משחקים של שנקר, 450 שעות במשך שנה, לא כולל המכינה, בהן למדנו תאוריה בנוגע לתעשיית המשחקים ולימודים מעשיים בתחום הטכני והויזואלי. קורסים כללו תיכנות בפלאש ויוניטי, פוטושופ, מידול ואנימציה. במהלך הקורס חולקנו לקבוצות פרוייקט והתגבשו חברויות שהובילו להקמת קבוצות פרוייקטי הגמר. אני מראש הגעתי לתפוס פינה בתחום התכנות כמישהו שתמיד נמשך לעולם הזה של תכנות במסגרת יצירתית.

 

עוד ב-games:

Crysis 3: הדגמה "אינטראקטיבית"

 

הדרך לתחרות 

ליאור: ממש לקראת סוף העבודה על "חצאית דמעות" שמעתי על Dare דרך אחת המרצות בשנקר, וכשראיתי את התנאים התקשיתי להאמין שאני אצליח להרכיב צוות ושנתקבל, בגלל שמדובר בתחרות מאוד מקצועית. אחרי שנסגרנו על הצוות הסופי עבדתי על הפקת ההצעה, כולל ליצור ולערוך סרטון שמסביר את המשחק ולהציג חומרים גרפיים מאנשי הארט שלנו. לשלב המקדים הזה ניגשו 150 קבוצות ורק 40 המשיכו לשלב הבא. לאחר מכן רצו שנגיע ללונדון לראיון של חצי שעה בבניין ה-BAFTA (האקדמיה הבריטית לאמנויות), אבל מאחר שחלק מחברי הצוות לא יכלו לטוס הצלחנו לסדר שהראיון יערך בשיחת ועידה מהסלון של הדירה שלי בר"ג, כאשר רק סם הגיע פיזית ללונדון (למעשה, שיחת הועידה הייתה הפעם הראשונה שראינו אותו ולא רק שמענו). התכווצנו על הספה מול טלוויזיה ומצלמת אינטרנט פשוטה, והעברנו מצגת שעבדנו והתאמנו עליה המון. במקביל התפללנו שהאינטרנט לא יקרוס לפתע (מה שגם קרה, אבל רק לכמה רגעים).

 

בסופו של דבר ידענו שהלך לנו טוב, וגם החמיאו לנו בסוף הראיון, אבל התשובה החיובית הרשמית הגיעה רק אחרי כמה שבועות. בסופו של דבר נבחרו רק 15 קבוצות מכל העולם, כשאנחנו הראשונים מישראל ומהמזרח התיכון בכלל.

 

נופר: העבודה על המצגת שהייתה אמורה להכניס אותנו לתחרות התרחשה בתקופה די לחוצה והייתה לי הרגשה שהסיכויים שלנו להתקבל נמוכים. ההפתעה כשהתקבלנו הייתה גדולה. עוד לא הייתה קבוצה ישראלית ב-Dare וחשוב לנו לעשות רושם טוב בתור הראשונים שהגיעו מהארץ. מלחיץ.

 

 

אדם: את הרעיון למשחק והיוזמה הביא ליאור, שגם הפיק סרטון שבו הצגנו את הסיפור ואת הרעיון הכללי למשחק הרפתקה על קוף בג'ונגלים של דרום אמריקה, שאחותו נחטפת ע"י ציידים והוא רודף להצלה תוך טיפוס על עצים, קפיצות בין ענפים, אומגות ושלל פעילויות משחקיות שמתאימות לממשק מבוסס תנועה. לאחר שליחת הסרטון קיבלנו מייל שהודיע שעברנו את השלב הראשוני; השופטים הביעו התלהבות ועניין רב לצד חשש שהרעיון טיפה שאפתני ליישום במסגרת זמן פיתוח של 9 שבועות, אבל בשלב השני, בראיון המקוון שערכנו, כנראה שהצלחנו לשכנע אותם.

 

את התשובה החיובית קיבלנו ביום שישי. ארבעה שבועות לפני תחילת התחרות. יחד עם השמחה שאפפה אותנו גם ידענו שעכשיו צריך "להעלות הילוך" בכל מה שנוגע להכנות. Dare מאפשרים להגיע לתחרות עם בסיס מסויים של עבודה מוכנה. ניצלנו את החודש שנותר ליצירת קונספט-ארט נוסף של קופים וסביבת הג'ונגל, ולימוד הטכנולוגיה. ליאור ואני ביקרנו במספר חברות ישראליות לנסות ולקבל תמיכה מקצועית וכספית; מכללת שנקר, שדחפה ועודדה אותנו במהלך חודשי ההכנה, סיפקה מימון חלקי לכרטיסי הטיסה שלנו.

 

בין השאר ביקרנו בחברת סיידקיק (אולפן ישראלי שהשיק לאחרונה את משחק הקינקט Mini-Ninjas Adventures), שסייעה בטיפים לעבודה על ממשק התנועה, ובחברת Omek, שם הציפו אותנו במידע חיוני, תמיכה וכלי פיתוח מותאמים ליוניטי. חששתי מנושא העבודה מול הקינקט, שבו לא היה לנו ניסיון, אבל הליווי של Omek, לפני ובמהלך הפיתוח, היווה עזרה גדולה.

 

סם דנביר, 22, עיצוב תלת-מימד: היה לא פשוט להיות הנציג היחיד של הצוות בלונדון, כאשר שאר חברי הצוות נראים רק בצג מחשב ואני יושב פיזית מול ארבעה מפתחים ותיקים מתעשיית המשחקים הבריטית. כנראה שעשינו רושם טוב, אחרת לא היינו כאן עכשיו...

 

עוד ב-games:

מנוע חדש לקול אוף דיוטי הבא

 

עיר רפאים

ליאור: בתור התחלה קשה להתעלם מהעובדה שגם היום הכי קיצי ונעים הופך כל כמה דקות ליום גשום וחוזר חלילה, אבל לומדים להתרגל לזה מאוד מהר, בעיקר כשעובדים רוב הזמן. האוניברסיטה המארגנת סיפקה לנו חלל עבודה מאובזר, מגורים במעונות, ואפילו דמי כיס חודשיים בגובה של משכורת מינימום בארץ. פינוקים שלא הייתי מצפה לקבל באירוע כזה בישראל.

 

נופר: סקוטלנד גדולה ומרגישה ריקה. גם דאנדי, למרות שהיא העיר הרביעית בגודלה בכל סקוטלנד, מרגישה קצת עיר רפאים. האנשים מאד מנומסים ונעימים עם שגרת יום מאוד פשוטה: עבודה מתחילה ב-9, נגמרת ב-5, באמצע הפסקה קבועה, אחר כך הביתה או לבר כי הכל סגור. מזג האוויר מזכיר את האנשים, קריר. נכנסנו לאוגוסט עם ימים גשומים אבל לבית הסקוטי לא נכנס הקור. תמיד חם בפנים, בלי מזגן.

 

אדם: נחתנו במדינה יפייפיה, אינסוף שטחים של ירוק והרים ונהרות. קצת קריר, למרות שקיץ מידי פעם גשום, אבל עדיין אפשר להסתובב עם חולצות קצרות. הסקוטים אנשים מאוד נחמדים, אבל צריך להתרגל פה להרבה הבדלים - מחשיך רק ב-11 בלילה, גשם יכול להתחיל לרדת בכל רגע נתון, המבטא המקומי דורש מאמץ פענוחי מיוחד, וכמובן הנסיעה בנתיב שמאל.

 

 
לירון בן זיקרי, 26, עיצוב דו-מימד וסאונד: הגענו למדינה מקסימה שבה הקצב האנושי פשוט מרגיש נכון יותר. בשעה חמש אחר הצהריים הכל סגור. אותנו כישראלים זה מרגיז ( אני רעב/צמא/משועמם) אבל זו דרך טובה יותר לחיות את החיים - שנעצרים כאן בחמש כדי שהם יוכלו להמשיך בבית, עם המשפחה. חלום בלתי אפשרי בישראל, בה אנו נאלצים לעבוד עד צאת נשמתנו. דבר שלא מותיר יותר מדי כח או סבלנות לחיים האישיים או לחיי יצירה מחוץ להגדרה המקצועית. יחד עם מזג האוויר הקריר ואור השמש עד שעות מאוחרות - אפשר לומר שאלה תנאים אופטימליים ליוצר מתפתח בתחילת דרכו.

 

סם: לפני שהגעתי לכאן (מסטפורדשייר, יותר מ-400 קילומטרים דרומה באנגליה) חשבתי שתהיה אווירה מאוד תחרותית, אבל היא לא. סביבת העבודה מאוד נוחה ואנשי התעשיה שמדריכים אותנו עושים עבודה מצויינת. למרות התחרות הרשמית בין הצוותים אין בעיה לבדוק פרוייקטים של אחרים, לראות איך הם מתקדמים ואפילו לקבל ולתת עזרה.

 

הרפתקאות מרסלו לקינקט

ליאור: גם רוב האנשים שמכירים את הפרוייקט מקרוב לא יודעים את זה, אבל הרעיון נולד לי בראש בזמן הקשבה לשיר "מנגינה" של מוניקה סקס (מתוך האלבום בשם זה). לקראת סוף השיר היה קטע שהזכיר לי אוירה טרופית רגועה, ומיד לאחר מכן התחלף בסגנון דיסקו ורוק-פופ של שנות ה-70. השראת השינוי הפתאומי הזה, בתוספת הדרך לצפון הארץ עליה הייתי באותו זמן, התחברו לי לרעיון הסביבה הטבעית השלווה שהופכת למירוץ קצבי אל העיר האנושית הסואנת (אגב מוניקה סקס - אם אתם קוראים את זה - נשמח לשתף איתכם פעולה).

 

באותה תקופה עבדתי בסיידקיק, שמתמחה במשחקים למצלמות עומק (כגון הקינקט), והתחלתי לגבש לי בצד קונספט וסיפור למשחק שלם שלוקח קוף מהג'ונגל אל העיר העמוסה, כשלמזלי הרעיון סחף מאוחר יותר את האנשים שהיום בצוות "ההרפתקה של מרסלו".

 

הבחירה בקוף היא לא מקרית. כולנו חלמנו פעם איך זה להיות בעל חיים, לפעמים כלב או ציפור; קוף מצד אחד דומה לאדם, כך שקל לנו למקם את עצמנו בגופו, ומצד שני הוא בעל יכולות אתלטיות הרבה יותר מרשימות. זו בדיוק תחושת ההעצמה שהרבה פעמים חסרה לי במשחקי קינקט. הרגשתי שעם דמות כזאת אפשר להשתמש במחוות מאוד אינטואיטיביות ופשוטות כדי לגרום לאנשים להרגיש כמו אתלטי-על בסלון הבית שלהם.

 

החזון המלא הזה לא יתבטא במסגרת התחרות, מאחר ועלינו להיות מרוכזים בפרויקט של 9 שבועות. בינתיים נשארנו רק עם סביבה של ג'ונגל, אולי השאר יגיע לאחר סיום האירוע.

 

 

נופר: החזון למשחק, מבחינתי, בא מהאהבה שלי למשחקים הישנים של דיסני, כמו מלך האריות וטרזן, שהכניסו אותנו לסביבות יפות וקסומות שכולם חולמים לטייל בהן. עכשיו אפשר להגשים פנטזיה מהילדות, לשלוט במשחק כזה עם הגוף ולהרגיש יותר חלק ממנו ומהאנרגיות הפיזיות שלו.

 

אדם: רצינו משחק שמשלב אינטואיטיביות וכיף, והקינקט זאת פלטפורמה מצויינת להעצמה של השחקן. מי לא חשב על להיות פעם בעל חיים? ציפור או קוף שרץ לו בג'ונגל.. אז הנה, אפשר...

 

סם: המשחק נולד בראש של ליאור, אבל הלך והשתנה במהלך הפיתוח, כמו שקורה עם רוב הרעיונות.

 

עוד ב-games:

מנוע חדש לקול אוף דיוטי הבא

 

חודש וחצי של תחרות

ליאור: לא קל להיות רחוק מהמשפחה והחברה, וגם מאוד מתגעגעים לאוכל בבית (בכל זאת הגענו למדינה שהמאכל הלאומי שלה הוא האגיס, והשכנה מדרום מתגאה בפיש-אנד-צ'יפס). אבל מעבר לזה, האנשים כאן הפתיעו את כולנו לטובה. כולנו חששנו שנגיע לתחרות קשה מול אנשים מוכשרים שלמדו את התחום בצורה מקצועית יותר מאיתנו (מה שנכון לרוב), אבל למרות זאת כולם נעימים ונחמדים פה, צוחקים איתך ויוצאים לשתות יחד בפאב המקומי. יש רגעים שמצאתי את עצמי מבלה הרבה יותר עם החבר'ה מהקבוצה הספרדית והאירית מאשר עם הקבוצה שלי. גם חשוב לציין שכל המשחקים מאוד שונים, וזה מבטל את אלמנט התחרותיות, כך שאתה מוצא את עצמך עוזר ונותן עצות לאנשים שכביכול מתחרים בך, כי אתה רוצה שכולם יצליחו.

 

בנוגע למנטורים, היו מכל הסוגים ומכל המינים. היו מחברות סלולר, חברות משחקים גדולות (כמו יוביסופט, סוני, בליץ, Rare), ולא פחות מרוקסטאר צפון, אחד האולפנים הכי מוכשרים בתעשיה העולמית, ארגנו לנו את מסיבת הסיום של התחרות. זה עדיין מוזר לי לדבר עם אנשים שעובדים בחברות שאתה משחק במשחקים שלהן כבר שנים. מישראל זה נראה רחוק שנות אור, בזמן שפה מדובר בנסיעה של כמה שעות לכל היותר. מרגישים את הניסיון שלהם, אם כי לעתים צריך לדעת לסנן את הדעות והטיפים שנזרקים מכל עבר, להאמין בפרויקט שלך ולא להתרגש יותר מדי - דבר שרק הניסיון מלמד אותך.

 

 

נופר: סקוטלנד מאד רחוקה מישראל, בכל מובן שהוא. מדהים איך הפרש של שעתיים בשעון משנה את סדר העדיפויות. אני נאחזתי באינטרנט בכל הכוח כדי לשמור על הקשר עם הבית. מפחיד לצאת להפסקות ולהתרחק מהמחשב. המשפחה כל כך חסרה וגם כל מה שאני רגילה אליו - כמו אוכל טוב. אפילו להישרף בשמש לא נשמע רע במיוחד כשאתה עם האנשים הנכונים. אבל האנשים מהקבוצות האחרות מדהימים. יש פה אנשים עם מוסר עבודה שונה, חינוך שונה, שפה שונה. בסוף היום הרוב עדיין צריכים את הבירה שלהם (שעת היציאה לברים היא 6 בערב, שווה לציין. לא 11 בלילה או 3 לפנות בוקר).

 


 

החלק עם המדריכים היה מאד מעניין. לכולם יש ניסיון של שנים, אבל קשה להשתמש בעצות שלהם כשלכל אחד יש דעה שונה בנוגע למשחק שלך, אבל זה ככה גם עם חברי הקבוצה. אלה אנשים מקצועיים וכולנו מלאי הערכה אליהם. כל שבוע חיכינו להשוויץ בפני חברות גדולות שגם אנחנו יכולים ושאולי, אם בא להם, יש לנו מקום אצלם בחברה.

 

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
צילום: games.co.il, אודי יוגב
הרפתקה קופיפית
צילום: games.co.il, אודי יוגב
מומלצים