שתף קטע נבחר

Devil May Cry: מי אתה, דנטה החדש?

לפני אל המלחמה היה שד המלחמה: האם דנטה של סדרת משחקי Devil May Cry, עכשיו במשחק החמישי שלו, עדיין רלבנטי לעולם הבתר-ושסף?

כשיוצר God of War המקורי, דייוויד ג'אפי, ראה לראשונה את Devil May Cry בתערוכת משחקים בתחילת העשור הקודם, הוא נדהם, כפי שסיפר שנים אחר כך. אני מצטט מהזכרון, אבל הוא תיאר את החשיפה שלו למערכת הקרב של Devil May Cry כהתגלות, הבנה שמפתחי המשחק היפנים בקאפקום נמצאים שנים לפני מפתחים מערביים בכל הקשור לעיצוב קרבות פנים אל פנים. כתוצאה מאותו רגע של התגלות נולדה צורת הקרב של קרייטוס ועוצב הרבה מז'אנר הבתר-שסף מגוף שלישי של ימינו.

 

עוד ב-games:

 

היום נוצרים רוב המשחקים מהסוג במערב, למעט התוצרת של יוצרי Devil May Cry המקורי, שכמה מבכיריהם נפגשו מחדש באולפן פלאטינום. אין הדגמה טובה יותר להתאזרחות של הקרב המסוגנן של דנטה במערב מאשר המשחק החמישי בסדרה שלו, DMC: Devil May Cry, שפותח לראשונה מחוץ לקאפקום, באולפן הבריטי Ninja Theory.

 

 

האתחול של Ninja Theory, שהגיע לקונסולות ולמחשב בחודש שעבר, העביר את הדמויות והעלילה מערביזציה, אבל שמר כמעט במדויק על נוסחת הקרב של הסדרה, המבוססת רצפי מכות משורשרים ארוכים ושילוב שוטף בין מספר סגנונות לחימה ונשקים. מומחים לסדרה אולי יכולים להתווכח על דקויות מערכת הקרב של DMC ביחס ל-Devil May Cry 3 ו-4, ולטעון שהיא לא מאוזנת או מאתגרת באותה המידה. בתור בן תמותה רגיל שהתאמץ כדי לעבור את המשחק ב-Hard אבל לא היה רוצה לנסות אותו בדרגת קושי Son of Sparda, האתגר והסיפוק שבלגרום לדנטה לעופף בין אויבים, להוציא אותם משיווי משקל ולחסל אותם בלי לספוג נזק הרגישו לי לא פחות מתגמלים מאשר במשחקים הקודמים.

 

המשחק בשיאו כאשר הוא זורק עלינו גלים אחרי גלים של אויבים, כל גל מעוצב מתוך מבחר אויבים מכובד כדי לספק אתגר דינאמי ומשתנה, שדורש משחקן שרוצה לקבל ציון S ומעלה על השלמת השלב להתאים את טקטיקת הקרב שלו להרכב הכוח העוין ולמבנה הזירה. יש פה ושם תנועות שניתן לנצל באופן זול נגד מרבית סוגי האויבים, אבל עוד לא נתקלתי במערכת קרב מושלמת באף משחק, ו-DMC מגיע קרוב לשם יותר מרובם.

 

 

בעוד הקרבות הם שיא החוויה, קטעי הפלטפורמינג הם בינוניים בלבד. יש אמנם סיפוק מוחשי רב ביכולת של דנטה כמעט לעופף בעזרת יכולות כמו קפיצה כפולה, גלישה, קפיצה מאויב ומשיכה של עצמו אל אובייקטים ומפלצות באמצעות שרשרת, יכולות שמאפשרות לו לצלוח תהומות כבירים ולצאת ממצבים שנראים אבודים מפרספקטיבה של משחק פלטפורמה מסורתי, אבל חופש התמרון הוא ביחס הפוך לתחושה הזו. זה לא שהשליטה לא טובה או שהמשחק לא מגיב במהירות, אלא שעיצוב השלבים גורם למרכיב הפלטפורמינג לתפקד בדומה לנסיך הפרסי של 2008: האקרובטיקה שהגיבור מפגין מרשימה, ומאפשרת לו לנוע כמעט בלי לעצור על פני מרחבים גדולים, אבל בסופו של דבר הוא רק מתקדם בשבילים שתוכננו לו בקפדנות מראש, עם מעט מאוד מקום ליצירתיות.

 

עוד ב-games:

 

החלש ביותר הוא אלמנט החידות. נחמד לחפש בונוסים חבויים וסודות במשחק, שחלק מרכזי בהם שמור למפתחות שפותחים את הדלת לאתגרים מיוחדים; זה נותן עוד סיבה לשחק שלב שוב, מעבר לציון גבוה יותר, אבל הצורה בה מוחבאים הסודות האלה נוטה להיות טריוויאלית ברוב המקרים. המפתחים בחרו כמעט ולא לשלב פאזלים שחובה לפתור במשחק, וזה מתאים לאופיה של הסדרה; חבל שהם לא הלכו עם זה עד הסוף ונפטרו גם מפאזל "שער הגיהינום" שלקראת סוף העלילה, שהפתרון שלו טריוויאלי וסתם מבזבז שתיים-שלוש דקות משחק שניתן היה לנצל טוב יותר.

 

 

אם ב-Ninja Theory וב-Capcom היו בוחרים ללכת רחוק יותר עם האתחול הזה, ולשנות את האיזון של הסדרה לטובת יותר חידות, כמו ב-Darksiders, דווקא היה להם הרבה עם מה לעבוד איתו. המשחק מתרחש בעולם "חצוי", שבו רמת היומיום של עיר אנושית מודרנית בת ימינו מסתירה רובד אפל, חבוי, בו שדים בעור בני תמותה חודרים אל המציאות האנושית ומתכננים להשתלט עליה לגמרי. כאשר שדים או משתפי פעולה איתם מגלים את נוכחותו של דנטה, הם מושכים אותו אל "לימבו", המימד המקביל החבוי, שם הם יכולים להיחשף בצורתם האמיתית ולתקוף אותו, והעולם עצמו מצטרף אליהם בניסיון להכשיל ולהרוג את הגיבור.

 

עוד ב-games:

 

המפתחים עושים שימוש נראטיבי ואסתטי יפה במוטיב העולם החצוי, או הכפול, אבל לא מנצלים אותו כלל לטובת חידות או אתגרי תנועה, כפי שעשה למשל משחק הערפדים הקלאסי Legacy of Kain: Soul Reaver, שם הייתה לאנטי-גיבור רזיאל האפשרות לעבור ממימד למימד פחות או יותר כרצונו. ב-DMC המעבר נשלט לגמרי על ידי העלילה, ולרוב מתרחש רק בתחילתם וסופם של שלבים, כך שתרומתו למשחקיות אפסית.

 

אבל הקרבות הם לא הנקודה הראויה לציון היחידה בגלגול החדש של דנטה, תוצר של אהבה אסורה בין שד ומלאכית: יש גיבור חשוב שני למשחק והוא עולם המשחק - אותה עיר השקועה עד צוואר בשדים בלי לשים לב. זה לא עולם פתוח, ההיפך הגמור; זה גם לא עולם מאוד מפותח מבחינת סיפור הרקע שלו או הגרפיקה בה הוא מוצג, שאפילו במושגי קונסולה (ושיחקתי בגרסת ה-PC) לא נמצאת בחזית התחרות על המסת עינינו. אבל העיצוב לעיתים קרובות מבריק; הצורה שבה העולם משתנה נגד עיני השחקן בהשפעתו של זדון השדים והיצירתיות הכאוטית שלהם הופך את הריצה דרך השלבים הטובים ביותר של DMC לחוויה שלא הייתי משתעמם ממנה גם אם כל מה שהמשחק היה דורש ממני היה לחזור על אותו הקרב שלושים פעם.

 

 
שתי דוגמאות לשלבים מוצלחים שכאלה: שלב המועדון, בו בעלת המקום, לילית', הפילגש של אדון השדים מונדוס, מסדרת מחדש את תאורת הדיסקו, הרצפות המהבהבות והלייזר כדי לארגן לדנטה תוכנית ריאליטי פרטית - אם הוא ישרוד את כל פרקיה, הוא יזכה לראיון עם בעלת הבית.
 
דוגמה שניה: השלבים בהם דנטה תוקף את ערוץ החדשות של העיר, שדוחף תעמולת גיהינום למוחה המבולבל של האוכלוסיה. כדי להגיע ללב מנגנון התשקורת המשומן היטב, דנטה צריך לצלול אל "הצד השני" ולפלס את דרכו אל מגדל הטלוויזיה בגרסה חלופית של העולם שמשתקפת במימי הנהר; כשמסתכלים למעלה בשלב הזה, לא רואים את השמיים אלא את פני המים ומעליהם את עולם המציאות, שהוא למעשה אמיתי פחות מההשתקפות שלו. זו מטאפורה מוצלחת וסביבת משחק מוזרה ומפתיעה.

 

בכל השאר - מלבד אולי עיצוב דמויות השדים המרכזיים, שהם מרושעים אבל גם אנושיים למדי במרושעות שלהם, ועבודת הדיבוב האיכותית באופן כללי - המשחק עושה עבודה מקצועית, אבל לא כזו שמגיעה לגבהי ההישג של חוויית הקרב ואסתטיקת העולם. הסיפור לא מאוד מפותח, הגרפיקה, מבחינה טכנית, בינונית; פס הקול האלקטרוני הוא לא הטעם שלי, למרות שאי אפשר לומר שהוא לא מתאים לרוח המשחק, והיו יכולות להיות אפשרויות משחק נוספות שהולכות מעבר ללספק רמות קושי מטורפות למזוכיסטים. יש גם את העניין הקטן ש-DMC לא עושה שום דבר משמעותי חדש עם מכניקות המשחקיות, אבל בתור אתחול שלא מעוניין להמציא מחדש את הגלגל, מדובר במשחק ראוי ביותר בסדרה חשובה.

 

הטוב:

  • קרבות מהירים, ברוטאליים ומורכבים
  • אסתטיקה מצויינת של עולם סדוק ושבור שהגיהינום רותח מתחת לכיסוי הבטון/זכוכית התרבותי שלו
  • שלבים דינאמיים מתפרקים ונבנים מחדש סביב השחקן

 

הטוב פחות:

  • סיפור צפוי ובסיסי
  • דמויות מבטיחות - שלא מתפתחות יותר מדי, למרבה הצער
  • בוסים מרשימים בעיצובם אבל שגרתיים בדפוסי ההתקפה/הגנה שלהם
  • לא מקדם את המשחקיות של הסדרה

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
חצי שד, חצי מלאך; חצי יפני, חצי בריטי
מומלצים