שתף קטע נבחר

 

טומב ריידר 2013: לארה קרופט בת 17

השורדת המפורסמת מוחזרת להתחלה והמותג עובר סופית למשחקיות אקשן ופלטפורמה מודרנית. הוא לא נועז או פורץ דרך אבל מוביל את הגיבורה ואותנו בבטחה לצמרת הענף (וממנו לאומגה וקיר טיפוס). סקירה

היו שני נסיונות עיקריים לחדש את דמותה של לארה קרופט ואת סדרת המשחקים בה היא מככבת - Tomb Raider. הראשון נעשה על ידי האולפן שיצר את הדמות, Core Design, והגיע לשוק לפני עשר שנים כמעט בדיוק, קיץ 2003, תחת השם Tomb Raider: Angel of Darkness. השני הוא Tomb Raider החדש של Crystal Dynamics, שנקרא פשוט Tomb Raider.

 

  

יש הרבה הבדלים בין Angel of Darkness לבין Tomb Raider 2013; העיקרי שבהם הוא שהמשחק החדש הוא טוב, בעוד Angel of Darkness היה בינוני ומטה ברוב המובנים. אבל בואו נדבר רגע על הדברים הדומים.

 

 

  • עוד ב-games: אלופי קול אוף דיוטי לקחו 400 אלף דולר  
  •  

    שני המשחקים הוציאו את הארכיאולוגית החובבת ושודדות האוצרות המקצועית מהקברים העתיקים והחורבות התת-קרקעיות שהיו סביבתה הטבעית לפני כן, לטובת סביבת משחק חדשה - ובאותה הזדמנות שכתבו את אישיותה. Angel of Darkness שאף להפוך אותה לאישה עירונית מתוחכמת יותר, שיודעת לשרוד בצל מגדלי זכוכית ומתכת לא פחות מאשר מתחת למשקל מאה מטר של סלעים. טומב ריידר החדש הולך פחות או יותר לכיוון השני וממציא את לארה מחדש כצעירה חסרת ניסיון שהמאורעות זרקו על חופיו של אי עוין, ושצריכה לשרוד בסביבת טבע פתוחה ולגלות בתוכה את ההרפתקנית שתמשיך להוביל את הסדרה לעתיד.

  •  

    המודרניזציה של לארה 

    שני המשחקים גם הביאו עימם חידושים לנוסחת המשחקיות של טומב ריידר. הסדרה הקלאסית מבוססת בראש ובראשונה על משחקיות פלטפורמה-פאזל מדויקת, והדהימה את כולם, הרבה לפני הנסיך הפרסי: חולות הזמן, במגוון התנועות של לארה וביכולתה לחקור את הסביבה תוך אינטראקציה שלא נראתה עד אז במשחק תלת-ממדי: לארה לא רק רצה וקופצת, לארה גם זוחלת, עושה סלטות, נאחזת בקצוות מצוקים, מטפסת, מחליקה במדרונות ומתנדנדת על חבלים. מדהים ב-1996 ואפילו אולי ב-1998, אבל עם השנים לארה החלה לפגר: לא רק במרכיבי האקשן והסיפור, בהם היא אף פעם לא הייתה יותר מבינונית, אלא אפילו ביכולות האקרובטיות שלה, סיבת קיומה, שאחרים חיקו ושיפרו.

     

     
     

    בא Angel of Darkness מספר שנים מאוחר יותר וניסה להוסיף לסדרה מרכיבים כמו סיפור מתוחכם יותר, שמתחולל תוך כדי משחק ולא רק בין שלבים; שיחות עם דמויות דרך עצי דיאלוג; שלבי משחק פתוחים יותר, שמציעים מספר דרכי גישה ופתרונות לחלק מהבעיות שעומדות בדרכם של שחקנים; ופיתוח דמות בסיסי. בהחלט חזית הגיימפליי של 2003. רק שהיו שתי בעיות בדרך להצלחה; Tomb Raider החדש סובל רק מאחת מהבעיות הללו, למזלו ולמזלנו.

     

    הנה הבעיה הקשה ממנה סבל Angel of Darkness וממנה נמנע Tomb Raider 2013: בעוד החידושים ל-Angel היו, לפחות ברמה הרעיונית, מבורכים מאוד, מערכות משחק וטכנולוגיה בסיסיות של הסדרה לא חודשו או לא חודשו מספיק, והפיצו ריח מחניק של שנות התשעים מסביב למשחק. הגרפיקה, בתור התחלה, הייתה משופרת ביחס למנוע הישן של חמשת משחקי TR הראשונים, אבל לא מרשימה עבור 2003. גרוע הרבה יותר היה מנגנון הקרב של Angel of Darkness, שנותר פרימיטיבי ומיושן; אפילו בטומב ריידר המקורי האקשן היה חלש למדי - שבע שנים מאוחר יותר הוא הפך לבדיחה. לבסוף, האקרובטיקה של טומב ריידר השישי נותרה גם היא נאמנה ב-95 אחוזים לשורשיה, כולל זמן התגובה הארוך עד דמעות של לארה לפקודות, סימן ההיכר של טומב ריידר הקלאסי. וכך טבע לו Ange of Darkness בתהום הנשיה, וגרר איתו למצולות את אולפן Core Design.

     

    והנה אנחנו קופצים עשור קדימה, לטומב ריידר האחרון, ומגלים שזה עשה מצויין בדיוק את עבודת התשתית שנסיון החידוש הקודם נכשל בה. כמובן שהמפתחים ב-Crystal Dynamics, שירשו את הסדרה בעשור הקודם, לא עשו את הכל בקפיצה אחת ומסתמכים גם על מה שלמדו ובנו בשלושת משחקי טומב ריידר הקודמים, אבל כאן, במשחק החדש, נעשה המעבר הממשי של הסדרה למשחקיות אקשן ופלטפורמה מודרנית. לארה מגיבה מהר ובאופן משכנע להתרחשויות; נעה ממצב למצב בצורה דינאמית; עצמאית יותר ביכולתה להיאחז בסביבה ולנצל אותה לטיפוס ואחיזה, וכך ספונטנית ומהירה יותר בציר התנועה האנכי; מסוגלת להתגנב ולהוריד זקיפים בשקט; תופסת מחסה באופן אוטומטי; יודעת להילחם מטווחים שונים ולהשתמש בסוגי תחמושת ונשק שמאפשרים לה להגיע אל אויבים מאחורי מחסה ולהילחם ביעילות גם בקבוצות, וכו' מרכיבים שהייתם מצפים להם במשחק פעולה-הרפתקה בן ימינו.

     

     

     

    התוצאה: ללארה יש עכשיו את מנגנוני המשחק הבסיסיים של חוויית פעולה-הרפתקה יוקרתית מודרנית, והם וודאי ישמשו אותה היטב גם במשחק-שניים הבאים בסדרה. האקשן במיוחד הוא מספק ומאתגר, למרות מספר סוגי האויבים המוגבל מאוד נגדו נילחם במהלך כ-90 אחוזים מהמשחק - וזאת בגלל איכות מערכות האקשן, מגוון הנשקים וסוגי התחמושת שיש ביניהם הבדלים טקטיים משמעותיים, האינטראקציה הסביבתית הטובה במהלך קרב והבינה המלאכותית האגרסיבית.

     

    לא שורדת - לוחמת 

    למעשה, האקשן של Tomb Raider כל-כך מוצלח, שאבן הפינה של המותג עד כה, מרכיב האקרובטיקה-טיפוס-חידות-סביבתיות, מחוויר ולא מצליח לגמרי לעמוד ברף האיכות המוגבה. התנועה של לארה בסביבה נראית טוב ומגיבה היטב, כולל התחשבות בזרמי מים ומשבי רוח. המשחק גם זכה לכמה מרכיבי זלדה מעניינים, בצורת כוחות שמקבלים בהדרגה ומאפשרים יצירת גשרים ופתיחת פתחים לחלקים חדשים במפה. מצד שני, חסרות לה כמה תנועות שהתרגלנו אליהן, כמו קפיצה מקיר ושחיה, אבל בעיקר: אתגרי הפלטפורמה במשחק תופסים מקום משני, גם בהיקפם וגם במורכבותם, לסצנות האקשן והקרב. לקראת סוף המשחק, למשל, ישנם קטעי טיפוס קרח שאמורים להיות השיא של משחקיות הפלטפורמה שלו. באופן אבסורדי, הם פחות מרגשים ומאתגרים מקטעי הטיפוס של משחק פעולה כמו דד ספייס 3.

     

    לזכותם של המפתחים יש לציין שהם פיזרו במפת האי של Tomb Raider כניסות למפות אתגר אופציונליות, ה-Hidden Tombs, שממוקדות לגמרי במשחקיות טומב ריידר קלאסית מהסוג שניתן לקרוא לו "איך אני מגיע מכאן למטה לשם למעלה" או "מהצד הזה של התהום לצד השני". זה בונוס שאני מעריך, למרות שבסופו של דבר התברר שה-Tombs האלה קטנות מאוד ושאין להן הרבה מה לתרום למשחק - למשל, העמקת הסיפור - מלבד עוד כמה דקות של פעילות פה ושם.

     

     

    אז האקשן מצויין, והאקרובטיקה טובה, גם אם לא טובה כמו שוותיקי הסדרה, או מי שמצפה שלארה תחזור לימים שבהם הנחתה את גורלו של הנסיך הפרסי, היה מצפה. מה לגבי החידושים שהובטחו לנו, ובהם מוטיב ההישרדות, המפה הפתוחה לחקירה ופיתוח הדמות? כאן חוטא Tomb Raider בחטא אביו הקדום, Angel of Darkness, ועושה עבודה שטחית מדי. Angel of Darkness, למשל, הוסיף לסדרה מנגנון שיחה שכמו במשחקי הרפתקה ותפקידים רבים, אפשר ללארה לשוחח עם דמויות מרכזיות ולבחור בין תגובות שונות לדבריהן. אלא שבפועל השיחות הללו היו מעטות, הבחירות חסרות משמעות: התפקיד היחיד של מערכת הדיאלוג במשחק, בשורה התחתונה, היה לאפשר לאנשי השיווק להוסיף שורת פיצ'רים נוספת שנראית טוב על האריזה.

     

    ומה עם החידושים שהבטיחו Crystal Dynamics? הנעדרת הכי גדולה היא ההישרדות. זה היה אמור להיות המוטיב הראשי של המשחק, לא רק עלילתית אלא גם משחקית. הדגימו לנו לארה שצריכה ללמוד לצוד, לטפל בפצעיה, ללמוד כישורי הישרדות בסיסיים, למצוא משאבים חיוניים בעולם המשחק. אבל האמת היא שכל קונספט ההישרדות לא תופס יותר מפרק מוקדם של הקמפיין המכובד בגודלו, בן תריסר השעות, וגם אז רק סיפורית, לא מבחינת מנגנוני משחק: לארה צדה פעם אחת, ולא זקוקה יותר למזון (היא יכולה להמשיך לצוד חיות בעבור מעט נקודות ניסיון). יש קטע או שניים מתוסרטים במשחק בהם היא פצועה וצריכה לאלתר טיפול בשטח, אבל מנגנון הבריאות הקבוע הוא של בריאות מתחדשת. ציוד כמו חבלים לבנות מהם גשרים אף פעם לא חסר. לארה מסוגלת לטפל בעשרה אויבים בעת ובעונה אחת, ומוצאת כמויות גדולות של תחמושת ללא מאמץ. Tomb Raider, בקיצור, לא עונה על אף הגדרה של משחק הישרדות שאני מכיר. אולי זו הייתה ההחלטה הנכונה מבחינה מסחרית לבנות ככה את המשחק, אבל אי אפשר להתעלם מכך שהרבה מהשיווק שלו התבסס על מושג מטעה, ושנוסחת הפעולה-הרפתקה של המשחק הרבה יותר שגרתית מאשר היא התיימרה להיות.

     

     

    בעוד על ה"הישרדות" מקבלים המפתחים אפס נקודות, על מרכיבי המפה הפתוחה ופיתוח הדמות הם לפחות יכולים לקבל חצי נקודה לכל אלמנט. חלק מהמפות בהחלט יכולות להיחשב לפתוחות, מעודדות חקירה ומאפשרות נתיבי התקדמות שונים - למרות שאחרות מנסות להיות קול אוף דיוטי וכוללות קטעים נרחבים שבהם אפשר רק ללחוץ על קדימה ומדי פעם לירות בכמה אויבים. פיתוח הדמות כולל לא מעט יכולות ומיומנויות, אבל שוב הקרב מרוויח על חשבון מרכיבי משחק אחרים, ורוב היכולות שלומדים ומשפרים קשורות ליכולת להרוג יותר ביעילות, או לקבל יותר נקודות ניסיון על הריגות מסוגננות שאז מאפשרות לנו להשתפר עוד יותר בלהרוג אויבים. חד-מימדי, אבל טוב פיתוח דמות צר מחוסר פיתוח דמות בכלל.

     

    מקצוענית, לא הרפתקנית 

    טומב ריידר מנסה בכל כוחו, כאמור, להיות משחק מודרני. לא מחדש, לא נועז או פורץ דרך - רק להביא את לארה לשנת 2013, ובזאת הוא יכול לרשום לעצמו הצלחה מהדהדת. לא כל הדברים שהוא למד מלהיטי השנים האחרונות הופכים אותו למשחק טוב יותר - יש לחלקים מסויימים שלו נטיה מדאיגה לקטעים מתוסרטים, מרשימים סינמטית אבל אינטראקטיביים מינימלית, וגם חיבה מוגזמת ל-QTEs. אבל מלבד אקשן מוצלח, מפות פתוחות בחלקן ושליטה הרבה יותר טובה בגיבורה, הוא אימץ הרבה מהחיובי במשחקי השנים האחרונות, כמו למשל עולם משחק עשיר באירועים, שיחות בין אויבים וזירות קרב משתנות שכופות על השחקן לנסות טקטיקות חדשות. עוד ירשמו לזכותו גרפיקה מצויינת שמציגה עולם משחק מפורט ביותר, סאונד טוב והעובדה שהוא בשרני מאוד במושגי ה-AAA הקמצניים של ימינו: הקמפיין שלו נמשך בקלות עשר שעות, וניתן להשקיע עוד חמש עד עשר שעות אם רוצים לחקור כמו שצריך את המפות המורכבות יותר.

     

     

     

    לסיום, נדבר על הסיפור. כאן התמקדו היוצרים בעיקר בדמותה של לארה - וזה מורגש. לארה קרופט החדשה, בכיכובה של השחקנית קאמילה לודיגנטון, היא לא דמות מורכבת במיוחד, אבל היא בהחלט אנושית יותר מפסל השיש של לארות קודמות, גם פיזית וגם נפשית. ניתן לפתח אליה סימפטיה אמיתית ולא להתייחס אליה רק ככלי דרכו אנחנו מתקדמים במשחק. זה שיפור. הסיפור ככולו, למרבה הצער, לא מראה שיפור ביחס למשחקי טומב ריידר קודמים: למרות השקעה ביותר דיאלוג וקטעי קישור, העלילה פשטנית, הדמויות לא מעניינות והתעלומה של האי מתבררת לשחקן בערך ארבע שעות לפני שלארה מפצחת אותה, מה שגם משעמם וגם מעורר ספקות לגבי האינטליגנציה של גיבורתנו. ה"רשעים" במשחק הם כולם אותה דמות מלבד המנהיג שלהם, שורד חסר מעצורים בשם מתי'אס שמראה פוטנציאל אבל אף פעם לא מפתח אותו מעבר למוטיב פילוסופי בגרוש, והדמות הכי מעניינת בפוטנציה, מלכה יפנית קדומה שרצתה לחיות לנצח, מבריזה מהסיפור בסופו של דבר.

     

    מה שחסר לאי שלארה חוקרת הן תעלומות; מה שחסר ללארה וחבריה זה אישיות קצת יותר מעניינת; ומה שחסר למשחקיות זה טיפה הרפתקנות אמיתית. מצד שני, Tomb Raider 2013 מנחית את לארה על חופים חדשים של משחקיות אקשן איכותית, ממשק תנועה וקרב חדש ומזמין יותר, ועולם משחק גדול ורציף יותר, בלי החלוקה הישנה והמיושנת לשלבים. כאתחול של הסדרה עם הרבה פוטנציאל לעתיד, זה מספיק והותר (ואף מילה על המולטיפלייר).

     

    הטוב:

    - ערכי הפקה גבוהים

    - לארה החדשה עובדת

    - אקשן מצויין

    - מרכיבי חקירה ופיתוח דמות לא בשלים אבל מבטיחים

    - כמות יפה של תוכן

     

    הפחות טוב:

    - הסדרה עדיין צריכה ללמוד איך לספר סיפור מעניין או מרגש

    - מרכיב הפלטפורמה-חידות מעט מוזנח, למרות תשתית איכותית

    - מוטיב ההישרדות נותר מוגבל לטקסט השיווקי ולכמה סצנות יוצאות ידי חובה בפרק הפתיחה.

    - חסר מסתורין בעולמה של לארה, למרות כל ההיסטוריה, המיסטיקה והחורבות העתיקות

     

     


  •  

     תגובה חדשה
    הצג:
    אזהרה:
    פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
    צילום אודי יוגב
    לארה קרופט. בת 17 ובוגרת מתמיד
    צילום אודי יוגב
    מומלצים