שתף קטע נבחר

 

Bioshock Infinite: בחזרה לתחילת המאה הקודמת

המותג ביושוק שוב כאן והפעם, נילחם בעיר מרחפת ענקית בתחילת המאה הקודמת באמריקה. זה נראה טוב, עדיין יש ביקורת על הצביעות והשקרים של האומה האמריקנית, אבל זה עדיין לא משחק מושלם. אולי בפעם הבאה

כשידברו על ביושוק אינפיניט בעתיד, יזכרו אותו בזכות הסיפור שלו, ולא בזכות המשחקיות. מהבחינה הזאת, יסכימו רוב שחקני הסדרה, הוא דומה לקודמיו, שזכו למקומם בהיכל התהילה של הגיימינג בזכות הסיפור ועולם המשחק שלהם. אז זה היה שילוב בין אמריקה של אמצע המאה העשרים לגיהינום של הנדסה גנטית שיצאה מכלל שליטה בעיר התת-מימית ראפצ'ר.

 

עוד ב-games:

 

 

  

ביושוק המקורי שם כל הכוונת את הפילוסופיה של איין ראנד ותוצאותיה כביכול, עולם קפיטליסטי חסר מעצורים בו אין פיקוח וגבולות על מחקר ופיתוח מדעי ושיווק תוצריו להמונים. הפעם, באינפיניט, המטרה הבולטת ביותר של חיצי הביקורת של המשחק הם המיתוסים המייסדים הגדולים של האומה האמריקאית: אבות האומה, שהערצתם מוצגת בקולומביה, העיר המעופפת בה מתרחש המשחק, כסוג של דת מעוורת; יזמי התעשיה האמריקאים הגדולים, שבן דמותם בקולומביה הוא מפלצת נצלנית, דור חדש של בעלי עבדים ששיטותיו מתוחכמות יותר אבל אכזריותו לא שונה משל הגזע הנכחד של בעלי האחוזות בדרום; כיבוש המערב, שמוצג כאן כרצח עם; כור ההיתוך של ההגירה לאמריקה, שבמשחק הופך להיררכיה גזענית בוטה; והמיתוס הבסיסי ביותר של אמריקה, של אדם וחברה שבאים להיוולד מחדש בעולם בתולי, להתחיל טהורים מחטאי עברם ואבותיהם, נשחט ב-Bioshock Infinite ללא רחמים כשהוא מיוצג על ידי טקס הטבילה הנוצרי.

 

  

כאמור, בתור במה לפארסה הטרגית של המודרניות האמריקאית, על פי Bioshock Infinite, משמשת כאמור קולומביה, עיר מעופפת שמבוססת על אמריקה העירונית של תחילת המאה הקודמת, בתוספת כמה פלאים טכנולוגיים שהגיעו אליה בזכות הפיזיקאית המקומית, אחת בשם רוזלינד לוטציה. לוטציה היא עילוי מדעי, כמו שילוב בין הפיזיקאים הבולטים של תחילת המאה העשרים, ובהם איינשטיין, הייזנברג ושרודינגר, שמקדמת בכוחות עצמה את מכניקת הקוונטים לשלב בו ניתן בעזרתה ליצור חורים במרקם הזמן-חלל אל יקומים חלופיים. היכולת הזו, כמו התיאוריה (המאוששת במשחק) של אינספור היקומים המתפצלים זה מזה ללא הרף כתוצאה מעקרון אי הודאות של מכניקת הקוואנטים, משחקות חלק מרכזי בהתפתחות עלילת המשחק.

 

 
כמו בביושוק המקוריים, עולם המשחק הזה בולט מאוד על רקע עולמות הפנטזיה, המד"ב והעולם המודרני השגרתיים הנפוצים ביקום הגיימינג, והופך את עצם השהות בעולם המשחק למרתקת. יש גם יתרון גדול לקולומביה על פני ראפצ'ר: אל העיר התת-ימית הגענו רק לאחר שהיא כבר התפוצצה מבפנים והפכה לבית קברות; הצצה אל ימי הגדולה שלה אנחנו מקבלים רק בסצנות רפאים שמופיעות פה ושם לכמה שניות מול עיננו. אל קולומביה אנחנו מגיעים בשיאה וזוכים לחקור אותה כעיר חיה, ולמרות שסימולציית העיר כאן לא מתקרבת למה שנעשה במשחקים כמו GTA ואססינס קריד, ויותר דומה בסדר הגודל של הפעילות שבה לתפאורה מאשר לעיר אמיתית, זו עדיין תפאורה מפוארת ומפורטת שמרשים לעיין בה לעומק.

 

עוד בראש רשימת הדברים שהופכים את Bioshock Infinite לחוויה מבדרת ומשמעותית הם הדמויות שלו, ובעיקר ארבע מהן, שמגיעות בשני זוגות. זוג אחד מורכב מהפיזיקאית, לוטציה, והתאום שלה. שני אלה מתפקדים כשילוב בין ליצני חצר לאלילות גורל: הם מופיעים ונעלמים כרצונם בעודם מדברים ללא הרף, ודבריהם היו יכולים להישמע כנונסנס מוחלט אם לא היה ברור פחות או יותר מהתחלה שהם היחידים שרואים את התמונה השלמה, ששאר העולם עיוור לה - גם השחקן עד לדקות האחרונות של המשחק.
 
 
ההישג הגדול ביותר של המשחק הוא הזוג השני, בוקר דה-וויט, האקדוחן להשכיר אותו מגלם השחקן, ואליזבת', הנערה אותה הוא נשלח לחטוף/להציל מקולומביה. אם יש מקום בו המשחק יספק השראה למשחקים עתידיים, אני מאמין שזה יהיה כאן, בקשר שנוצר ומתפתח בין השניים האלה. זה לא כמו ברוב המשחקים, שם היחס בין דמויות מתגבש סופית לכל היותר שלוש דקות אחרי שהן נפגשו, אלא קשר שממשיך ומשתנה ומעניין לאורך רוב המשחק. הדיאלוג הכתוב היטב בין השניים מוסיף מימד נוסף וחשוב לחקירת עולם המשחק, שבלעדיו המבט שלנו על קולומביה היה עני בהרבה, ואליזבת' היא אחת מדמויות ה-AI הטובות שנוצרו אי פעם, אולי הטובה שבהן: היא מתוכנתת בכזה דיוק, ולרשותה הועמד כזה מבחר של אמרות והבעות פנים וגוף, שכמעט ולא קורה שהיא מגיבה באופן לא מתאים למשהו שקיים או קורה בסביבה.

 

משחקים

יחסית לעולם המשחק, לסיפור ולדמויות העיקריות שלו, המשחקיות של Bioshock Infinite נראית לא יותר מבינונית. גם זה יכול להזכיר לכם את ביושוק המקורי.

 

עיצוב השלבים של Infinite רק טיפה יותר טוב משל אביו. הוא מתחיל מאוד ליניארי, אבל נפתח חלקית בהמשך. הסביבות שלו מגוונות יותר מאלו של ביושוק 1 ו-2. למרות זאת, הוא עדיין חוויה ליניארית ומעט שטוחה, עם מעט מאוד לעשות מלבד להילחם, מעט מאוד לגלות בכל מקום מעבר לנראה בעין - הרבה פשפוש בפחים וארגזים כדי למצוא כסף ותחמושת לא נחשב. הקרב הוא עדיין אותו קרב של ביושוק, עם שיפורים קלים. הטווחים מהם יכול להתנהל קרב גדלו, כך שיש הפעם שימוש גם לרובה צלפים ולנשק ארטילרי. ה-AI ער למדי ואגרסיבי, אבל מגוון האויבים עדיין קטן מדי, אין הרבה גיוון בתנאי הקרבות, ואין צורך אמיתי ודוחק ללמוד להשתמש בכל מבחר הכוחות המיוחדים הזמינים (הפעם בצורת מלחים בבקבוק, לא מזרקים. שהרי אנחנו בשנות העשרה של המאה העשרים, לא בשנות החמישים שלה. גם ברמת קושי גבוהה, התוצאה של קרב הוא שאתה מתחיל להתעייף מהפעילות המשחקית הרבה לפני שאתה מתעייף מכל מה שמסביב לה - הסיפור והעולם.

 

 
ל-BI היו שתי הבטחות משחקיות גדולות: אחת הייתה מערכת התחבורה של קולומביה, ה-Skylines, שמאפשרת לעופף במהירות בין השכונות המרחפות של העיר על פסים דמויי רכבת הרים. השניה הייתה היכולת של השחקן, בעזרת כוחה המיוחד של אליזבת', לפתוח קרעים במציאות ליקומים מקבילים. שתי ההבטחות האלה היו יכולות להפוך את המשחקיות של BI להרבה יותר מעניינת ואת המשחק ל"הדור הבא של ביושוק" במקום ל"עוד ביושוק", אבל שתיהן לא נוצלו מספיק, למרות שמה שקיים מהן מיושם יפה.

 

לגבי ה-Skylines, התנועה על הפסים מהירה, מלהיבה ומאפשרת שליטה מלאה במהירות, בקפיצה מפס לפס ומהפס לכל נקודה שרוצים על משטחים קרובים. אפשר אפילו לצנוח על ראשם של אויבים ולחסל אותם במכה אחת. אבל איכשהו כל הקונספט נדחק לפינה של אופצייה נוספת בקרב, במקום להפוך לחלק חיוני ממנו. לרוב פשוט נוח יותר להילחם מאדמה מוצקה, ואין מספיק יתרונות לתנועה ב-Skyline. על מרדפים או מרוצים, כמו על כל סוג של פעילות אחרת מלבד קרב, אין מה לדבר בכלל, למרות שה-Skylines היו מאוד מתאימים לפעילויות כאלה.

 

הקרעים במציאות שניתן לפתוח נשמעים כמו חלום של מעצב משחק, אשראי בלתי מוגבל לרעיונות שאפשר לחטוף מכל הזמנים והעולמות כדי לממש אותם בהוקוס פוקוס אחד בעולם של קולומביה, כל מיני הפתעות שהיו משנות את תנאי הקרב לטובה או לרעה, כמו ארטיפקט המבוכים ודרקונים הידוע כ-Wand of Wonders. במקום זה כל מה שניתן לעשות איתם הוא לממש תחמושת בנקודה כזו או אחרת, או מחסה בנקודה אחרת, או לכל היותר רובוט מהלך/מעופף, מאלה שנפוצים בקולומביה, שיעזור לנו בלחימה. כן, יש לנו את היכולת לפתוח פתחים לעולמות אחרים, וכל מה שאנחנו מוצאים שם זה את הטריוויאלי. אז נכון שמבחינה נראטיבית אפשר למצוא לזה הסבר - עניין של עולמות קרובים - אבל מבחינה משחקית זה פספוס גדול.
 
 
המונוטוניות של המשחקיות הכללית ומנגנוני משחקיות כמו פתיחת הקרעים היא שיצרה את הרושם אצלי, אי שם באמצע העלילה, ש-Bioshock Infinite הוא עולם משחק שהיה ראוי שיתרחש בתוכו משחק טוב יותר, מעולה ולא רק טוב. יש, למשל, מקום אחד שבו ניתן לממש מתוך עולם מקביל סלילי חשמל ענקיים שמהממים אויבים שמתקרבים אליהם. זהו - נקודה אחת בה אפשר לגוון קצת עם כוח שמתחיל מלהיב והופך משעמם. באותו אופן יש, מאוחר במשחק, סוג של סביבה דמויית בית חולים לחולי נפש, בה אווירת המשחק נעה לכיוון ז'אנר האימה וסגנון המשחקיות לכיוון משחק ההתגנבות. גם כאן זה אירוע חד פעמי בקצב המונוטוני של הקרבות.

 

לסיום נחזור לשאלות איתן התחלנו: האם Infinite טוב כמו ביושוק המקורי? כן, אולי יותר מדי כמו ביושוק המקורי. האם הוא מרחיב את הסדרה? פוטנציאלית, ה-Skylines וכוחותיה של אליזבת' היו אמורים לעשות זאת, אבל אכזבו. בסופו של דבר נותרנו עם סדרה של שיפורים מוערכים, אבל מינוריים יותר מבחינת ההשפעה שלהם על המשחקיות, לנוסחה הביושוקית: עולם חי יותר, קרבות מטווחים מגוונים יותר, ובעיקר בת לוויה בעלת נוכחות אינטנסיבית, שהופכת את המסע שלנו דרך קולומביה לפחות בודד ויותר עשיר מהמסעות הקודמים דרך ראפצ'ר. עבור מי שכבר שיחק בביושוק הקודמים, תהיה תחושת דז'א-וו מעט מציקה, אבל העולם, התסריט והדמויות צפויים לפצות עליה.

 

הטוב:

- עולם יחודי, מפורט, נראה טוב

- תסריט שלא ממהר למצות את עצמו בפרק הראשון

- דיאלוג שמפליג מעבר לקלישאות

- דמויות ראשיות מעניינות, עם דמות מלווה מורכבת במיוחד

- הרכיבה על ה-Skylines מרגישה מצויין

- יותר סודות ובונוסים על חקירה מביושוק הקודמים

 

הפחות טוב:

- משחקיות אקשן טובה אך חסרת גיוון מספק

- מספר דמויות משנה לא מפותחות היטב, ננטשות לפני שיש הזדמנות לאינטראקציה מעניינת איתן

- מבנה העולם עדיין פשוט ומתאים יותר לכותר פעולה ליניארי מאשר לשילוב פעולה-הרפתקה או תפקידים-פעולה, לא מגרה את הסקרנות ולא דורש מהשחקן ביצועים אקרובטיים או התמודדות עם חידות סביבתיות

- הפוטנציאל של ה-Skyline כאמצעי תחבורה וקרב, ושל קרעי הזמן-חלל ככלי לתיבול וגיוון המשחק, לא ממומשים

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים