Bioshock Infinite: בחזרה לתחילת המאה הקודמת
המותג ביושוק שוב כאן והפעם, נילחם בעיר מרחפת ענקית בתחילת המאה הקודמת באמריקה. זה נראה טוב, עדיין יש ביקורת על הצביעות והשקרים של האומה האמריקנית, אבל זה עדיין לא משחק מושלם. אולי בפעם הבאה
כשידברו על ביושוק אינפיניט בעתיד, יזכרו אותו בזכות הסיפור שלו, ולא בזכות המשחקיות. מהבחינה הזאת, יסכימו רוב שחקני הסדרה, הוא דומה לקודמיו, שזכו למקומם בהיכל התהילה של הגיימינג בזכות הסיפור ועולם המשחק שלהם. אז זה היה שילוב בין אמריקה של אמצע המאה העשרים לגיהינום של הנדסה גנטית שיצאה מכלל שליטה בעיר התת-מימית ראפצ'ר.
עוד ב-games:
- הישארו מעודכנים: עמוד הפייסבוק של ynet
ביושוק המקורי שם כל הכוונת את הפילוסופיה של איין ראנד ותוצאותיה כביכול, עולם קפיטליסטי חסר מעצורים בו אין פיקוח וגבולות על מחקר ופיתוח מדעי ושיווק תוצריו להמונים. הפעם, באינפיניט, המטרה הבולטת ביותר של חיצי הביקורת של המשחק הם המיתוסים המייסדים הגדולים של האומה האמריקאית: אבות האומה, שהערצתם מוצגת בקולומביה, העיר המעופפת בה מתרחש המשחק, כסוג של דת מעוורת; יזמי התעשיה האמריקאים הגדולים, שבן דמותם בקולומביה הוא מפלצת נצלנית, דור חדש של בעלי עבדים ששיטותיו מתוחכמות יותר אבל אכזריותו לא שונה משל הגזע הנכחד של בעלי האחוזות בדרום; כיבוש המערב, שמוצג כאן כרצח עם; כור ההיתוך של ההגירה לאמריקה, שבמשחק הופך להיררכיה גזענית בוטה; והמיתוס הבסיסי ביותר של אמריקה, של אדם וחברה שבאים להיוולד מחדש בעולם בתולי, להתחיל טהורים מחטאי עברם ואבותיהם, נשחט ב-Bioshock Infinite ללא רחמים כשהוא מיוצג על ידי טקס הטבילה הנוצרי.
כאמור, בתור במה לפארסה הטרגית של המודרניות האמריקאית, על פי Bioshock Infinite, משמשת כאמור קולומביה, עיר מעופפת שמבוססת על אמריקה העירונית של תחילת המאה הקודמת, בתוספת כמה פלאים טכנולוגיים שהגיעו אליה בזכות הפיזיקאית המקומית, אחת בשם רוזלינד לוטציה. לוטציה היא עילוי מדעי, כמו שילוב בין הפיזיקאים הבולטים של תחילת המאה העשרים, ובהם איינשטיין, הייזנברג ושרודינגר, שמקדמת בכוחות עצמה את מכניקת הקוונטים לשלב בו ניתן בעזרתה ליצור חורים במרקם הזמן-חלל אל יקומים חלופיים. היכולת הזו, כמו התיאוריה (המאוששת במשחק) של אינספור היקומים המתפצלים זה מזה ללא הרף כתוצאה מעקרון אי הודאות של מכניקת הקוואנטים, משחקות חלק מרכזי בהתפתחות עלילת המשחק.
עוד בראש רשימת הדברים שהופכים את Bioshock Infinite לחוויה מבדרת ומשמעותית הם הדמויות שלו, ובעיקר ארבע מהן, שמגיעות בשני זוגות. זוג אחד מורכב מהפיזיקאית, לוטציה, והתאום שלה. שני אלה מתפקדים כשילוב בין ליצני חצר לאלילות גורל: הם מופיעים ונעלמים כרצונם בעודם מדברים ללא הרף, ודבריהם היו יכולים להישמע כנונסנס מוחלט אם לא היה ברור פחות או יותר מהתחלה שהם היחידים שרואים את התמונה השלמה, ששאר העולם עיוור לה - גם השחקן עד לדקות האחרונות של המשחק.
משחקים
יחסית לעולם המשחק, לסיפור ולדמויות העיקריות שלו, המשחקיות של Bioshock Infinite נראית לא יותר מבינונית. גם זה יכול להזכיר לכם את ביושוק המקורי.
עיצוב השלבים של Infinite רק טיפה יותר טוב משל אביו. הוא מתחיל מאוד ליניארי, אבל נפתח חלקית בהמשך. הסביבות שלו מגוונות יותר מאלו של ביושוק 1 ו-2. למרות זאת, הוא עדיין חוויה ליניארית ומעט שטוחה, עם מעט מאוד לעשות מלבד להילחם, מעט מאוד לגלות בכל מקום מעבר לנראה בעין - הרבה פשפוש בפחים וארגזים כדי למצוא כסף ותחמושת לא נחשב. הקרב הוא עדיין אותו קרב של ביושוק, עם שיפורים קלים. הטווחים מהם יכול להתנהל קרב גדלו, כך שיש הפעם שימוש גם לרובה צלפים ולנשק ארטילרי. ה-AI ער למדי ואגרסיבי, אבל מגוון האויבים עדיין קטן מדי, אין הרבה גיוון בתנאי הקרבות, ואין צורך אמיתי ודוחק ללמוד להשתמש בכל מבחר הכוחות המיוחדים הזמינים (הפעם בצורת מלחים בבקבוק, לא מזרקים. שהרי אנחנו בשנות העשרה של המאה העשרים, לא בשנות החמישים שלה. גם ברמת קושי גבוהה, התוצאה של קרב הוא שאתה מתחיל להתעייף מהפעילות המשחקית הרבה לפני שאתה מתעייף מכל מה שמסביב לה - הסיפור והעולם.
לגבי ה-Skylines, התנועה על הפסים מהירה, מלהיבה ומאפשרת שליטה מלאה במהירות, בקפיצה מפס לפס ומהפס לכל נקודה שרוצים על משטחים קרובים. אפשר אפילו לצנוח על ראשם של אויבים ולחסל אותם במכה אחת. אבל איכשהו כל הקונספט נדחק לפינה של אופצייה נוספת בקרב, במקום להפוך לחלק חיוני ממנו. לרוב פשוט נוח יותר להילחם מאדמה מוצקה, ואין מספיק יתרונות לתנועה ב-Skyline. על מרדפים או מרוצים, כמו על כל סוג של פעילות אחרת מלבד קרב, אין מה לדבר בכלל, למרות שה-Skylines היו מאוד מתאימים לפעילויות כאלה.
הקרעים במציאות שניתן לפתוח נשמעים כמו חלום של מעצב משחק, אשראי בלתי מוגבל לרעיונות שאפשר לחטוף מכל הזמנים והעולמות כדי לממש אותם בהוקוס פוקוס אחד בעולם של קולומביה, כל מיני הפתעות שהיו משנות את תנאי הקרב לטובה או לרעה, כמו ארטיפקט המבוכים ודרקונים הידוע כ-Wand of Wonders. במקום זה כל מה שניתן לעשות איתם הוא לממש תחמושת בנקודה כזו או אחרת, או מחסה בנקודה אחרת, או לכל היותר רובוט מהלך/מעופף, מאלה שנפוצים בקולומביה, שיעזור לנו בלחימה. כן, יש לנו את היכולת לפתוח פתחים לעולמות אחרים, וכל מה שאנחנו מוצאים שם זה את הטריוויאלי. אז נכון שמבחינה נראטיבית אפשר למצוא לזה הסבר - עניין של עולמות קרובים - אבל מבחינה משחקית זה פספוס גדול.
לסיום נחזור לשאלות איתן התחלנו: האם Infinite טוב כמו ביושוק המקורי? כן, אולי יותר מדי כמו ביושוק המקורי. האם הוא מרחיב את הסדרה? פוטנציאלית, ה-Skylines וכוחותיה של אליזבת' היו אמורים לעשות זאת, אבל אכזבו. בסופו של דבר נותרנו עם סדרה של שיפורים מוערכים, אבל מינוריים יותר מבחינת ההשפעה שלהם על המשחקיות, לנוסחה הביושוקית: עולם חי יותר, קרבות מטווחים מגוונים יותר, ובעיקר בת לוויה בעלת נוכחות אינטנסיבית, שהופכת את המסע שלנו דרך קולומביה לפחות בודד ויותר עשיר מהמסעות הקודמים דרך ראפצ'ר. עבור מי שכבר שיחק בביושוק הקודמים, תהיה תחושת דז'א-וו מעט מציקה, אבל העולם, התסריט והדמויות צפויים לפצות עליה.
הטוב:
- עולם יחודי, מפורט, נראה טוב
- תסריט שלא ממהר למצות את עצמו בפרק הראשון
- דיאלוג שמפליג מעבר לקלישאות
- דמויות ראשיות מעניינות, עם דמות מלווה מורכבת במיוחד
- הרכיבה על ה-Skylines מרגישה מצויין
- יותר סודות ובונוסים על חקירה מביושוק הקודמים
הפחות טוב:
- משחקיות אקשן טובה אך חסרת גיוון מספק
- מספר דמויות משנה לא מפותחות היטב, ננטשות לפני שיש הזדמנות לאינטראקציה מעניינת איתן
- מבנה העולם עדיין פשוט ומתאים יותר לכותר פעולה ליניארי מאשר לשילוב פעולה-הרפתקה או תפקידים-פעולה, לא מגרה את הסקרנות ולא דורש מהשחקן ביצועים אקרובטיים או התמודדות עם חידות סביבתיות
- הפוטנציאל של ה-Skyline כאמצעי תחבורה וקרב, ושל קרעי הזמן-חלל ככלי לתיבול וגיוון המשחק, לא ממומשים