האיש שרוקם חלומות ודמויות במחשב
4 שנים לאחר שעבר מישראל לפלורידה מצא עצמו אבנר גלר על במת טקס האוסקר לסטודנטים, מודה לאקדמיה על הפרס לסרט שיצר. סיפורו של מעצב
מאז צאת Toy Story הראשון ב-1995, סרטי האנימציה הממוחשבת החלו לכבוש את מסכי הקולנוע ברחבי העולם, עם להיטים כמו Ice Age, Kung Fu Panda ועוד רבים וטובים. המעבר מאנימציה מסורתית דו ממדית, לסרטי אנימציה ממוחשבת נטו שינה רבות את דרך יצירת הסרטים, אך תפקיד אחד נשאר דומה מאוד למה שהיה כל אותן שנים - וזה ה-Concept Designer - בתרגום חופשי מעצב תפישתי.
קובע לעצמו את העתיד
תכירו את אבנר גלר, אנימטור ומעצב קונספט העובד באולפני דרימוורקס שבסן פרנסיסקו החתומים על להיטים כמו שרק, מדגסקר, והקרודים. גלר ידע מגיל צעיר שהוא רוצה לעשות סרטי אנימציה כמו אלו שדיסני הייתה עושה בשנים ההן. לקראת סוף הצבא הוא החליט להפוך את הרעיון למציאות וניגש לברר מה האופציות העומדות בפניו. באותה תקופה אנימציית תלת ממד החלה לפרוח והיה לו ברור שזה הכיוון. גלר חשב ללמוד באחד מבתי ספר בארץ אך העדיף להגיע פיזית למקום שבו התעשייה נמצאת. לכן עבר מישראל לפלורידה לפני שש שנים כדי ללמוד במכללת רינגלינג הנחשבת ושם קיבל את ההכשרה שלו.
היעד
כאשר החל את לימודיו, גלר שם לעצמו מטרה להיות אנימטור - אותו אחד המנפיש את הדמויות ומעניק להן חיים. "הגעתי מרקע של ציור, אך בשלב מאוחר יותר הבנתי שזה המקום שבו אני יכול להתבטא בעולם", אומר גלר בראיון ל-ynet. מה שגרם לו להחליט על כיוון הקריירה בא עמוק מהבטן."כשאתה מוצא את עצמך מאבד תחושת זמן ובמיוחד כשאתה ממשיך לעשות אותו גם כשאתה חוזר הביתה, אתה מבין שזה מה שאתה צריך לעשות. לכן החלטתי לשנות".
הזכייה באוסקר
במסגרת הלימודים במכללת רינגלינג, עוסקים בתולדות האומנות, אך שמים דגש בעיקר על איך לבנות תיק עבודות וקשרים, ואיך לכוון את העשייה לרמה המקצועית ולא רק לאמנותית. את סרט הגמר שלו - Defective Detective עשה גלר ביחד עם שותפתו ללימודים סטיבי לואיס, שעליו זכו השניים במדליית ארד בטקס האוסקר לסטודנטים, שנערך כמה חודשים לפני הטקס המרכזי. "הכבוד היה מאוד גדול. כשהתחלתי את הלימודים זה לא משהו שחשבתי שיקרה וזה היה מאוד מפתיע, ובמיוחד למישהו שבא מישראל." לאחר הזכייה נהנו גלר ולואיס מהתעניינות רבה וכמובן לחשיפה לסרט שיצרו. עם תשומת הלב הגיעו הצעות למגוון פרוייקטים ואפילו נערכה פגישה עם דרימוורקס שלימים תוביל לעבודתו הנוכחית.
תקלה מופלאה
סרטם הקצר שהצליח נולד דווקא מתוך הכרח ולא מרצון. "הצורה שבה אנחנו עובדים בבית הספר היא להגיש (פיץ') חמישה רעיונות. ועדה מיוחדת של המכללה בוחרת איזה רעיון היא הכי אוהבת, ואתה חייב לבצע אותו, ממש כמו בשוק העסקי. היו לנו ארבעה רעיונות ולא הצלחנו לחשוב על משהו נוסף, יום לפני המצגת עלה לנו רעיון לסרטון על שתי דירות, כשבאחת מהן שוכן בלש כושל ובדירה מעליו נמצא הפושע שהוא מחפשו. זה כל מה שידענו מהסיפור ולמחרת הגשנו. היו לנו הרבה רעיונות אחרים שחשבנו שהם מוצלחים והם בחרו דווקא את הרעיון עם הבלש. היינו דיי מבוהלים אותו רגע ולא היה לנו מושג מה נעשה אך מסתבר שזו הייתה הבחירה הנכונה."
התמחות בפיקסאר
עם סיום לימודיו התקבל גלר להתמחות בחברת פיקסאר שם עבד במשך 3 חודשים כאנימטור, אך מהר מאוד הבין שאנימציה זה פחות התשוקה שלו. "אני בשלב מסויים הבנתי שמקצוע האנימטור פחות מעניין אותי והעדפתי להתמקד בשלבים הראשונים של ההפקה." תפקיד שכזה לא היה זמין עבורו בפיקסאר ולכן יצא גלר לחפש עבודה אחרת וכך הגיע לסטודיו בשם סינדרבייטר של הנרי סליק, האיש מאחורי קורלין ו הסיוט שלפני חג המולד. אותם סרטים נעשו בעיקר באנימציית סטופ מושין עם בובות ופחות במחשב. סטופ מושין היא טכניקת אנימציה שקדמה לעולם הממוחשב, שבה כל הדמויות וסביבתן בנויות במציאות בקנה מידה קטן, תהליך האנימציה פשוט בבסיסו: מציבים דמות בתנוחה אחת, מצלמים תמונה, מזיזים מעט ומצלמים שוב. בסינדרבייטר יצר גלר את אנימציית הפנים של עבור אחד מסרטי האולפן. את הפנים יצר במחשב והנפיש אותן, כשהאולפן היה מרוצה מהאנימציה, הודפסו הפנים באמצעות מדפסת תלת ממדית, ואת החלק המודפס הצמידו לבובות. גלר עבד בסינדרבייטר כ-7 חודשים אך כשדיסני לא הייתה מרוצה מהתקדמות הסרט וסגרה את הסטודיו, גלר וחבריו נאלצו לחפש אופציות חדשות.
עניין של תזמון
אחרי סגירת האולפן, גלר מצא עבודה באולפני דרימוורקס כמעצב קונספט. "שלחתי תיק עבודות לדרימוורקס (שהכירו אותו כבר בסוף לימודיו, ש.ש) וזה בעיקר היה ענין של תזמון." בדרימוורקס גלר נפגש עם הארט דירקטור המנהל את הפן האמנותי של הפרויקטים, שבדק אם הסגנון שלו אכן תואם למה שהם רוצים ליצור. "מעצב קונספט עובד על השלב המאוד ראשוני של הסרט. מקבלים תסריט שהוא טקסט בלבד, וצריך לדמיין איך הוא יראה על המסך. איך הדמויות יראו, איך הבית, הרחוב, העולם וכל עץ ואביזר שהדמויות ישתמשו בו. התפקיד שלנו זה לחשוב על שפה עיצובית של הסרט, בין אם זה מכוניות או דמויות, או טקסטורות על הבגדים שהם לובשים, לרמת הפסים או משבצות."
שנים של עבודה
"תהליך הפיתוח לסרט באורך מלא נמשך כשנתיים עד שלוש, כשהשנה וחצי הראשונות מוקדשות יותר להמצאת השפה העיצובית של העולם. השלב השני הוא עבודה אינטנסיבית עם מחלקת המידול (יצירת המודל התלת ממדי במחשב ש.ש) והתאורה." כך למשל, אומר גלר, אתה מוצא את עצמך מעצב דמות, הולך למחלקת המידול שם הם יוצרים אותה, ואז מבינים שהיא צריכה להרים משקפת, אז שוב חוזרים ומעצבים איך תראה המשקפת, ואז שוב למחלקת המידול וחוזר חלילה. בתשעת החודשים האחרונים עובד גלר על הסרט Mr. Peabody and Sherman שצפוי לצאת במרס הבא.
התעשייה
באולפנים הגדולים בארה"ב אוהבים אוהבים למקד את המומחים לתחומים ספציפיים, שהרי עם תקציבים עם שלהם, אפשר להקצות מספר אנשים לכל תחום. באולפנים קטנים וממש כמו בארץ, נוטים להשתמש בשיטת ה"כלבויניק", שבה אדם אחד מבצע מספר תפקידים. כך שאם פה הייתם מעצבים, אנימטורים ותאורנים, שם, אם אתם ברי מזל, תשחקו תפקיד אחד בלבד.
קומיקס מהחיים
לגלר יש אתר שבשנתיים האחרונות הוא משתמש בו כדי לבטא את מספר הסיפורים שבו. "ההשראה מגיעה מהחיים האמיתיים, זה מאוד קל לאבד קשר עם העולם כשאתה סגור כל היום בסטודיו. אני משתדל להסתכל על העולם ולא לקחת אותו כמובן מאליו, ולקחת את ההשראה מהחיים ולנתח אותם לדמויות או סיפורים מצחיקים או דרמטיים. אתה מסתכל על תוכניות כמו סיינפלד, ואלו הדברים שכולם מתחברים אליהם. זה הדברים הכי קטנים מהחיים כי אלו חוויות משותפות לכולם."
טריגר ליצירה
עבור גלר, תהליך היצירה תמיד מתחיל בטריגר כלשהו. "אם זה בסטודיו אז מקבלים משימה לעצב סביבה או דמות מסויימת. אז מתחיל תהליך של מחקר שבו מבינים מי זאת הדמות הזו, ובונים סיפור שלם סביבה כדי להעשיר אותה בכל הפרטים הקטנים." חלק מהמחקר לבניית הדמות היא שימוש באזכורים מדמויות אמיתיות. "אתה חושב על שחקנים, קרובי משפחה כמו סבתא או דוד מצחיק שקשורים לדמות שאתה מעצב. אתה בונה מעגל השראה של אזכורים רלוונטיים כמו בגדים ונוף, מתוכו מתחילים את תהליך הציור. "בשלב זה המעצבים מייצרים מגוון גרסאות המשמשות לתיאור הדמות, ומכאן זה עובר הלאה למנהל האומנותי. אלו שנראות מעניינות נשמרות, וכך מצמצמים ומלטשים עד שזה מגיע לתוצר הסופי. "הבלש והסבתא הן הדמויות האהובות עלי בגלל שהיה לי המון זמן לשבת, לפתח ולחשוב על המון עיצובים שונים. ביצעתי מחקר מהמון סרטי בלשים ופילם נואר ולכן אני ממש מכיר את הרקע ויודע בדיוק איך הדמות תגיב. המחקר עזר לי להבין מה המוטיבציה של הדמות."
התוכנות המיוחדות
אם חשבתם שתוכלו פשוט לקנות תוכנות שכאלה וישר ליצור ברמה של האולפנים, כדאי שתחשבו שוב. לרוב התוכנות המשמשות את האולפנים לאנימציה ותאורה נכתבות במיוחד עבור אותו אולפן. בכך הם חוסכים את עלויות הרישיון הגבוהות מאוד, ובמקביל מאפשרים לצוות הפיתוח לייצר תוספות לתוכנה במהירות. במחלקות אחרות משתמשים בעיקר במאיה, ובמחלקת הארט משתמשים לדברי גלר בעיקר בנייר ועיפרון, וגם פוטושופ. אם תהיתם אגב, כל האמנים במחלקה משתמשים בוואקום סינטיק - מסך ענק רגיש למגע בגודל 24 אינץ' שעליו מציירים עם עט מיוחד. את גלר זה לא מרשים "אם רישום בפחם ימכור את הרעיון יותר טוב, אני ארשום בפחם."
עושים בית ספר
בעתיד הקרוב אבנר מתכנן להמשיך לעבוד בדרימוורקס על הפקה חדשה וסודית שתתגלה לציבור רק בחודש הבא. בעתיד הרחוק יותר הוא מקווה להמשיך לעשות סרטים קצרים ולפתח רעיונות מקוריים וסיפורים. אחת המשימות שאבנר הציב לעצמו היא לפתח את התעשייה בארץ בעזרת בית הספר החצי מקוון שהוא וחבריו (מסתבר שיש לא מעט ישראלים בתעשייה בחו"ל) מנהלים.
Frame By Frame הוא בית ספר אונליין שפתחו לירון טופז עם אורי לוטן, שגם עובד בדרימוורקס, דרכו אבנר והצוות מבקשים להביא לסטודנטים בארץ את כל מה שלמדו בחו"ל. מטרת הקורסים שנערכים בדומה למכללה אמיתית עם מבחנים, ומפגשים כיתתיים, היא להכין את הסטודנטים לתעשייה האמריקאית עם תיק עבודות משכנע.
"העולם נהייה הרבה יותר קטן ולשבת ולומר זה קורה באמריקה וזה כל כך רחוק מאיתנו זה קל מאוד. גם אני הייתי שם. אני חושב שזה מאוד חשוב להסתכל על הסביבה הקרובה, ועל העולם ולראות את הסגנון שעובדים בו. הטכנולוגיה נהיית הרבה יותר זמינה ואפשר לעשות המון עם הרבה פחות ציוד, ועם תוכנות פחות יקרות. אין ספק שיש מקום להפקות מקומיות שיכולות להתפתח למשהו רציני יותר. גם פיקסאר התחילו מפרסומות.