שתף קטע נבחר

 

תשכחי את פריז

Remember Me, המשחק שמתרחש ב-2084 ומציג גיבורה עם אמנזיה היה יכול להיות ממנטו של הגיימינג. הוא לא, אבל בכל זאת נזכור אותו באופן חיובי

גיבורת Remember Me מתחילה את המשחק עם סימפטום גיבורים קלאסי - אמנזיה. היא זוכרת רק את שמה, נילין, אבל לא איפה ומתי היא, מידע שטיפוס לא ידידותי במיוחד מעדכן אותה בו - פריז החדשה, שנת 2084, בדיוק מאה שנה לספר הדיסוטופי שהתממש רק חלקית - 1984.

 

 

נילין לא לבד בעסק הזה. חיצים משורטטים על הרצפה בליווי הוראות חוזרות ונשנות מרובוטים מעופפים דוחפים אותה כמו כבשה אבודה אל סופו של תור המורכב כולו מאנשים כמותה - מבולבלים, חסרי ישע וריקים מזכרונות.

 

האמנזיה של נילין היא אמנזיה קולקטיבית, כפי שהיא והשחקן יגלו לאחר שקול מסתורי באוזניהם יסייע להם לברוח מהבסטיליה. הכלא ההיסטורי הידוע לשמצה, שנהרס במהפכה הצרפתית, נבנה מחדש בפריז העתידנית כסוג חדש ומופלא של כלא לסוג חדש ומופלא של עולם: הוא לא רק בנוי על העקרונות הקיצוניים של הפאנאופטיקון, אלא משתמש בחידושים טכנולוגיים שהוגה הפאנאופטיקון לא דמיין כדי להבטיח שליטה מלאה באסיריו.

 

 

האסירים בבסטיליה הם הדוגמה הקיצונית ביותר, וכפויה, של אמנזיה בעולם של Remember Me, אבל הם לא היחידים שסובלים ממנה. לכל אוכלוסיית העולם יש חורים, שכתובים ותותבות בזכרון, ומתוך בחירה. טכנולוגיה חדשה בשם SenSen כבשה את העולם (חיבור וקיצור של Sensation Engine), והביאה את הרצון האנושי הבסיסי לשימור ושיתוף מידע אל נקודת קיצון אבסורדית: אנשי פריז של 2084 שומרים את חוויותיהם וזכרונותיהם כך שיוכלו לחוות אותם מתי שירצו בעתיד; משתפים את החוויות הללו עם חברים (ועם כל העולם, כמובן - שבעים שנה לפניהם אנחנו כבר יודעים שאין פרטיות ברשת); ומתקנים או מוחקים לגמרי זכרונות שהם לא רוצים כדי ליצור לעצמם עולם פנימי נוח והרמוני יותר. יש טאץ' נחמד במשחק שבו כל רשומה אנציקלופדית שמוצאים, כדי להעשיר את סיפור הרקע, כוללת נתונים לגבי מספר האנשים באוכלוסיית העיר שהכניסו אותה לזכרון שלהם ומספר האנשים שמחקו אותה מהזכרון שלהם.

 

 

הרעיון טוב, אבל 

העולם של Remember Me מרתק - יש לו פוטנציאל אדיר, ולא רק בגלל הדרכים שבהן ניתן לשחק עם הנראטיב כאשר אף זכרון אינו בטוח: הגבול מציאות-וירטואליה, שבמטריקס ברגע שהיית מודע להבחנה, לפחות היה קל למדי לדעת מתי אתה חוצה אותו בכיוון זה או האחר, בניאו-פריז הוא מטושטש ונוזלי. הפוטנציאל הוא גם בסיפור רקע מפותח היטב שמקיף מלחמת עולם נוספת, את סופה של אירופה הישנה ותחייתה של אירופה חדשה מההריסות, ותיעוד של עשרות שנים של תהליך פיתוח טכנולוגיית ה-SenSen.

 

וכאן מגיעה הפאשלה הראשונה של המשחק: הוא לוקח את הפוטנציאל האדיר הזה ומוציא ממנו את המינימום שיאפשר לו להתהדר באיזשהו יחוד. ברמת המשחקיות, טכנולוגיית ה-SenSen מתבטאת בעיקר ביכולת לפרוץ ולשנות את זכרונותיהם של אנשים; רכיב זה של המשחק מקורי ומעניין, אבל הוא לא מהווה אפילו חמישה אחוזים מהחוויה הכוללת: עריכת הזכרונות הייתה צריכה להיות הרבה יותר מפותחת לרוחב ולעומק.

 

שכבה דקה מדי של אשליה 

הסיפור עצמו הוא ישיר ופשוט למדי, פשוט מדי בשביל הנושאים שהוא עוסק בהם. גם המישור החברתי, בו אנחנו מקבלים צוהר אל עולם שהשתגע לאחר שניתנה לאנשיו היכולת לשחק עם זכרונות של עצמם ושל אחרים, וגם המישור השני של העלילה, המשפחתי, בו אנחנו לומדים על עברה של נילין, נראים כמו ניסיון להעביר את הנושאים והדמויות של "מלחמה ושלום" בקומיקס של שלושים עמודים. לשום דבר אין זמן ומקום להתפתח כמו שצריך, ובמקום עומק רגשי ואינטלקטואלי אנחנו מקבלים כפיצוי קרבות בוס ססגוניים.

 

 

חלק מהבעיה נעוצה בעולם המשחק, שמעבר למה שנחוץ לקידום העלילה ואירועי המשחקיות בנוי רק משכבה דקה של אשליה. אני מניח שאפשר להסביר את זה בגודל צוות הפיתוח הקטן יחסית באולפן Dontnod, שאין לו את משאבי כוח האדם בהם משתמשים רוקסטאר ויוביסופט ביצירת עולמות המשחק שלהם: בדיוק בגלל זה כדאי למפתחים קטנים לבחור לעצמם מראש עולמות משחק קטנים וממוקדים יותר. כאן יש לנו את ניאו-פריז, עיר שלמה שמייצגת תרבות עתידנית חדשה, וכל מה שאנחנו חוקרים ממנה הוא כמה רחובות צרים ומבני משרדים, מערכת ביוב צנועה ומרכז מסחרי שקטן אפילו על קריית גת.

 

דבר עם הרובוט

העיצוב הויזואלי של אירופה ב-2084 עשוי היטב (ומלווה בפס קול מצויין ורלבנטי) - אבל הוא מקיף את השחקן בסביבות ליניאריות וקלסטרופוביות, עם מרכיבי תוכן (כמו פרסומות) חוזרים ושידורי חדשות שאמנם מתייחסים לאירועי העלילה - אבל חוזרים על עצמם בלופים של 15 שניות. אזרחי ניאו-פריז, מלבד דמויות שמשתתפות בעלילה ומקבלות פתחון פה בקטעי קישור, הם רובוטים שלא מגיבים לדבר שקורה סביבם; יש פה ושם כאלה שמנהלים שיחות קצרות - אבל לא קרוב להיקף ולאורך של שיחות Metro: Last Light.

 

התוצאה היא שאין מקום לחקור את העולם, אין סיבה להתעכב, ואחרי זמן מה השחקן מבין שעולם המשחק לא יפתיע או ירגש אותו, והוא פשוט משלים עם סטטוס קוו של ריצה מקרב לקרב, הפעילות העיקרית של המשחק. את רוב המידע על עולם המשחק תקבלו דרך טקסט-בלוגים שתמצאו מפוזרים בפינת חדר או מאחורי דלפק - דרך כל-כך לא מעניינת לגלות את המידע הזה שאני מהמר שלפחות שני-שליש מהשחקנים לא טרחו אפילו לקרוא אותו.

 

מארבעה יוצא אחד 

לגבי המשחקיות, היא מורכבת מארבעה חלקים. מאחר ואין מקום לחקירה (יש גם מרכיב התגנבות, אבל הוא כל-כך מינימלי ופשטני שעדיף לא לדבר עליו), הארבעה הם עריכת זכרונות, קרב, פלטפורמה-פארקור וחידות. מאלה, עריכת זכרונות היא, כפי שכבר הוזכר, המרכיב המקורי והמבטיח ביותר אבל גם הכי פחות מנוצל. מרכיב הפלטפורמה בנוי לפי הספר של הנסיך הפרסי ויורשיו בתחום הפעולה-הרפתקה, אבל שוב עם העיצוב הפשטני ביותר האפשרי: הממשק פשוט דורש מכם להחזיק לכיוון פלטפורמה המסומנת כיעד אפשרי וללחוץ על כפתור הקפיצה/התחמקות. אין צורך במציאת דרך אל היעד - הצעד הבא תמיד מסומן; כמעט אף פעם אין צורך לתזמן קפיצה ותנועה; אין צורך בחיבור תנועות לביצוע אקרובטיקה מורכבת יותר. סבתא שלכם, עם קצת מאמץ, תוכל לעבור את קטעי ה"פארקור" של Remember Me, מה שהופך אותם כמובן לתרגיל בלנסות להישאר ער עד הקרב או קטע הקישור הבא. המסמר בארון הוא שקטעי הפלטפורמה נפרדים לגמרי, ברמה הטכנית, מקטעי הקרב, כך שאין אפשרות להשתמש ביכולת התמרון הסביבתית כשאתם נלחמים: כשנלחמים נלחמים ויש גישה רק לפקודות קרב, כל אינטראקציה אחרת עם הסביבה נעלמת.

 

 

 

לגבי החידות, למרות שהמפתחים מציגים כמה מנגנונים מעניינים בהמשך המשחק, כמו היכולת לשאוב אנרגיה ממכשיר אחד כדי לתפעל מכשיר אחר, הן פשטניות באותה המידה - ואין להן לא את המקוריות ולא את רמת האתגר שמשחקי פעולה-הרפתקה טובים יותר, כמו Darksiders 2, מציגים.

 

ואז נשארנו עם הקרב. מעבר לטכנולוגיית ה-SenSen ונגזרותיה, זו גולת הכותרת של המשחק. האם הקרב של Remember Me כל-כך טוב שהוא יכול לסחוב על כתפיו משחק שלם? לא בדיוק, אבל הוא גם בכלל לא רע. אין כאן משהו שקרוב אפילו למבחר האויבים והתנועות של משחק בתר-שסף כמו Devil May Cry, שלא לדבר על החוסר בזירות לחימה אקזוטיות שמשנות את תנאי הקרב, אבל יש לקרבות מספיק פלפל בצורת סוגי אויבים ויכולות משתנים, בהם אויבים כמעט בלתי נראים שצריך להמם או לתפוס באור מסנוור כדי שאפשר יהיה לפגוע בהם; אויבים ששואבים כוח מנוכחותם של אויבים אחרים; רובוטים שמגינים על עצמם בשדות כוח ומסוגלים לקפוץ מצד אחד של זירת הקרב לצד האחר; או היכולת לפרוץ למוחות האלקטרוניים של הרובוטים האלה כדי לגרום להם להתאבד בהתפוצצות על אויבים אחרים.

 

מעבדת הקומבואים היא מנגנון מקורי נוסף של המשחק, שמאפשר לחבר בין ארבעה סוגי מכות שונים ליצירת שרשורי התקפה שיענו על צרכים שונים - מהסבת נזק, כמובן, הצורך הבסיסי של קומבו מכות, לריפויה של נילין תוך כדי קרב ושחזור האנרגיה הדרושה לשימוש בכוחות מיוחדים, הקריטיים לנצחון בקרבות הקשים יותר. אם אתם לא מתכננים להקדיש מזמנכם למעבדת הקומבואים, אפשר לשחק ברמת קושי רגילה; אם אתם מתכוונים לנצל אותה כמו שצריך כדי ליצור קומבואים אופטימליים, מומלץ לשחק ברמת קושי גבוהה, אחרת הקרבות, גם המורכבים יותר שלקראת סוף המשחק, יהיו קלים מדי.

 

 

אולי בעתיד

אני לא מצטער על הזמן שביליתי ב-Remember Me. נילין היא דמות סימפטית, למרות שכדמות היא מתפתחת לכיוון שגוי לגמרי, לדעתי. טכנולוגיית ה-SenSen וישומיה מעוררי מחשבה, והקרבות מהנים - בעיקר בשלבים בהם המשחק מציג סוג אויב חדש ומערבב בין סוגי אויבים שונים. קטעי עריכת הזכרונות מעניינים במיוחד, אבל בעיקר כהבטחה לעתיד. אני רק יכול לקוות ש-Dontnod ישרדו, ילמדו, וידעו להרכיב מהאלמנטים המעניינים הנ"ל המשך שהוא יותר ממשחק פעולה-הרפתקה בינוני.

 

הטוב:

- הקרבות

- סיפור הרקע

- עריכת זכרונות

- מוזיקה

- נילין עצמה, למרות שהיא פאסיבית מדי

 

הפחות טוב:

- מרכיבי התגנבות, פלטפורמה וחידות פשטניים

- ליניאריות יתר

- עלילה לא מבושלת מספיק

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים