שתף קטע נבחר

 

קורה גם לטובים ביותר: משחקים שנכשלו

איכות מוכרת? זה בהחלט לא תמיד המצב. אגדנו רשימה של משחקים שיש קונצנזוס רחב לגבי מצויינותם, ושהפכו עם הזמן לשמות ידועים ומוערכים, ועם זאת זכו למכירות אומללות של פחות מ-100,000 בשנה הראשונה, שהבטיחו שכל המשך מתוכנן ירד לטמיון

The Neverhood

אחרי שנים רבות של תכנון, בניה, צילום והנפשה, סיימו האנימטור דאג טנייפל (שהיה מוכר עוד לפני כן בזכות סדרת Earthworm Jim) ושותפיו את העבודה על המשחק אותו חלמו ליצור עוד משנות השמונים, The Neverhood. זוהי הרפתקה על יצור בשם קליימן, שכמו כל עולמו בנוי מחתיכות פלסטלינה. כל מה שהשחקן יודע בהתחלה זה שהוא התעורר בתוך חדר נעול, ושככל הנראה הוא אמור למצוא דרך החוצה. ברגע שהוא עושה זאת מתחיל להתגלות לעיניו עולם של פלאי פלאות, במרקם וארכיטקטורה שאף משחק לא התכבד בהם לפני כן, אך גם מאוד שומם.

 

 

עוד ב-games:

מלחמת הקונסולות תימשך בגיימסקום

יותר מ-100,000 גולשים בוחרים ב-PS4

Naruto: Ultimate Ninja Storm 3 מאושר למחשב

   

כדי לגלות מה אתם עושים בסביבה יוצא הדופן הזו, תצטרכו למצוא עשרים קלטות וידאו המפוזרות ברחבי הנברהוד; רק אז תוכלו להבין מהי מטרתכם בעולם ולהתחיל להשתתף אקטיבית בסיפור, השואב השראה מסיפור הבריאה התנ"כי.

 

 

כצפוי, ה-Neverhood היה אתגר שיווקי לא קטן. אחרי שהרוחות כבר החלו לנשוב נגד משחקי ז'אנר הצבע והקלק בסוף 1996 והמראה הפלסטליני חסר התקדים הזה (במשחקי מחשב) הובילו למכירות עלובות של כ-42,000 עותקים. הדבר המפליא עם משחקים כמו Neverhood זה שלמרות המכירות הנמוכות שלהם, הם שבו את דמיונם של אנשים, כך שגם עכשיו, אחרי כל כך הרבה שנים, הם מוכרים מאוד ואף יותר ממשחקים שנמכרו משמעותית יותר.

 

היות והזכויות למשחק נמצאות אצל EA (אחרי שקנו את חברת Dreamworks Interactive של שפילברג כדי להשתלט על מותג Medal of Honor), אין המון סיכויים לגרסת The Neverhood HD, וכרגע גם אין גרסה דיגיטלית המותאמת למחשבים מודרניים לרכישה. אז אם לא יצא לכם לבקר בנברהוד, או שאתם רוצים לחזור ולחוות חוויית ילדות/התבגרות אהובה, תוכלו לנסות את הפתרון המוצג בדיון הבא.

 

יורשו הרוחני של נברהוד, Armikrog, מומן בהצלחה בקיקסטארטר בסכום של כמעט מיליון דולר. הוא עשוי כולו חימר ומפותח על ידי טנייפל וחלק מצוותו המקורי. המשחק וצפוי להגיע למחשב ול-Wii-U כבר ביולי 2014.

 

Heart of Darkness  

אי פעם ב-1991, כאשר משחקים עם עלילה היו נחלתם הכמעט בלעדית של ז'אנר ההרפתקה והתפקידים, יצא לעולם משחק הפלטפורמה הסינמטי הראשון, Another World. המשחק הראה לעולם איך מספרים סיפור בזמן אמת, דרך התרחשויות שהוצגו באנימציה וקטורית משוכללת לזמנה. אחרי הצלחתו של המשחק, אריק צ'אהי - היוצר הצרפתי שעמד כמעט לבדו מאחורי ההישג של Another World, עבר לעבוד על משחק דומה, שאפתני יותר מבחינה ויזואלית ומוזיקלית ומבוסס על מדיום הקומפקט דיסק החדש, ושמו - Heart of Darkness.

 

 

במשחק שיצא ב-1998 גילמו שחקנים את אנדי, ילד שכלבו נחטף על ידי יצורי צל מיקום אחר. אנדי עוקב אחר ידידו הנאמן אל היקום האפל, נקלע שם לסדרה של הרפתקאות ומגלה שבט של יצורים שזקוק לעזרתו כנגד כוחות הטירה השחורה. למרות שהסיפור עלול להישמע לכם כבסיס לסרט דיסני לכל המשפחה, רמת הקושי הגבוהה וסצינות המוות התכופות והברוטאליות, הפכו אותו למעט חריף יותר ממה שהוא נשמע. כמו ב-Another World, ישנו דגש על אווירה מצויינת וקצב תזזיתי של אירוע רודף אירוע, שהבטיחו שיהיה קשה להפסיק לשחק.

 

למרבה הצער, ב-1998 העולם כבר היה עמוק באובססיה שלו למשחקי פעולה תלת-ממדיים, ו-Heart of Darkness נחשב "מיושן". האולפן של צ'אהי נסגר, והוא יצא לחופשה מפיתוח משחקים שהסתיימה רק לאחרונה עם משחק האסטרטגיה המקורי From Dust שהוא יצר עבור יוביסופט. ל-Another World יצאה גרסה מחודשת, וניתן לקוות שדבר דומה יקרה גם עם המשחק המאוחר יותר.

 

Grim Fandango  

כנראה ששמעתם מתישהו את השם טים שייפר - המפתח האגדי שעומד מאחורי Brutal Legend, חגיגת הגיימינג בקיקסטרטר בשנה האחרונה, והרבה לפני שני אלה - אחראי מרכזי לכמה ממשחקי ההרפתקאות הבולטים של לוקאסארטס משנות התשעים. Grim Fandango היה פרוייקט ההרפתקה האחרון שלו בחברה, ונחשב לאחד ההישגים הנראטיביים הגדולים בתולדות הז'אנר.

 

עלילת ההרפתקה מתרחשת בעולם מתים השאוב מהמיתולוגיה המרכז-אמריקנית, אליו מגיעות נשמות המתים לאחר פטירתן, כשהן צריכות ואותו כדי לחצות את הדרך במסע מפרך אל גן העדן. הגיבור הוא מני קלוורה - קוצר נשמות וסוכן נסיעות שתפקידו הוא למכור למתים חבילות נופש לעולם הבא, כאשר טיב החבילות תלוי באופי החיים שניהלו הלקוחות לפני הפיכתם לז"ל. מני, שתמיד מקבל את הלקוחות הגרועים ביותר, מחליט להערים על מעבידיו ו"לגנוב" נפטרת טריה, לקוחה איכותית, ובכך נקלע בלי להתכוון לכך לפרשיית שחיתות המעמידה בסכנה לא רק את חייו שלאחר המוות, אלא גם את עתידה של הלקוחה, בה הוא התאהב בינתיים.

 

 

עם עולם המשחק המקורי שלו, הסגנון הגרפי היחודי והעובדה שהציע שילוב בין קומדיה שחורה ודרמה, היווה גרים פנדנגו פסגת הישגיה של לוקאסארטס, מלכת ז'אנר ההרפתקאות של אותם הימים. לרוע מזלו של המשחק, הוא יצא בסוף שנות התשעים, כשכבר היה ברור שפופולריות הז'אנר בתחילת ואמצע העשור דועכת לטובת סוגי משחקים אחרים. כך הפך Grim לשירת הברבור של הרפתקאות לוקאס, ולתו הפתיחה של הקריירה העצמאית של שייפר כמייסד ומנהל אולפן Double Fine. למרבה הצער, Grim Fandango הוא גם אחד מאותם משחקים קלאסיים שעדיין לא ניתן למצוא בחנויות דיגיטליות.

 

Beyond Good & Evil  

אחרי ההצלחה של ריימן ושל המשכו התלת-מימדי, פנה המפתח הצרפתי מישל אנסל (יוביסופט) לפיתוח מה שיסתבר כיצירת פאר נוספת, כותר הפעולה-הרפתקה בעולם פתוח (קטן) Beyond Good & Evil, שלמרות השם אין לו דבר וחצי דבר עם ספרו של הפילוסוף הגרמני ניטשה.

 

גיבורת Bg&E היא ג'ייד, עיתונאית שגודלה על ידי "דודה", פייג', שכמו רוב יצורי עולם המשחק היא בעל חיים עם תכונות אנושיות, במקרה הזה חזיר. ביחד הן גרות באי המגדלור ולוקחות תחת חסותן ילדים שהתייתמו עקב מתקפות גזע חייזרים מפלצתי למראה, בשם ה-DomZ. לאחר שנגמר לג'ייד הכסף לשלם לכיפת המגן של האי, היא נותרת חשופה למתקפות החייזרים, וכך היא נאלצת למצוא עבודה בצילום כל גזע בכוכב בשביל מוזיאון המדע. תוך כדי היא מקבלת קריאה מאנשי ארגון מחתרתי אשר חושדים כי הרשויות, שהבטיחו להגן על האזרחים מפני החייזרים, למעשה משתמשים באיום כדי להסתיר סודות אפלים, ולקדם אג'נדה טוטליטרית. כן, אפשר למצוא כאן יותר מרמיזה אחת לפוליטיקה של העולם האמיתי, מנקודת המבט המעט קלישאית של השמאל האירופאי, אבל עולם המשחק עצמו, עם המוסכניקים הג'מייקאנים-היפופוטמים שלו ושאר שילובי תרבויות, מפצה על כך ברבגוניות.

 

מלבד עולם המשחק האקזוטי נודע BG&E במגוון סגנונות המשחק שבו. בבסיסו פעולה-הרפתקה עם קרבות פנים אל פנים, חקירה וקצת פלטפורמה, מתובל בהתגנבות, מירוצי מים, צילום וחידות. הדיאלוג השנון של הדמויות, ביניהן סוכן חשאי לא יוצלח שיצטרף לצוות שלנו בשלב מאוחר יותר, יעלה חיוך על פניו של הרציני בשחקנים
 
 
כאשר המשחק יצא בסוף 2003, משהו לא הקליק בינו לבין קהל השחקנים. אולי זה היה הסגנון הקומי, המצוייר, בעידן בו כולם רדפו אחרי פוליגונים יותר ויותר ריאליסטיים. התוצאה, בכל אופן, הייתה שהוא מכר פחות מ-50,000 עותקים בשנה הראשונה שלו. הכשלון הראשוני הוציא את האוויר מהתוכניות ליצירת המשך - למרות שאנסל יצר את המשחק המקורי בתקווה שהוא ימכור מספיק כדי לממן המשך רחב ידיים הרבה יותר.

 
יוביסופט אפשרה לאנסל להמשיך לפתח את הקונספט והטכנולוגיה ל-BG&E 2 ברקע, עם צוות מצומצם, אבל העסיקה אותו בעשור שמאז בפרוייקטים אחרים - קינג קונג, Raving Rabbids ומשחקי ריימן החדשים והדו-ממדיים. רק עכשיו, לקראת הדור החדש של הקונסולות, אומר אנסל שהוא מקווה שיהיה לו משהו להראות בקרוב למי שמחכה כבר כמעט עשר שנים.

 

Psychonauts

אמרו שלום שוב לטים שייפר, ששפר עליו מזלו להיות אחראי לעוד סעיף מוצלח וכושל בעת ובעונה אחת - Psychonauts. פסיכונאוט הוא מישהו שנוסע לחקור מקום שאף אחד עוד לא חקר לפניו.

 

ראז הוא פסיכונאוט טבעי מוכשר שפורץ אל קייטנת קיץ סודית של הממשלה לאימון סוכני חקר-מוח. כשרונו הטבעי עוזר לו להתקבל לתוכנית, למרות שלא קיבל הזמנה רשמית, ומזל שכך: די מהר העניינים מתחילים להשתבש, ויותר ויותר מילדי הקייטנה הופכים לזומבים מכורים לטלוויזיה, שבדיקה קצרה של הגולגולת שלהם מעלה שמוחם נגנב - במובן הפשוט של המילה. ראז יוצא לפתור את התעלומה בעזרת יכולות האקרובטיקה שהביא עימו מהקרקס בו נולד, וקפיצה לתוך מוחותיהם של מדריכי הקייטנה ושאר יצורים שמאכלסים את סביבת המחנה.

 

 
המשחקיות של Psyhonauts היא בבסיסה פלטפורמה-פעולה סטנדרטית, מה שיכול לגרום לתחילת המפגש עם המשחק להיראות לא מרגש. עם קצת סבלנות, והערכה לעיצובי שלבים מקוריים ומטורפים, תגלו את הקסם של Psychonauts ותרצו ממנו עוד ועוד. מילת המפתח כאן היא גיוון: בהרפתקאותיכם תפגשו מגוון רחב של ישויות, המתבוננות בעולם דרך מצבי נפש שונים, וכל פעם שתקפצו לתוך מוח, דבר שקורה לעיתים קרובות, תמצאו את עצמכם בתוך שלב יחודי הבנוי על בסיס אותה נפש. תכנסו למוחו של מדריך חובב מדון ומלחמה - תמצאו את עצמכם בתוך שדה קרב. תכנסו למוחו של צייר אומן בעל התפרצויות זעם בלתי נשלטות, ותמצאו את עצמכם בסמטאות פסטרוליות שמשתולל בתוכן שור. במוחה של המפלצת שחיה באגם המחנה תלבשו צורה של ראז ענק, דמוי גודזילה, שבא להרוס את עירן של המפלצות התמימות - היפוך מחוכם של סרט מפלצות יפני. וכאשר תבקרו במוחו של השומר הפרנואיד, תגלו פנטזיית פרנויה חמורה, נוף עירוני מבולבל, בו בכל חור אפשרי מסתתרות זוג עיניים עם מצלמה.

 

Psychonauts קיבל ביקורות מצויינות אבל מכר מעט מאוד עותקים, והכשלון גרם ל-Majesco, המפיצה, כמעט לפשוט רגל. הכשלון שכנע את אנשי אולפן דאבל פיין של שייפר שעליהם לעבור לפיתוח משחקים קטנים יותר, כמו Costume Quest ו-Stacking, אם הם רוצים לשרוד. עם עליית החנויות הדיגיטליות בשנים האחרונות, המאפשרות מכירת עותקים הרבה אחרי שהפצת המשחקים לחנויות הופסקה, Psychonauts הפך הרבה יותר פופולרי ומכירותיו, אם לוקחים בחשבון את העותקים שנמכרו במסגרת ה-Humble Bundle, התקרבו ל-2 מיליון עותקים.

 

הדרישה ל-Psychonauts 2, בהתאם, רק התחזקה בשנים האחרונות. שייפר מעריך את עלותו של פרוייקט כזה ב-18 מיליון דולר, סכום שאפילו קמפיין קיקסטרטר מוצלח לא צפוי לספק, ונוץ' (יוצר מיינקראפט), שקפץ ספונטנית למים בשנה שעברה עם הצעה לממן המשך כזה, קפץ בחזרה ליבשה כאשר שמע את גובה הסכום המבוקש. אולי הצלחותיו של שייפר עם המשחקים שהוא כן מימן בקיקסטרטר, כמו ההרפתקה Broken Age ומשחק האסטרטגיה-תפקידים Massive Chalice, יאפשרו לו לגייס חלק מהכסף הדרוש להתנעת ההמשך.

 

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
זיכרון מתוק, הכנסות נמוכות
מומלצים