שתף קטע נבחר

קלאסיקות המשחקים שמחכות להמשך

המשכים זה לא בדיוק דבר שחסר בתעשיית המשחקים. אלה שקיימים נכונים הרבה פעמים מבחינה כלכלית, אבל לא מבחינת רצונם של שחקנים בעלי טעם משובח כמונו. איפה ההמשכים לאורגים, ספייקראפט ואחרים?

ישנם משחקי מחשב שהיו ראויים להמשכים, מאוד ראויים - ולא קיבלו. המשחקים שלפניכם הם קלאסיקות מוזנחות שכאלה, משחקים ידועים באיכויותיהם שלא קיבלו הזדמנות לצמוח ולגדול לסדרה, או לפחות זוג אוהב.לפני כן, הבהרה: אני לא מתלונן. פריחת תעשיית המשחקים העצמאיים וצמיחת הקיקסטרטר בשנים האחרונות שברו את המונופול של חברות גדולות על השוק והביאו לנו, או בדרך להביא לנו, אינספור המשכים, חידושים ויורשים רוחניים למשחקים שאהבנו. על אלה נדבר בכתבות אחרות.

 

בכתבה הזו נזכיר משחקים ש:

א. הרשימו את רובנו

ב. לא זכו להמשך

ג. יש בהם עדיין משהו יחודי, כך שאם יזכו להמשך הם יעשירו את השוק במשהו שאין בו, או יש מעט מדי ממנו.

 

 

Loom - 1990

מכל ההרפתקאות של לוקאסארטס, Loom היא הנשכחת ביותר (אוקי, מקום שני אחרי זק מקרקן, שאני עדיין בטוח שיש חובבי הרפתקאות רבים שלא מודעים אפילו לקיומו). כמה בקשות ראינו לפרקים נוספים של אי הקופים (קיבלנו), סם ומקס (קיבלנו), Full Throttle או Grim Fandango (לא קיבלנו)?

 

 

דרך אגב, בישראל היא אולי קצת מוכרת יותר ביחס לממוצע העולמי, בגלל שהיא אחד מהמשחקים הנדירים שזכו לתרגום, ונודעה כאן בשמה העברי "האורגים".

 

Loom הייתה הרפתקה מוקדמת למדי של החברה, ומן הקסומות שבהן. כן, היא הייתה מעט קלה וכן, היא הייתה מעט קצרה, אבל זו הייתה ההרפתקה היחידה של לוקאס שהתרחשה בעולם דמוי אגדה. המרכיב היחודי ביותר שלה, שיגרום לה לבלוט בשטח גם היום, הוא שהחידות שלה היו מבוססות על קסמים והקסמים שלה היו מבוססים על מוזיקה: השחקן היה משתמש בממשק נגינה פשוט כדי להרכיב את המנגינות הקצרות שהיו מחוללות אפקטים קסומים שונים - והיפוך המנגינה היה הופך את אפקט הקסם.

 

עוד דרך אגב: Loom היה המשחק היחיד של לוקאסראטס שנוצר על ידי בריאן מוריארטי, אחד מחלוצי ההרפתקאות של חברת Infocom המיתולוגית. היום הוא מלמד פיתוח משחקים באוניברסיטה במסצ'וסטס.

 

Bully - 2006

יש הרבה משחקי עולם פתוח, יותר ויותר מהם כל שנה. חלקם משחקי פשע עירוניים, אחרים הם משחקי תפקידים שמאפשרים לנו לחקור עולמות פנטזיה רחבי ידיים - אבל כמה מהם מתרחשים בבית ספר? אחד - Bully.

 

 

הרפתקת העולם הפתוח הזו של רוקסטאר עוקבת אחר קורותיו של פרחח בריטי צעיר שנשלח ממשפחתו הלא מתפקדת אל אחת מאותן פנימיות ידועות לשמצה, וצריך להתמודד עם העולם האבסורדי, אכזרי ומשעשע שלה במשך שנת הלימודים. העולם של Bully לא התקרב לגודל של עולמות משחקי GTA או Elder Scrolls, אבל הוא היה עולם שלם, דינאמי ומלא דמויות ואירועים מעניינים, ואנחנו צריכים יותר כמוהו בסביבה.

 

 

דרך אגב, הרעיון של משחק שבו צריך לשלוט בתלמיד בסביבה בית ספרית קשוחה, עם אירועים דינאמיים שכוללים שיעורים, הפסקת אוכל ושאר פעילויות, תוך אינטראקציה עם צוות דמויות מגוון, נולד עוד ב-1984 הרחוקה במשחק הספקטרום הקלאסי Skool Daze, שפותח על ידי מתכנת שאשתו עבדה כמורה באותן שנים.

 

 

Sacrifice - 2000

ב-2000 היה אולפן Shiny אחד מקבוצות הפיתוח היצירתיות בעולם, ולזכותו נרשמו משחקים הומוריסטיים ומקוריים כמו Earthworm Jim ו-MDK. כמה רגעים אחרי זה כבר נרכש האולפן, שלמרות הצלחתו האמנותית לא בדיוק שגשג כלכלית, על ידי אטארי והרס את שמו באופן סופני למדי עם משחקי המאטריקס הרשמיים.

 

אבל רגע לפני זה אנשיו יצרו את Sacrifice, משחק אסטרטגיה שהיה, איך לא, מקורי והומוריסטי. Sacrifice נראה מדהים לזמנו, אלא שמשחקים שנראים מדהים לא חסרים לנו. אבל הוא גם היה משחק אסטרטגיה שבמקום הרקע הצבאי או ההיסטורי או הוורקראפטי הרגיל סיפק לנו מיתולוגיה חדשה ומושקעת, ששימשה רקע עשיר וצבעוני למלחמה שניהלנו על כיבוש עולם של איים מעופפים כמצביא-מכשף שקוצר נשמות, הופך אותן לצבא של שדים ומפלצות ומנהל את הצבא הזה על פני מפות של נופים אקזוטיים ורחבי ידיים.

 

אנחנו תמיד צריכים עוד עולמות מקוריים כאלה, דיאלוגים שכתובים ברמה שכזאת, ואת טים קארי, שהוביל את צוות המדובבים המרשים של Sacrifice.

 

 

 

Spycraft: The Great Game - 1996

יש לנו המון משחקים שבהם אנחנו מרגל מהסוג של ג'יימס בונד - זה שמרביץ קודם, שואל שאלות אחר כך (או מנשק קודם, שואל שאלות אחר כך, תלוי במין המפגש). אבל יש מעט מאוד משחקים כמו Spycraft, שאקטיביז'ן הפיצה הרבה לפני שעלתה על נוסחת קול אוף דיוטי, ובהם אנחנו מגלמים מרגל ריאליסטי, לא יפה במיוחד, לא שרמנטי במיוחד, שאין לו רישיון להרוג ומכוניות יקרות עם משגרי טילים מוחבאים בפנסים.

 

Spycraft פותח בשיתוף פעולה עם שני מרגלים ותיקים, ראש ה-KGB לשעבר אולג קלוגין וראש ה-CIA לשעבר וויליאם קולבי (שקצת אחרי זה מת באירוע טביעה מוזר שהתאים כמו וולטר PPK לפרופיל רב-המרגלים שלו). במקום לרוץ ולירות באנשים, מה שהיינו צריכים לעשות רוב המשחק זה פעילויות כמו ניתוח תמונות לוויין, שחזור מסלולים בליסטיים ומיצוי מידע, באופן ידידותי או פחות, מסוכני אויב.

 

LA Noire של רוקסטאר הלך קצת בכיוון הזה בתחום המשטרתי, אבל מאז Spycraft לא ממש זכינו למשחק איכותי שמאפשר לנו לעבוד כסוכן CIA שכוחו במוחו, שקדנותו ובטכנולוגיה שעומדת לרשותו, ופחות ביכולת שלו להתגנב כמו פנתר ולהסתער כמו ברדלס.

 

 

 

Jade Empire - 2005

אולפן משחקי התפקידים Bioware בנה את עצמו על ידי יצירת משחקים סביב עולמותיהם של אנשים אחרים - סדרת Baldur's Gate בממלכות הנשכחות של מבוכים ודרקונים, סדרת Knights of the Old Republic ביקום מלחמת הכוכבים של לוקאס. ההצלחה אפשרה למפתחת לעבור ליצירת עולמות משחק משלה, ובהם עולם הפנטזיה של סדרת Dragon Age ועולם המדע הבדיוני של סדרת Mass Effect. אבל דווקא העולם המקורי הראשון של Bioware, שהיה מסוג הרבה יותר נדיר בעולם משחקי המחשב, ננטש לפני שהפך לסדרה: וזה עולם הקונג-פו והאגדות האוריינטליות של Jade Empire.

  

אם לא לוקחים בחשבון משחקי רשת המוניים מסין, יש מעט מאוד משחקי תפקידים שמתרחשים בעולם השאוב מאגדות מזרח אסיה וז'אנר סרטי הקונג-פו, בניגוד לעולמות המד"ב והפנטזיה המוכרים הרבה יותר של מותגי Bioware הידועים והמצליחים יותר. אם רק הייתה דרך לשכנע את Bioware לתת לנמר-דרקון שלה עוד הזדמנות אחת.

 

 

יש משחק שחייב המשך ומקומו נפקד? אולי הוא יהיה בחלק הבא. זה לא אומר שאתם לא צריכים לציין זאת בטוקבקים.

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
אורגים
אורגים ישארו בזכרון
אורגים
מומלצים