שתף קטע נבחר

 

המשחקים ישחררו מעבדות

האם משחקי מחשב יותר משחררים אותנו או יותר מקיפים אותנו בחומות? כמה מחשבות והרבה דוגמאות ששווה לשחק, כולל סדרת אססינס קריד, משחקי GTA ואחד מהמשחקים היחידים שממש רוצה שתשברו את קו העלילה שלו

"אני חופשי, כי אני יודע שרק אני אחראי מוסרית לכל מה שאני עושה" - רוברט היינלין

"שום דבר אינו אמת, הכל מותר" - סיסמת מסדר המתנקשים של סדרת אססינס קריד, במקור מ"כה אמר זראתוסטרה" של ניטשה

  

האם משחקי מחשב יותר משחררים אותנו? לכבוד חג החירות, כמה פרספקטיבות על נושא החופש במשחקי מחשב. כל המשחקים המוזכרים שיצאו מומלצים.

 

נתחיל בסדרת אססינס קריד הידועה, שלא בכדי מבקרת בתקופות היסטוריות סוערות ומלאות תהפוכות, כמו הרנסנס, מלחמת העצמאות של ארצות הברית ובמשחק הבא שלה - המהפכה הצרפתית.

  

 

הסדרה מתארת קונפליקט היסטורי שהמימד הסודי, המאורגן שלו - מסדר המתנקשים נגד מסדר אבירי ההיכל, הוא בדיוני, אבל המימד האידיאולוגי והחברתי שלו אמיתי ואקטואלי.

 

זה קונפליקט שמבוסס על המתח התמידי שבין סדר חברתי לחופש אישי: בצד אחד עומדים אלה שמאמינים שהם יתקנו את העולם אם רק יהיה להם את הכוח להעביר את החוקים שהם רוצים ולעצב את החברה בהתאם לאידיאל אוטופי כזה או אחר; בצד השני ניצבים אלו שמאמינים שרק עולם מקולקל, מאוכלס בבני אדם פגומים אבל חופשיים, הוא עולם ששווה לחיות בו. שדה הקרב שלהם הוא ההיסטוריה האנושית כולה וכל בניה, שמאכלסים אינספור נקודות שונות בשטח האפור שבין שני קטבי המלחמה.

  

משחק אססינס קריד הראשון מתרחש בתקופת מסעות הצלב, כאן בשטח ישראל וסוריה של לפני כמעט אלף שנים, ומאוחר יותר בשבעת משחקיה עד כה (לא כולל משחקים שיצאו לפלטפורמות ניידות בלבד) היא מגיעה לרומא ואיסטנבול של תקופת הרנסנס, לים הקאריבי של תחילת המאה ה-18 ולמושבות האמריקאיות לקראת המהפכה בשלהי אותה מאה. מומלץ להתחיל מהתחלה כדי לחוות את התפתחות הסאגה; את המשחקים המוקדמים ניתן להשיג בזיל הזול.

  

 

למאבק בליבה של אססינס קריד יש גם מימד טכנולוגי, שבלי יותר מדי ספויילרים קשור לארטיפקטים רבי עוצמה שהותירה מאחוריה תרבות קדומה, המפתים אנשים בכוחם והם, במיתולוגיה של המשחק, הבסיס לסיפור התנ"כי של התפוח האסור.

 

האל ב 

הצורה בה טכנולוגיה יכולה ליצור אמצעים חדשים של חופש ועריצות מביאה אותנו לסדרה קלאסית נוספת העוסקת בחירותו של האינדיבידואל בחברה, והיא Deus Ex.

  

הקונספט המרכזי של שלושת משחקי Deus Ex הראשיים הוא עולם של העתיד הקרוב, בו ההתפתחות הטכנולוגית מביאה את האדם לסיפן של צורות ארגון חברתיות חדשות, מצד אחד, ולטשטוש הגבול בין אדם למכונה, מצד שני. שתי המגמות הללו מאיימות לשנות את ההגדרה הבסיסית של מהו אדם, ועלילות המשחקים מתרחשות על רקע המשברים החברתיים והפסיכולוגיים הגדולים שהן גורמות.

 

 

סיפור המאבק לחירות ב-Deus Ex הוא רלוונטי במיוחד לימינו בגלל שהוא שואל שאלות כמו כמה חופשיים אנחנו יכולים להישאר בעולם שכל פעולה בו מנוטרת, והאם אפשר להישאר אינדיבידואל בעולם שערוצי התקשורת שלו מתרבים וחודרים לכל מקום, עד לדרגת חיבור ישיר למערכת העצבים שלנו?

 

שוב, שווה לשחק לפי הסדר: Deus Ex ואז Deus Ex: Invisible War, שאת שניהם ניתן להשיג במחיר נמוך מאוד, ואז את Human Revolution המודרני יותר. משחק רביעי נמצא בפיתוח באולפן במונטריאול שיצר את Human Revolution. 

 

עוד רגע כדי להזכיר את: Watch Dogs, משחק העולם הפתוח של יוביסופט שמגיע במאי, ובו נגלם איש שמחפש נקמה ברוצחי משפחתו בשיקגו דיסטופית, אבל לא מאוד שונה משיקגו של ימינו, כשהוא לכוד במרכזה של מלחמה בין ממסד מושחת וקבוצת האקרים מיליטנטית, ומשתמש במערכות הפיקוח והבקרה הממוחשבות המרשתות את כל העיר כדי להפוך את כליו של האח הגדול לנשק בשירות האאוטסיידר.

  

"אנחנו מונעים על ידי חמישה צרכים גנטיים: הישרדות, השתייכות ואהבה, חירות והנאה" - וויליאם גלייזר

  

כמובן, יש מימד אחר לגמרי של חירות, כמעט הפוך, שמשחקי מחשב עוזרים לממש בזכות טבעם כפנטזיות. בניגוד לאחריות ולבחירות הכואבות שמשחקים כמו Deus Ex ואססינס קריד מרימים על נס, יש משחקים שבהם היכולת להיות הרסני בצורות שאף אדם שפוי לא היה מעלה על דעתו להיות בחיים האמיתיים היא אחת מהאטרקציות המרכזיות והמשחררות.

 

בין המשחקים שלוקחים את העצמת יכולת ההרס קרוב לקצה ניתן למנות את Red Faction: Guerrilla, שמתרחש במלחמה על מאדים ומאפשר לשחקן להרוס כל מבנה על הכוכב מהמסד עד לטפחות, וכמובן את סדרת GTA ושלל חיקוייה, שמאפשרים לשחקן לגלם פושע חסר מעצורים, חובב נהיגה פרועה וכלי נשק כבדים, בתוך הסביבה העשירה במטרות - מטרות פיזיות ליטרלית וגם מטרות לחיצי הסאטירה של המשחקים בז'אנר - של העיר המודרנית.

 

Saints' Row 4, האחרון עד כה בסדרה דמויית GTA פופולרית, לקח את ההשתוללות היצירתית שמאפשר הז'אנר לשיא האבסורד בפארודיה שלו על ז'אנרי האקשן, הפשע וגם המדע הבדיוני וגיבורי העל באותה הזדמנות.

 

 

  

עוד רגע כדי להזכיר את: סדרת Infamous על ה-PS3 ועכשיו על ה-PS4, שמאפשרת להשתולל עם מבחר רחב של כוחות על. במשחק העדכני בה, Second Son, כוחות ניאון, עשן ואחרים משמשים את הגיבור בלחימה במשטר מדכא שנולד מהפחד של החברה הרגילה מיכולותיהם של אינדיבידואלים יוצאי דופן.

 

 "פירוש המציאות שלנו דרך נוסחאות של אחרים רק עושה אותנו יותר בלתי ידועים, פחות חופשיים, יותר בודדים" - גבריאל גרסיה מרקס

 

Myst הוא משחק קלאסי וגם שנוי במחלוקת עמוקה. אחת הטענות המרכזיות כלפיו הינה שלטובת הצגת עולם מרשים ויזואלית כפי שהוא נראה מעיני הגיבור, הוא ויתר על המרכיב המרכזי של מה שעושה משחק למשחק: רמת אינטראקטיביות גבוהה. אלה שלא העריכו אותו נהגו לכנות אותו בזמנו בשם הגנאי הלא לגמרי הוגן "מצגת שקופיות".

  

אז מה משחק עם ממשק כבד ואינטראקציה מוגבלת עושה כדוגמה חיובית בכתבה בנושא חירות? מה ש-Myst הזכיר לנו בתחילת שנות התשעים, תקופה של הרפתקאות מצויירות, קומיות וישירות למדי, ותחילת עידן של משחקי פעולה מורכבים טכנית ופשוטים עלילתית, הוא את ערכו של המסתורין, היתרון של הסתום ומעורר הסקרנות על המוסבר היטב ומשעמם. בניגוד לרוב המשחקים בזמנו, הוא לא נפתח באקספוזיציה, אלא בקטע חלום; הוא לא הדריך אותנו לאן ללכת ולא הסביר לנו מה אנחנו רואים, אלא נתן לנו להבין לבד את עולם המשחק שלו. בקיצור, הוא כיבד את השחקן בהותירו לו מרחב גדול של חופש פירושי.

 

  

למרות שיש משחקים פתוחים יותר לפירוש מסדרת Myst, שבסופו של דבר משתמשת בקטעי יומן רבים ומפורשים למדי כדי להדריך את השחקן לכיוון הבנת העולם וההיסטוריה שלו כפי שהתכוונו אליהם יוצרי המשחקים, המקום שלו בהיסטוריה של המשחקים והניגוד החד בין האינטראקציה המוגבלת שלו לבין החופש שהוא פתח בפני הדמיון של השחקנים הופך אותו לדוגמה מרתקת לחופש - ומגבלותיו - במשחקי מחשב. היוצרים המקוריים של Myst ושל רוב המשכיו מימנו לאחרונה בקיקסטרט יורש רוחני לסדרה בשם Obduction.

  

עוד רגע כדי להזכיר את: Journey, משחק בלעדי ל-PS3 המתרחש בחורבותיה של תרבות נשכחת ששקעה בחולותיו של המדבר, ומעביר את רעיונותיו דרך יופי טהור, ללא מילים.

 

   

"הדרך היחידה להתמודד עם עולם לא חופשי היא להפוך לחופשי באופן כל-כך מוחלט, שעצם קיומך הופך לאקט של מרד" - אלבר קאמי

 

חופש פירושי הוא דרך אחת להיאבק במגבלות של עולם וסיפור משחק מוגדרים מראש; תוכן פרוצדורלי, שנבנה על ידי אלגוריתמים עם פקטורים אקראיים, הוא דרך אחרת שלא נכסה בכתבה הזאת. משחקים הרבה פעמים נבנים במחשבה על הדרכים בהם שחקנים ינסו למרוד בהם ולשבור את החוקים שלהם - אם כדי לעצור את השחקן ברכות מלעשות זאת, או כדי להגמיש את המגבלות ולאפשר לשחקן שרוצה להתנסות על קוי המסגרת להרחיב מעט את מרחב האפשרויות שלו. אבל רק לעיתים רחוקות מגיע משחק כמו Stanley Parable, שכולו בנוי בציפיה למרידה של השחקן בנראטיב המשחק.

 

Stanley Parable מתחיל במשרד, שם סטנלי, עובד חסר דמיון ושאיפות, מרוצה מעבודתו הרובוטית מול מסך המחשב. זה היה יכול להימשך כך עד מותו (של השחקן, אם הוא בוחר להמשיך לשבת שם ללא תנועה), אבל המסוף של סטנלי שובת פתאום מעבודה. למשחק יש קריין, שמתאר את המתרחש, כולל את מחשבותיו של סטנלי, וכך רומז לשחקן לאן הוא אמור להתקדם - אלא שרוב המשחק לא נמצא בעבודה בהרמוניה עם הקריין, אלא מתחבא במרידה בו, אם זה בגלל סקרנות שלוקחת את השחקן אל מחוץ לגבולות הסיפור ועיצוב השלב, או בהתנגדות לשם התנגדות לנסיונותיו לדחוף אותנו בעדינות הולכת ופוחתת אל השביל.

   

 

עוד רגע לפני הסוף כדי להזכיר את: אם המטא-משחק של Stanley Parable עשה לכם את זה, נסו את המשחק החינמי לגמרי Save The Date, בו תפתחו קשר יוצא דופן עם בת זוג לדייט, את חייה תנסו להציל שוב... ושוב... ושוב... על ידי התחלת המשחק מחדש במאבק בו כל האמצעים כשרים נגד הסיפור כפי שכבר נכתב ונחרץ. 

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים