שתף קטע נבחר

 

החטא הקדמון של משחקי התפקידים

2014 מסתמנת כשנה מצוינת למשחקי תפקידים. Divinity: Original Sin ו-Child of Light הם שני משחקים שהצטרפו לז'אנר לאחרונה ולא מאכזבים

Original Sin, המשחק החדש בסדרת Divinity, הוא כנראה משחק התפקידים דמוי הבאלדורס גייט הכי טוב מאז באלדורס גייט 2 המיתולוגי. ב"דמוי באלדרוס גייט" אנחנו מתכוונים למוצג ממבט על וכולל פיקוד על חבורה של דמויות בקרבות טקטיים מבוססי תמרון.

 

  

אז נכון שבקנה המידה של עולם המשחק והסיפור, Original Sin לא לגמרי מגיע לשיעור הקומה של הקלאסיקה של Bioware. למרות מבחר גדול של דמויות מעניינות לפגוש ודיאלוגים מבדרים לנווט, הסיפור העיקרי, על שני ציידים של מכשפי דם שמגיעים לחקור רצח חשוד והופכים מעורבים בתוכניותיה של כת מטורפת להביא לסוף היקום, הוא פחות מפורט ומפותח מזה של BG2. ולמרות מפות המשחק הענקיות והצפופות עליהן מתרחש Original Sin, העולם שלו מספק זמן משחק של כ-50-70 שעות, ולא ה-100-120 שעות של BG2 השלם. מצד שני, זו לא השוואה לגמרי הוגנת, כי Baldur's Gate 2 הגיע בשני חלקים שעלותם ביחד לצרכן בעת ההשקה הייתה 90 דולר, ואילו Original Sin נמכר ב-40 דולר.

  

צנוע אך מרשים

מספר הדמויות בעלות האישיות שניתן לצרף לשתי הדמויות העיקריות הוא, עד כמה שאני חקרתי את המשחק, רק שתיים - ציידת מכשפי דם מעט אובססיבית, עם כשלון עקוב מדם בעברה, ומכשף אוויר מסתורי ששונא כל דבר שקשור לשדים וכוחותיהם ומסרב עד שלבים מתקדמים של המשחק לגלות מדוע. השאר הם רק henchmen פשוטים שניתן לצייד ולשדרג, אבל שאינם תורמים לסיפור.

 

שתי דמויות מלוות זה לא הרבה בכלל, אבל המשחק מפצה על זה חלקית בכך שגם שתי הדמויות העיקריות יוזמות בנקודות רבות בסיפור דיאלוג בינן לבין עצמן. כשמשחקים בקו-אופ - כל אחד מהשחקנים שולט בדמות ראשית אחרת ובוחר את הדיאלוג שלה; במשחק יחיד, השחקן מנתב את הדיאלוג משני הצדדים. מה הטעם בשליטה מלאה כזו בדיאלוג? ובכן, אחד מהמנגנונים הרבים שמשפיעים על יכולות הדמויות הוא כזה שעוקב אחר בחירותיהן בשיחה ועל פי זאת קובע לאיזה צד כל אחת מהן נוטה בין שתי תכונות מנוגדות: אמיץ מול זהיר; אלטרואיסט מול אגואיסט; אמפתי מול חסר לב ועוד. שוויון בנטיה לא שווה דבר, אבל אופי מוגדר היטב מספק בונוסים: למשל, דמות פרגמטית תקבל בונוס ליכולות הקרפטינג (יצירת חפצים) שלה, בעוד דמות רומנטית מקבלת בונוס לסיכוי שלה למצוא חפצים קסומים.  

 

 

מפגש ייחודי בכל מסך

צפיפות התוכן היא בין התכונות הבולטות של המשחק. לא תמצאו כאן אזורים שלמים שכל מה שיש בהם זה קרבות שגרתיים וכמה תיבות אוצר, או ערים שחצי מהן מוקדשות לבניינים שלא ניתן להיכנס אליהם ולדמויות חסרות זהות שחוזרות על משפטים קבועים. כמעט כל מסך ב-Original Sin מציע מפגשים ייחודיים, חדרי חידה ומלכודת, אוצרות וסודות. לכל בניין ניתן להיכנס, לרוב ביותר מדרך אחת, וגם אחרי שתחקרו 90 אחוזים מעולם המשחק תמשיכו להיתקל בהפתעות, ביניהן חפצים מסתוריים שתצטרכו להתאמץ ולפצח את תעלומות העומק של המשחק כדי להבין מה הם עושים. חוץ מזה, ניתן ללמוד כבר בשלב מוקדם של המשחק לדבר עם חיות ואז לשוחח עם כל כבשה, פרה, כלב ועכבר בעולם המשחק - וזה מגניב. לחיות האלה יש הרבה מה לומר.

 

מקום שבו יש ל-Original Sin יתרון גדול לא רק על משחקי מנוע ה-Infinity (סדרת באלדורס גייט ואחיה) אלא על כל משחק תפקידים מבוסס חבורה עד היום הוא האינטראקטיביות של עולם המשחק. זו מבוססת על האינטראקטיביות הגבוהה שהייתה למשחק הראשון בסדרה, כותר התפקידים-פעולה Divine Divinity, שבתורה הייתה מבוססת על יכולות מנוע המשחק של קלאסיקה משנות התשעים, אולטימה 7. ב-Original Sin האינטראקטיביות הזו נלקחת לשיאים חדשים: ליכולת להזיז כמעט כל חפץ (ולגלות מתחתיו או מאחוריו חפצים או מעברים חבויים); להזיז חפצים מרחוק עם טלקינזיס; לזרוק חפצים כדי לחסום מעברים ולהפעיל מלכודות, ולשבור דלתות וקירות חלשים, יכולות שהיו קיימות במשחקי Divinity הקודמים, נוספו יכולות חדשות שקשורות ליסודות האש, עשן, מים, קרח, דם, רעל וחשמל. הביטוי הטוב ביותר של היכולות החדשות הוא בקרב, שהופך מורכב ומעניין פי כמה בזכותן.

 

הנה רק מעט מהדברים שתוכלו לעשות בקרב (או שיעשו לכם):

 

- ליצור שלולית שמן בדרכם של האויבים, שתאט אותם. להצית אותה מרחוק, ולהשתמש במחסה העשן כדי להתחבא מהקשתים והקוסמים של האויב.

 

- לחשמל קבוצה של אויבים שצריכים לעבור שלולית רדודה בדרך אליכם בעזרת יכולת ההולכה של המים. להשתמש בקסם טלפורטציה כדי לזרוק אויבים שחצו את השלולית בחזרה לתוך המים המחושמלים.

 

- להטיל כישוף גשם על הסביבה הקרובה כדי לכבות דמויות בוערות, לפתוח מעברים שחסומים באש ולהחליש יצורים מבוססי אש. בתור הבא להקפיא את השלוליות שנוצרו כדי לגרום לאויבים להחליק על הקרח.

 

 

 

למרות הגמישות הזו בשינוי שדה הקרב לטובתכם, קרבות המשחק (ברמות Normal ו-Hard) ממשיכים להיות מאתגרים לכל אורכו. גם בדרגות כוח גבוהות, עם ציוד Legendary ואחרי שלמדתם את הקסמים החזקים ביותר, תתקלו במצבי לחימה שידרשו מכם לסחוט כל שמץ של יתרון טקטי שתוכלו מהסביבה וממגבלות ה-AI (שהוא טוב למדי, גם אם ניתן לחשוב על מקום או שניים בהם ניתן היה לשפר אותו בקלות יחסית).

 

לסיכום, לא תתפלאו אם נסיים בהמלצה על המשחק, המלצה חמה במיוחד לכל מי שאוהב את ז'אנר התפקידים אליו שייכים משחקי ה-Infinity Engine ושני משחקי פולאאוט הראשונים (ו-Wasteland 2 המתקרב).

 

מיני ביקורת: Child of Light

Child of Light של יוביסופט הוא גם משחק תפקידים, אבל יצור שונה לגמרי מ-Divinity. בהרבה מובנים הוא פשוט יותר ומתאים יותר למתחילים, למרות שברמת הקושי הגבוהה הוא יספק אתגר סביר גם לותיקי הז'אנר.

 

 

 

אם נגדיר את Original Sin "נאה", אז Child of Light הוא בקטגוריה אחרת של יופי; לא מורכב יותר טכנית, אבל כזה שניתן להשוות לסרט מצויר ביד אמן. השילוב של הגרפיקה היפהפייה ופס הקול, מהטובים של השנים האחרונות (גם זה של Divinity, דרך אגב, נמצא די קרוב לצמרת פסי הקול של העשור הנוכחי), הופך אותו לחוויה חושית ממכרת.

  

חוויה זו הייתה נשארת ברובד שטחי אם לא היה מצטרף אליה סיפור שמצליח לגעת בחלקים פנימיים של הנפש, בניגוד לזה של Original Sin. זאת הוא עושה בין השאר דרך נבחרת מגוונת של דמויות מלוות, הפעם הרבה יותר משתיים, שכל אחד כנראה יתחבר לפחות לחלק מהסיפורים העצובים או נותני ההשראה שמאחוריהן. הקשר בין הדמות הראשית, ילדה שמתבגרת למלכה במהלך המשחק, ומשפחתה, כולל אב לא יעיל, אם חורגת ואחיות בוגדניות, אחראים לחצי השני של הצלחת הסיפור, ומוצגים דרך קטעי אנימציה מסוגננים.

 

Divinity מוצג ממבט על; Child of Light ממבט צד, ויש בו מרכיבים של משחק פלטפורמה, למרות שבמהלך רוב זמן המשחק לא תצטרכו לקפוץ אלא תוכלו לרחף ברחבי העולם שלו. מרכיבי פעולה מסוימים, שדרושים מהשחקן להגיע ליעדו תוך לחימה במשבי רוח והתחמקות מחפצים מעופפים מגוונים את פעילויות המשחק, אבל לא מנוצלים מספיק. כך גם חידות המשחק, שלא דורשות יותר מכמה שניות לפיצוח.

 

בצד החיובי, פיתוח הדמויות מעניין למדי, והקרב, שהוא המנה העיקרית במשחק, כמו ב-Divinity, הוא די בשרני - למרות שטקטיקה מדויקת של ממש תצטרכו בו רק ברמת הקושי הגבוהה, וגם אז לרוב רק בקרבות נגד בוסים ומיני-בוסים. הקרב, למרות שגם כאן הוא מתרחש בתורות, שונה מאוד ומבוסס על מנגנוני הקרב של משחקי תפקידים יפניים מסורתיים, אבל עם כמה שינויים ותוספות שהופכים אותו לרענן למדי. אחת מהתוספות הבולטות מגיעה בצורת אחד מבני הלוויה של הגיבורה, ניצוץ אור מרחף ומדבר, שבקרב ניתן להשתמש בו כדי לסנוור ולהאט אויבים, ולרפא בני ברית.

 

 

 

Child of Light הרבה יותר קצר מ-Original Sin - בערך 15 שעות אם תחקרו אותו היטב. זה אורך טוב עבורו, כי אין לו את מורכבויות המשחק האחר ובלי הרבה יותר שכלול במכניקות הפעולה והפאזל שלו, הוא היה עלול להתחיל לשעמם מעט. את האורך מצדיק לגמרי תג המחיר, 15 דולר. רכישה מומלצת לכל אוהבי הסגנון המצויר וסיפורי אגדה בוגרים, בתנאי שקרבות בסגנון תפקידים יפני לא מרתיעים אותם, ושהם לא מחפשים אתגרים טקטיים למומחים. בשביל זה יש את Divinity ב-Hard.

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים