המתים המהלכים: סיפור נהדר, משחק שטחי
כסיפור, העונה השניה של משחק המתים המהלכים נהדר, אבל כמשחק הוא לא ניסה לדחוף את גבולות ז'אנר וחווית המשחק לא תובענית
לגבי העונה השניה, מבקרים הביעו חששות שזו תסתיים בקול ענות חלושה לאחר שנראה היה שמיצתה את התנופה העלילתית שלה באמצע, והגיעה לשיא מוקדם מדי בסוף הפרק השלישי. חששות אלה התבדו: שני הפרקים האחרונים סיפקו לקלמנטיין, גיבורת העונה הנוכחית, קשר עם דמות בעלת פוטנציאל חיוני בחייה באיכות שלא נראתה מאז מסעותיה עם לי בעונה הראשונה, והפרק הסוגר, שמתחיל באופן חמוץ-מתוק עם רגעים של שלווה וכמעט אופטימיות עד נקודת החצי שלו, מסתיים בעוצמה מרסקת לא פחותה מזו של סוף העונה הקודמת.
הבחירה בקלמנטיין, שליוותה את הסדרה מתחילתה, כדמות הראשית של העונה השניה, השתלמה ברוב המקרים, גם בגלל חולשתה הפיזית של הילדה, בת 11 בעת התרחשויות העונה, שדורשת ממנה להסתמך יותר על תושייתה ועל קשריה עם שורדים אחרים מאשר על כוח פיזי, וגם בזכות ההזדמנות שהיא מאפשרת לנו לראות את הדמות גדלה ומתחזקת מול עינינו. מצד שני, אין לה יכולת של ממש לרוע, דבר שאולי מגביל את יכולת הבחירה של השחקן בשרשרת הדרמות והדילמות שנקרות בדרכו.
יכולת החקירה מתה-מהלכת
מאז הצלחת המתים המהלכים נטשו מפתחי Telltale את נוסחת ההרפתקאות הקודמות שלהם, שהסתמכה על שילוב שווה פחות או יותר בין עלילה לחידות במשחקים כמו "סיפורי אי הקופים" ו"סם ומקס", לטובת התמקדות בעלילה ובבחירות שחקן. כמשחקים, סדרת "המתים המהלכים", כמו סדרת "הזאב שבתוכנו" והאדפטציה המתקרבת של "משחקי הכס" לפורמט דומה, בנויה מרצף של מצבים עלילתיים, כמעט ללא יכולת חקירה או צורך להתמודד עם אתגרי חשיבה.
במקום מרכיבי המשחק המסורתיים לז'אנר האלה יש מיקוד דרמטי הרבה יותר יעיל, אפשרות לבחור את תגובת הדמות הראשית להתפתחויות ואירועי המיקרו-אקשן שנקראים Quick Time Events ודורשים ללחוץ במהירות על כיוון או לבחור במהירות נקודת אינטראקציה כדי לכוון אירועים תחת לחץ זמן.
אתגרים מתים מהלכים
המשחקיות של "המתים" לא השתנתה משמעותית מהעונה הראשונה, אולי מלבד ליטוש והרחבה קלים של מגוון פעילויות ה-Quick Time הנדרשות מצד אחד, והפחתה אפילו משמעותית יותר של מרכיב החידות, שהיה גם כך קליל ודליל בעונה הקודמת. זאת אומרת שרוב משמעות החוויה כמשחק נחה על אירועי ה-Quick Time ועל הבחירות העלילתיות - אבל האם אלה מספיקים?
מבחינת ה-Quick Time, אלה אולי חיוניים להמחשת הדרמה ומצבי המתח והאיום במשחק, אבל נותרו שטחיים ולא מאתגרים כבעבר. עתיד הפורמט ממש זועק להחלפת מנגנוני הפעולה במערכות משחק מעמיקות ובשרניות יותר, אם מתחום הפעולה גם הם או אולי יותר מתחום הסימולציה, אבל בינתיים Telltale לא מפגינים שאפתנות בכיוון זה.
מבחינת בחירות השחקן, שמאפשרות לו לעצב את היחסים עם הדמויות האחרות ולהשפיע על התפתחות העלילה, אלה מספקות הרבה יותר מקטעי האקשן, אבל עדיין מוגבלות יותר לקביעת טון הסיפור מאשר להתפתחותו העובדתית. כדי להמחיש את ההבדל, דמיינו מצב עלילתי (היפותטי, לא דוגמה קונקרטית מהעונה) שבו דמות חשובה גוססת: השחקן לא באמת יכול למנוע את מותה של הדמות (למרות שלעיתים הוא יכול לעכב אותו בכמה סצנות או פרק), אבל כן יכול לקבוע איך היא תמות - לבד או מוקפת תמיכה, ביסורים או בשלווה, בידיעת האמת או באמונת שקר. אלה בהחלט לא בחירות טריוויאליות, אבל הן עדיין רחוקות מהיכולת לנוע בצירי עלילה שונים לגמרי ולהגיע לסופים שונים לגמרי שיש לחלק מספרי ה"בחר-את-ההרפתקה שלך" או למשחקי ז'אנר ה-Visual Novel האינטראקטיביים יותר.
כמובן, מאחר שהרפתקאות Telltale מגיעות בפרקים, יהיה קשה ליישם סוג כזה של צירי עלילה נפרדים, מה גם שאופיין המונפש, ביחס למדיום הטקסט של הספרים או הטקסט+תמונות של Visual Novels, ידרוש כמויות גדולות הרבה יותר של עבודה כדי לממש צירי סיפור נבדלים משמעותית שרצים במקביל. אלא אם Telltale יפתחו איזשהו מנוע פיתוח סיפורים אלגוריתמי מהפכני שמאפשר לטפל חצי-אוטומטית בהתפצלויות סיפור שכאלה, נצטרך להסתפק בבחירות בעלות משמעות פילוסופית ורגשית יותר מאשר כאלו שיש להן השלכות על עתיד העלילה.
אחלה סיפור, משחק לא תובעני
לסיכום, אני מעדיף להתייחס לעונה השניה של "המתים המהלכים" בנפרד כחוויה סיפורית וכחוויה משחקית. כסיפור, המשחק לא פחות אפקטיבי מהעונה הקודמת שלו, ואפילו נהנה מיתרון של אנטגוניסט איכותי, דבר שלא היה קיים בעונה הראשונה לפחות עד הפרק האחרון שלה. שחקני הקול מצויינים, כבעבר, ורק הבעות הפנים - דבר קריטי למשחק שכל-כך הרבה ממנו בנוי על האימפקט הרגשי של קלוז-אפים - דורשות שדרוג דחוף. Telltale צריכים להתייעץ עם חברות שפתחו טכנולוגיות משוכללות בתחום, כמו וואלב או קוואנטיק דרים. כסיפור, מדובר בחוויה של ארבעה וחצי כוכבים.כמשחק, מצד שני, Telltale רחוקים מדרך המלך, ולמעשה לא ניסו אפילו בשמרנות לדחוף את גבולות ז'אנר הסרט/סיפור האינטראקטיבי, שהם, יחד עם קוואנטיק דרים, האולפנים המסודרים המרכזיים שמייצגים אותו. חוויית המשחק שטחית, לא תובענית כלל, ומשחק חוזר דרך הפרקים רק חושף כמה מעט ניתן באמת להשפיע עליה. כמשחק, "המתים המהלכים" לא שווה יותר משני כוכבים וחצי.