אססינס קריד יוניטי - בגלל האינרציה
סדרת המתנקשים נגד הטמפלרים של יוביסופט חוזרת לאירופה לאחר סיבוב הופעות באמריקה עם אססינס קריד: יוניטי, המתרחש בפריז בשנים הגורליות של המהפכה הצרפתית. השיט והקרבות הימיים של המשחקים האחרונים בסדרה נעדרים מהמשחק החדש לטובת פרק בסגנון העירוני המסורתי יותר שלה
1000 שנות הסטוריה בסדרה
Assassin's Creed: Unity,שהגיע בחודש האחרון למחשב, PS4 ו-Xbox One. הוא בקטגוריית ה"המשך של ממש" לשנת 2014. בניגוד למשחקי קול אוף דיוטי, שמתקשים להציע חידושים מהותיים משנה לשנה, לאססינס יש יתרון: משחקי הסדרה יכולים לבחור את סביבת ועידן ההתרחשות שלהם מתוך אלף שנות היסטוריה אנושית, בחירה שלא רק יכולה לשנות מקצה לקצה את אופיו של עולם המשחק שמוצע לחקירתנו, אלא גם לספק השראה והזדמנות לחידושי משחקיות גדולים.
כך קיבלנו בשנה שעברה את Assassin's Creed: Black Flag, שהתרחש בקאריביים של תחילת המאה ה-18; התקופה שנבחרה אפשרה ליוביסופט ליצור משחק שחציו משחק התנקשות על פי נוסחת הסדרה, וחציו השני - סימולציית פיראטים. השילוב שהתקבל נחשב על ידי רבים לרגע המרענן ביותר בסדרה מאז הצגתו של אציו אודיטורה דה-פירנצה, הגיבור השני שלה, ועידן הרנסנס האיטלקי בו הוא פעל, באססינס קריד 2.
פריז המהפכנית
יוניטי חוזר לאירופה אחרי ארבעה משחקים שהתרחשו בעולם החדש (AC3, Black Flag, Liberation ו-Rogue, ומי שרוצה יכול לספור כחמישי גם את משחק הסמרטפונים, Pirates). המעבר לאמריקה אחרי סיום טרילוגיית הרנסנס של אציו סימן גם את הולדתם של מנגנוני משחק חדשים לסדרה, כמו ציד על מפות טבע נרחבות ושיט/קרב ימי לחופי היבשת. חידושים אלה נעלמים ביוניטי לטובת הסביבה המסורתית של אססינס קריד: עיר גדולה, בנויה לגובה, מלאה ביצירות ארכיטקטוניות מרשימות שמציעות הרבה הזדמנויות טיפוס - פריז המהפכנית של סוף המאה ה-18.
יוניטי הוא לא רק צעד לעברה של הסדרה. אמנם עולם המשחק הפריזאי מוכר למדי בסגנונו הכללי, גם אם תרבותו נמצאת 300 שנה בעתיד ו-700 קילומטרים צפון-מזרח מרומא של אציו, אבל מעבר להבדלים הארכיטקטוניים והתרבותיים, הרבה יותר מבנייני העיר וארמונותיו ניתנים כעת לחקירה גם מבפנים. כרגיל לסדרה, לחקור את העיר ולספוג את נופיה, תוך קריאת פרקי האנציקלופדיה הרלבנטיים שבנויים לתוך המשחק, זו חוויה ששחקן שנהנה מהיסטוריה בהיבטיה השונים יכול להעביר בה בלבד מספר שעות.
עם עיר שמבניה פתוחים יותר, ניתן היה לצפות שהערך החקירתי/גילויי של עולם המשחק יגדל - אבל זה לא ממש המצב, ומי שאשם בכך היא חולשה קבועה של הסדרה, הצורה בה מעוצב תוכן הצד שלה. רוב תוכן הצד של אססינס קריד - שהוא רוב תוכן המשחק בהתחשב בכך שדרך העלילה אפשר לעבור בחמש-עשרה שעות, אבל השלמת המשחק במאה אחוזים דורשת לפחות פי חמישה מזה - מורכב מפריטים לאיסוף, כמו תיבות כסף וסמל הטריקולור של המהפכה, או מפעילויות חוזרות על עצמן, משובטות, שההבדלים ביניהן זניחים.
לחקור סמטאות חשוכות
לטובת מפתחי יוניטי יש לציין שנעשה ניסיון להפוך את פעילויות הצד האלו, שבמשחקים קודמים היו מעניינות בערך כמו חלוקת מכתבים, למגוונות ומבדרות יותר. כך קיבלנו, במקום משימות התנקשות ושליחות כלליות, את "סיפורי פאריז", משימות שיכולות לכלול כל סוג של משחקיות שקיים במשחק, ואשר עוטפות את הפעילות בהקשר עלילתי והיסטורי מושקע יותר מבעבר. כרגיל, המפה מפנה אותנו לנקודות ההתחלה של המשימות הללו ממרחק די משמעותי, ומלבדן, למרות ההבטחות לעיר עשירה ודינאמית יותר, הסיכוי למצוא איזה סוד או אירוע מעניין קרוב לאפס.
התוצאה היא שאתם יכולים לחקור סמטאות חשוכות, גנים ציבוריים, ארמונות מפוארים ואת הקטקומבות המפורסמות שמתחת לעיר כאוות נפשכם - גם אחרי עשרות שעות של זה לא תמצאו משהו שמעבר לאחד מכמה עשרות אבות הטיפוס של אזרח פריזאי הקיימים במשחק, אירועי "קהל" חוזרים על עצמם לבלי סוף, כמו גנב שצריך לתפוס ופושעים שמציקים על רקע כלכלי או פוליטי לאזרח אקראי, או אחד מהפריטים לאיסוף שיש בהם עניין רק לפרפקציוניסטים.
העיט יפצח תעלומה
השיפור האולי לא לגמרי מספק אך מבורך בתוכן הצד של אססינס קריד הוא לא המקום היחיד בו יוניטי מפגין התקדמות. תנועת הפארקור על פני מבני המפה שופרה, ועתה מאפשרת טיפוס כלפי מטה באותה תנועה זורמת ונשלטת שהייתה כבר אפשרית במשחקי הסדרה האחרונים כלפי מעלה. האם זה פיצוי מספק על היעלמות מפות הטבע? לא לגמרי. פעילות משחק חדשה שנוספה היא חקירות רצח, שמופיעות גם כחלק מהעלילה הראשית וגם במשימות צד, ומורכבת מתשאול עדים, איתור ראיות ושימוש ב"חושי העיט", התפיסה החושית המפותחת של המתנקשים, כדי לפצח כל תעלומה. גם כאן, מה שהרווחנו לא בדיוק מפצה על חלק משחק משמעותי הרבה יותר שהפסדנו (המרכיב הימי של המשחקים האחרונים) - למרות שוודאי ימצאו אלה שישמחו במיקוד המחודש של הסדרה בקונספט המקורי שלה, התנקשות עירונית.
האויבים שמחכים בתור
אולי כאן המקום, רגע לפני שנדבר על עוד כמה שיפורים שמציג יוניטי, להשוות עם סדרה מצליחה אחרת של משחקי פעולה-הרפתקה עולם-פתוח, Batman Arkham. במשחקי בטמן יש לנו כבר כמה דורות פעילויות חקירה פלילית, ואלו עשויות טוב יותר מחקירות הרצח של יוניטי. ההתגנבות של משחקי בטמן אלגנטית ושימושית יותר מזו של אססינס קריד, למרות שיוניטי משפר את מרכיב ההתגנבות משמעותית ביחס ל-Black Flag, ובין השאר גם מאפשר לגיבור להתחפש לדמויות אויב לזמן מוגבל. ואז יש את הקרב.
הקרב באססינס קריד סבל תמיד מתסמונת האויבים שמחכים בתור: גם אם הוקפנו בעשרה אויבים, היה קל לנצח את כולם מאחר והם היו מחכים בסבלנות לסיום התקפתם של אויבים אחרים לפני שהתקיפו בעצמם. חסימה והתקפת נגד, תנועות קלות לתזמון וביצוע במשחקי הסדרה, היו כל מה שהשחקן היה זקוק לו כדי לצאת מנצח כמעט מכל קונפליקט. משחקי הסדרה מהעת האחרונה התמודדו עם המצב על ידי הוספת אויבים שיכולים לפרוץ את הגנות הגיבור ושימוש בנשק חם, אבל ההתקדמות הרצינית ביותר בפתרון הבעיה נעשה כאן ביוניטי, איפה שהאויבים פחות הססנים ומסוגלים לתקוף במקביל מצדדים שונים. רמת הקושי המוגדלת של הקרב הופכת את מרכיבי ההתגנבות, חיסול חשאי ושימוש ברימונים של המשחק לחיוניים יותר מאשר במשחקים קודמים, שם הם היו נחוצים רק כדי לספק סגנון משחק אישי או דרישות מפורשות של המשימה, אבל לא נדרשו לשם הישרדות.
קרב מסורבל
אלא שגם כאן, כמו בצדדים הקודמים שסקרנו, אססינס קריד מחוויר ביחס למשחקי ארקהאם. הקרב ביוניטי הוא עדיין עניין מסורבל ופשטני יחסית לקרבות הזורמים ובעלי דקויות של בטמן. איפה שהרכב האויבים בקרבות בטמן דורש כל פעם שינויי טקטיקה ושימוש ביכולות וגאדג'טים שונים, הקרבות של AC נותרו גם ביוניטי עניין שכמעט ולא משתנה מתחילת המשחק ועד סופו. חסך בסוגי אויבים ומכניקות קרב הופך את ההכנה לקרב ביוניטי (חיסול כמה שיותר מאויבי הסביבה בחשאי לפני הקרב) למעניינת וחשובה יותר מהקרב עצמו.
הנקודה בביצוע השוואה בין שתי הסדרות היא שבבטמן ארקהאם, אפילו כשאתה מוצא את עצמך נקלע לעוד קרב נגד קבוצת פושעים מוכרת בעולם הפתוח, או כשאתה צריך שוב לטהר חדר מלא אויבים תוך הורדתם בזה אחר זה ממחבוא, קל לסלוח למשחק בזכות איכות מנגנוני המשחק הבסיסיים של הקרב, התגנבות וחיסול, שמהנים ומאתגרים גם בנקודות בהן עיצוב המשחק סתמי. באססינס קריד, איפה שאותם מנגנוני משחקיות דורשים שדרוג רציני כבר זמן רב, יוניטי מסתפק בשיפורים קלים ונותר מוגבל על ידם גם בשלבים המוצלחים ביותר שלו - ויש כמה כאלה במהלך המשימות העלילתיות שמספקים לשחקן לא מעט מקום להתנסות, תכנון ואלתור.
ליוניטי יש עוד שני רעיונות טובים. אחד הוא משימות קו-אופ למספר מתנקשים, שיכולות להיות מהנות כמעט כמו המשימות השיתופיות של סדרת ספלינטר סל של החברה, במיוחד אם מנסים להשלים אותן כ"רוחות", ללא שהמחשב יגלה את השחקנים, הישג שגם מגדיל את הרווחים הכספיים מהמשימה.
רעיון שני הוא "קפיצות שרת" שצריך לבצע כאשר תאגיד אבסטרגו - הכסות המודרנית של מסדר הטמפלרים - עולה על עקבות השחקן. כדי להגיע לשרת אחר צריך לעבור דרך חלקים של הסימולציה ההיסטורית שמורכבים מזכרונות של תקופות אחרות בהיסטוריה של פריז, כמו תקופת השגשוג שבין מלחמות העולם או תחת השלטון הנאצי. שלבים אלה מוסיפים למימד ההיסטורי של המשחק ומגוונים גם את סביבת המשחק וגם בכמה סוגי פעילויות חדשים (כמו טיפוס על מגדל אייפל תוך התחמקות מזרקורי הצבא הגרמני), אבל כמו רוב חלקיו הרבים של הבניין גדול המימדים שהוא משחק אססינס קריד החדש, לא מפותחים לעומק.
קסם של הסטוריה
הקסם של משחקי אססינס קריד תמיד היה בשחזור ההיסטורי המפורט ובצורה שבה עלילת המשחק טווה היסטוריה סודית בין ומתחת לאירועים ההיסטוריים הגדולים שאנחנו מכירים. קסם זה עדיין אפקטיבי, גם אם הרבה מההיסטוריה במשחק מועברת דרך טקסט אנציקלופדי ודיווחי עיתונות מהתקופה מאשר ממש מתרחשת סביב השחקן בזמן אמת. מצד שני, מרכיבי משחק של הסדרה שפעם נחשבו פורצי דרך או לפחות מתקדמים, כמו הפארקור, החושים המחודדים ויכולות ההתנקשות, כבר לא מספיקים כדי להפוך את יוניטי לחוויה יוצאת דופן, העלילה שלו קצת מפוספסת (הקונפליקט האידיאולוגי בין המתנקשים לטמפלרים כמעט ונעלם בפרק הזה), והמשחק נותר פחות ממבריק בתוכן העולם הפתוח שלו, בניגוד לאווירתו. כן, פריז מרשימה בהיקפה ופירוטה ויוניטי מכיל המון שעות משחק (למי שאוהב להשלים כל אתגר משנה ולשדרג כל פריט לשיאו רק בשביל העיקרון) - אבל לשחקני אססינס קריד ותיקים, הפרק החדש עלול לחוש כמו משהו שעושים יותר בגלל האינרציה מאשר בזכות עצמו.
ציון: שלושה כוכבים מתוך חמישה. סוקר בגרסת מחשב לאחר שלושה טלאים, גרסה ראשונית סבלה מבאגים רבים.