שנת המציאות המדומה במשחקים
התכוננו להיפרד לשלום מהקונסולות הניידות, ובקרי השליטה וברוכים הבאים לעולם של משחקי סלולר, ומציאות מדומה
אאוט: קונסולות ניידות
הפלייסטיישן ויטה המשיכה את מגמת ההיעלמות שלה השנה; אולי מדובר בקונסולה הניידת החזקה ביותר שהייתה מעודה, אבל היא עדיין מחווירה ביחס לסמרטפונים וטבלטים מודרניים, וללא מותגים בלעדיים חזקים משלה, נפלה בין הכסאות.
ה-3DS, עם דגם מחודש שבו ניתן ליהנות מאפקט התצוגה התלת-מימדית גם במבט מזוית לא ישרה, מחזיקה מעמד הרבה יותר טוב, וזאת בזכות ההשקעה של נינטנדו במשחקים כמו פרופסור לייטון, פוקימון, מריו וקירבי. עם זאת, היא רווחית בעיקר עבור נינטנדו; חברות אחרות בקושי מצליחות למצות ממנה מכירות משחקים.
האם יהיה דור נוסף של קונסולות ניידות? אולי המועמדת הרצינית היחידה תגיע מנינטנדו, אבל גם זו שומרת את כל האופציות פתוחות, ולאחרונה חידשה את זכויותיה לפטנט על אמולציה של קונסולות ניידות כמו הגיימבוי וה-DS לטלפונים ניידים.
אין: משחקים ניידים
בעוד פלטפורמות משחקים ניידות יעודיות הופכות לזן בסכנת הכחדה, תחום המשחקים הניידים עצמו חוגג המשך צמיחה מהירה. על פי הערכות, שוק המשחקים הניידים גדל בעשרות אחוזים בין 2013 ל-2014, וערכו יעמוד בשנה הבאה על 25 מיליארד דולר - דומה לזה של שווקי משחקי הקונסולה והמחשב (בערך 25 מיליארד לקונסולות, יותר מ-20 מיליארד למחשב). ב-2016 משחקים ניידים כבר יכולים להפוך לחלק הגדול ביותר של השוק.
גוגל ואפל, על פי אותן הערכות, כבר מכניסות ממשחקים בלבד סכום גדול פי 1.5 עד פי 2 מהכנסותיה של נינטנדו.
אאוט: בקרי תנועה
עוד קטגוריה של חומרה שהמשיכה השנה את תהליך הדעיכה שלה, לפחות בתחום המשחקים, הם בקרי ומצלמות התנועה. בקרי ה-Playstation Move התפוגגו עוד ב-2013, כשסוני החליטה לוותר מראש על שיווקם כחלק משמעותי מהדור החדש שלה עם ה-PS4.
מצלמת הקינקט, שנחשבה להצלחה ראשונית על ה-Xbox 360, הייתה אמורה להיות חלק אינטגרלי מהדור הנוכחי של מיקרוסופט, והחברה האמריקאית השקיעה רבות בפיתוח גרסה חדשה, משוכללת יותר של המצלמה. אלא שגם מיקרוסופט נאלצה השנה להודות שהקהל הרחב לא ממש מעוניין ושהמצלמה, על מאה הדולר שהוסיפה למחירה של ה-Xbox One, היא יותר משקולת לצווארה של הקונסולה מאשר יתרון שיווקי. כך פורקה הקינקט, שלפי מיקרוסופט מהדורת 2013 "תהיה תמיד בנויה לתוך הקונסולה", מה-Xbox One, שהוזלתה בעקבות זאת אוששה משמעותית את מכירותיה.
וכך יצא שלמרות שנים של מאמצי פיתוח על ידי שורה ארוכה של אולפנים, במקרים מסוימים מוכרים וממומנים היטב, נכשלו בקרי התנועה בהרחבת גבולות המשיכה שלהם מעבר למשחקי ריקוד וכושר. מנינטנדו, ממציאת בקר התנועה המודרני, ועד סוני ומיקרוסופט, ההשקעה בבקרי תנועה לא הולידה מהפכה, אלא משהו שדומה יותר ליורש המשוכלל של שטיח הריקוד הותיק.
אין: מציאות מדומה
במקום להאמין בהפעלת כל הגוף במשחקים, אנחנו עכשיו אמורים להאמין בחבישת קסדות/משקפי תלת-מימד, שירשו את מקום טלוויזיות התלת-מימד ובקרי התנועה המאכזבים כצעד האבולוציוני הבא בתחום. לפייסבוק יש את קסדת האוקולוס ריפט, לסוני את פרוייקט מורפיאוס ועל פי שמועות עדכניות, מיקרוסופט תציג את משקפי המציאות המדומה שלה הקיץ. כולם נועדו להציג עולם שמקיף את השחקן מכל עבר, כולל אפקט תלת-ממדי יעיל ויכולת לסובב ולהזיז את הראש בחופשיות תוך שנקודת המבט מתעדכנת בהתאם. רשמים מוקדמים חיוביים ברובם, ונראה שמכשלות טכניות אחרונות, כמו זמן תגובה מהיר מספיק למניעת בחילה לטווח ארוך, נמצאות בדרך לפתרון - אבל האם השוק הרחב יאמץ את הטכנולוגיה?
באופן אירוני, הצלחה של משקפי המציאות המדומה יכולה להחיות את העניין בבקרי התנועה שאת מקומם היא תפסה, מאחר ושילוב של מציאות מדומה ומצלמות/חיישני תנועה הוכיח את עצמו בניסויים כיעיל מאוד ליצירת תחושת גוף מלאה יותר בתוך הסביבה הוירטואלית.
אין: משחקי עולם פתוח
עוד מגמה שנמשכת, והואצה עקב המעבר לקונסולות החדשות הנדיבות יותר בזכרון. עכשיו זה כבר לא רק משחקי GTA, פאר קריי, אססינס קריד ו-Elder Scrolls - השנה גם דרגון אייג' הפכה לסדרת עולם פתוח; שר הטבעות זכה למשחק עולם פתוח (Shadows of Mordor); וכך גם סדרת מטאל גיר סוליד, שלא לדבר על ז'אנר שלם חדש של משחקי הישרדות-עולם-פתוח במסגרתו הושקו עשרות משחקים ב-Steam השנה.
הזכרון ויכולת העיבוד המודרניים מאפשרים ישום קל ומרשים יותר של עולמות משחק גדולים; אלה גם גוררים אחריהם נטיה לעבור ליצור תוכן באופן פרוצדוראלי (נוצר מחשב) או בהעתק והדבק עם וריאציות קלות (מה שמכונה "תוכן מילוי", filler content). הקונפליקט בין גודל עולם המשחק לעומקו צפוי גם הוא להימשך, יחד עם מלכודת נוספת לתוכה נופלים המשחקים המורכבים יותר ויותר של ימינו, והוא...
אאוט: בקרת איכות
אפשר לומר על באגים שהם כמעט פיצ'ר במשחקים - והפחות מטרידים שבהם יכולים אפילו להיות בעלי ערך בידורי. לכל תקופה היו את מלכי הבאגים שלה, משחקים שהיו שבורים באינספור דרכים קטנות כגדולות בעת השקתם - דוגמאות היסטוריות כוללות גם משחקים משובחים בסופו של דבר כמו Master of Magic, כמו Vampire The Masquerade: Bloodlines ועוד רבים אחרים.
אבל הנטיה למשחקים גדולים ומורכבים יותר - שממשיכה להתקיים כיום לצד הנטיה החדשה למשחקים פשוטים וממוקדים יותר - כאלה שמפתחים אותם מאות אנשים המפוזרים על פני אולפנים ברחבי העולם, ואשר בנויים מרבדים טכנולוגיים רבים (בין הבעייתים ביותר טכנית שבהם - שירותים מקוונים של מפיצת המשחק ומנגנוני DRM שפוגעים בשחקנים החוקיים יותר מאשר בפיראטיים), הפכה את הבאגים למגיפה של ממש שגם אמצעי ה-QA הרבים המופעלים על ידי חברות ענק כמו EA ויוביסופט לא מצליחים להתמודד איתה.
יש כמה דוגמאות בולטות מלהיטי סוף השנה העדכניים. Assassin's Creed: Unity יצא במצב אומלל כל-כך לחנויות, שיוביסופט כבר נאלצה לשחרר עבורו ארבעה טלאי תיקון גדולים (האחרון שבהם בגודל של 2.5 גיגה), ולבטל את מוצר ה-Season Pass של המשחק כדי לחלק את התוכן שלו בחינם לשחקנים, כסוג של פיצוי. בין סבלותיהם של שחקני אססינס קריד קפיאות, התרסקויות, נפילה של הגיבור דרך מפת העולם וירידת קצב המשחק במקומות מסוימים לדרגה כזו שכדי לחסום מכת חרב של יריב היום, צריך ללחוץ על כפתור הפקודה המתאים אתמול.
אחרי שנות עבודה ארוכות יצא גם Dragon Age: Inquisition מחורר בבאגים מכל הכיוונים, בעיקר הטכניים (ולא התוכניים), למרות איכות כללית גבוהה של משחק התפקידים מ-Bioware ו-EA. אחוז ניכר מהשחקנים בכלל לא הצליח להפעיל את המשחק לפני טלאים, וחלקם עדיין תקועים עם משחק שפשוט חוזר למערכת ההפעלה או מתרסק למסך שחור לאחר הרצה. רבים שמזלם הראשוני שיחק להם והצליחו להתחיל משחק מצאו ש-Inquisition נוהג להיתקע אקראית בקטעי קישור ובמפת העולם, ולפעמים גם להשחית תוך כדי כך את קובץ השמירה האחרון.
אין: גישה מוקדמת
על פי החוקים החדשים של שוק משחקי המחשב, המשחק מתחיל הרבה לפני שהפיתוח נגמר. זאת בזכות החצי השני של המהפכה בקשר בין הצרכנים למפתחים, שהחצי הראשון שלה הוא מימון קהל. משלים אותו הקונספט הקרוי "גישה מוקדמת", ומאפשר לשחקנים שרוצים בכך להתנסות במשחק במהלך פיתוחו, תוך שהוא מתעדכן לעיתים קרובות ועם אפשרות לשלוח פידבק למפתחים ובכך להשפיע על התעצבותו.
בסביבות מאה וחמישים משחקים הושקו השנה בפורמט גישה מוקדמת. כדוגמא למשיכה שגרסאות פיתוח של משחקים יכולות להפעיל על הקהל, DayZ, שגרסה מאוד מוקדמת שלו הושקה בדצמבר 2013, מכר בשנה האחרונה כ-2.5 מיליון יחידות - והוא לא צפוי כלל להיות מוכן לפני 2016.
משחק אחר בגישה מוקדמת, סימולטור החלל Star Citizen, גרם לשחקניו להשקיע בו עד כה יותר מ-65 מיליון דולר, למרות שגם הוא רחוק מאוד בשלב זה ממצב שלם.
גישה מוקדמת מאפשרת למפתחים ליהנות מתזרים מזומנים בלי לחפש נואשות משקיעים; להקל על הלחץ שבשחרור המשחק לפני שהוא מוכן; לאפשר לשחקנים לראות משחק קורם עור וגידים מול עיניהם ולשתף אותם בעיצובו ואיזונו. לתופעה יש גם צדדים אפלים, כמו משחקים שאוספים סכומי כסף משמעותיים על גרסאות הפיתוח שלהם ואז ננטשים ומשאירים את השחקנים עם חצי תאוותם בידם.