"לא רק גיימינג": העתיד של המציאות המדומה
מנהל תחום ה-VR והגיימינג באינטל העריך בראיון ל-ynet כי בשנים הקרובות יהיו פיתוחים משמעותיים בתחום המציאות המדומה. הוא הזכיר את WIGIG, שאולי תפתור את בעיית הכבלים, ואמר: "הצוות בישראל חיוני לנו"
"אני לא חושב שהכל יהפוך ל-VR (מציאות מדומה), אבל אני מאמין שבעוד 10 שנים, אנחנו נשמע הרבה פעמים את השאלה 'רגע, אין לך את זה בגרסת VR?'", כך אמר ל-ynet פרנק סוקי, מנהל קבוצת הגיימינג והמציאות המדומה באינטל.
אינטל הציגה בסוף השבוע באזור מיוחד ב-Intel Extreme Masters, שנערכו בעיר קטוביץ' בפולין - את החידושים בתחום המציאות המדומה, שבינתיים מחוברת לכבלים. סוקי, העובד באינטל 35 שנה, סיפר על התחום שהוא מנהל בעשור האחרון: "עשיתי הרבה מאוד דברים במשך הזמן הזה, אבל בשנים האחרונות אני מתמקד בפלח השוק של צרכנים אדוקים, במה שנקרא "המהרה" (Overclocking), בגיימינג, מציאות מדומה - ובכל התחומים האלה ביצועיות היא דבר חשוב ומוערך, ואני עובד על כמה שימושים חדשים ומלהיבים שנמצאים בפיתוח. יש לנו הרבה דברים מגניבים שקורים עכשיו".
סוקי חוזה שבעתיד הלא רחוק תחום המציאות המדומה יחדור לתחומים רבים בחיים שלנו. "בעוד 10 שנים הטכנולוגיה של VR תוטמע בעוד הרבה אספקטים של החיים שלא קשורים בכלל לגיימינג", הוא אמר. "יש לזה הרבה השלכות - הרבה בתחום המסחרי, בקשר שבין השירות לצרכן, היכולת 'למכו'" את החוויה, בין אם מדובר בנדל"ן או חינוך או אימון, או חוויה כלשהי, ביקור במוזיאון. אנחנו רואים מהפכה במה שקורה בתחום של רפואה, עם ה'תיאטרון הכירורגי', אני ממש יכול לראות את זה קורה בכל מיני תחומים. אני לא חושב שהכל יהפוך ל-VR, אבל אני מאמין שבעוד 10 שנים, אנחנו נשמע הרבה פעמים את השאלה 'רגע, אין לך את זה בגרסת VR?' בעיני VR זו הדרך הטבעית עבור אנשים לייצר אינטראקציה ממילא. קצת יותר טבעי מלעבוד עם מקלדת ועכבר".
הוא התייחס לטכנולוגיית הקישוריות האלחוטית WiGig, שאולי תגרום יום אחד לקסדות המציאות המדומה להתנתק מהכבלים. "אחת התלונות הכי נפוצות מהצד של המשתמשים זה 'מה זה כל החוטים האלה'. הם מסתבכים איתם. הם מרגישים את הכבלים כל הזמן, וזה לא מפני שזה מציק כשהמשתמשים נמצאים בסביבה של מציאות מדומה, זו גם בעיית בטיחות" הוא אמר. "ולכן אנחנו עובדים על WIGIG וזו דוגמה אחת למה שאנחנו עושים בישראל, ככה שהצוות שעובד בישראל הוא מאוד חיוני לנו".
ומה לגבי הגודל של הקסדה? גם פה צפויים שינויים. סוקי: "הארגונומיה כבר משתפרת עכשיו, אני רואה ניסויים של כל מיני דברים כמו היכולת להרים את מסך התצוגה מבלי להסיר לגמרי את הקסדה, ראיתי דגמים נסיוניים שנראים כמו משקפת של שחיינים, כי בכל זאת מוכרחים לחסום את האור מלהגיע לעיניים. איזה מהעיצובים האלה הולך לתפוס? אני לא יודע להגיד, אבל יש מיקוד מוחלט סביב הנושא של הארגונומיה, המשקל, האיזון, העיצוב, הסגנונות השונים, כי כולנו לובשים בגדים בצורה שונה, נכון? ואנחנו כבר רואים עכשיו את הניסיון להתאים מערכות כאלה למגוון של משתמשים".
הדור החמישי
העניין הרב והמשאבים שאינטל משקיעה בתחום ה-VR מבוסס על הרצון שלה לדחוף את פיתוח הטכנולוגיה בתחום של ראייה ממוחשבת ועיבוד נתונים, וגם כדי למנף את הפיתוחים שלה בתחום של הביג דאטה, קישוריות בדור 5 והענן - תחומים שאינטל נכנסה אליהם במלוא הכוח בשנה האחרונה.
באינטל רואים בפיתוחי טכנולוגיות VR קפיצה טכנולוגית משמעותית שתניב הזדמנויות בתחומים רבים מעבר למשחק כמו תיירות, רפואה, הנדסה, ספורט ועוד. לדוגמה - טכנולוגיית VR המשולבת עם רחפנים, מצלמות באיכות גבוהה וקישוריות שמאפשרת העברת וידאו איכותי ללא שיהוי (דור 5) תוכל להפוך את ה-VR לכלי יעיל גם להצלת חיים כמו למשל עבור צוותי חיפוש לאחר אסון טבע, ובנוסף לייעל ולשפר את הבטיחות של מיליוני עובדים בעולם בעת ביצוע בדיקות במקומות מסוכנים ממרחק בטוח - כמו למשל בכורים גרעיניים.
רוב אמצעי ה-VR המוכרים היו משקפיים המחוברים למחשב בכבל, ומחוברים לבקרים (controllers) בידיים של המשתמש ("האקדחים"). כמו כן, לרוב יש צורך להציב בפינות החדר בו משתמשים בהתקן (משחקים בעיקר) סמנים (markers) שמשדרים אות (לרוב אינפרה-אדום או מצלמות עומק קטנות) ומאפשרים למחשב לזהות איפה השחקן נמצא ביחס לנקודת ההתחלה.
אינטל פיתחה התקן קונספט תחת השם project alloy שהוא קסדת מציאות מדומה הכוללת בתוכה משקפי VR באיכות גבוהה, את כל המחשב (כלומר שלא צריך להיות מחובר בכבל למחשב נייח) ומצלמות עומק בטכנולוגיית RealSense (שמחליפות את אותם סמנים בפינות החדר ויודעות לצלם ולנתח את החדר ואת המיקום של המשתמש בחלל). מדובר בפרויקט קונספט שאמור לעודד חברות לאמץ את הטכנולוגיה ולייצר קסדות דומות. הקסדה מאפשרת לראות עולם וירטואלי וגם רואה ומבינה את העולם שסביבה בתלת מימד.
הכותב היה אורח אינטל בקטוביץ'