לא מתרוממים: מי יציל את משקפי ה-VR
כמו טלוויזיית התלת-ממד - למרות החוויה המהממת, עולם המציאות המדומה לא מצליח להתרומם: המכשירים יקרים ומורכבים, התכנים בסיסיים והשימוש לא נוח • האם הדור הבא של משקפי ה-VR יצליח לחולל סוף סוף את המהפכה?
לפי התחזיות מלפני שנים בודדות, כולנו היינו אמורים היום לחבוש משקפי מציאות מדומה ולבלות את רוב זמננו הפנוי בתוך עולמות וירטואליים. זה לא קרה.
למרות ההתקדמות הטכנולוגית המהירה - ושורת המוצרים שיצאו לשוק בשנה וחצי האחרונות, שמעניקים למשתמש חוויה איכותית, תחום המציאות המדומה (VR) לא ממש התרומם.
מציאות מדומה היא סביבה וירטואלית שנוצרת על ידי מחשב ומוקרנת על מסך המותקן בדרך כלל בתוך משקפיים או מעין קסדה שחובשים על הראש. המטרה היא לדמות את המציאות, והתחושה המתקבלת היא כאילו מקיף אתכם עולם מדומה, שגורם לכם להרגיש שאתם במקום אחר. בשוק הביתי נעשה בכך שימוש בעיקר למשחקים.
ברבעון הראשון של השנה, על פי חברת המחקרים IDC, נמכרו 2.28 מיליון ערכות משקפי VR. זה אמנם גידול חד של 70% ביחס לרבעון המקביל אשתקד, אך אם תשוו זאת ל-347 מיליון הסמארטפונים שנמכרו באותה תקופה, מדובר עדיין בקטגוריה שולית. ב־2016 ההכנסות ממכירות מוצרי VR עמדו על 1.5 מיליארד דולר - כסף קטן לעומת התחזיות הוורודות שנשמעו לגבי השוק הזה, שהעריכו כי עד סוף 2017 ההכנסות של הענף יגיעו ל-7.17 מיליארד דולר, ובשנת 2021 ל-74 מיליארד דולר.
יש הטוענים אפילו, כי מדובר בעוד טרנד חולף שסופו להתפוצץ, כמו הטלוויזיות בתלת־ממד. אחרים מתעקשים, כי ההצלחה הגדולה עוד תגיע, אלא שהמוצרים הנוכחיים אינם בשלים עדיין. בכל מקרה, שורה של מוצרים חדשים שצפויים לצאת בקרוב עשויים בכל זאת לקחת את התחום כולו צעד ענק קדימה.
כבלים, חיישנים, אוזניות
מכשולים רבים עדיין מעכבים את כניסתה של טכנולוגיית המציאות המדומה לכל בית. ראשית, חלק מהמוצרים יקרים ומורכבים הרבה מעבר למה שרובנו מוכנים לקבל. משקפי המציאות המדומה המתקדמים, אוקולוס ריפט (שבבעלות פייסבוק) ו-HTC Vive, למשל, מספקים אמנם חוויית משחק מדהימה אך עולים מאות רבות של דולרים ודורשים זמן התקנה ארוך והתעסקות עם מספר גדול של רכיבים, כבלים, חיישנים, אוזניות ואביזרים נוספים. שתי הערכות הללו דורשות מחשב חזק עם כרטיס גרפי מתקדם בגלל הצורך בעוצמות עיבוד שיאפשרו להריץ משחקים עם גרפיקה מורכבת, דבר שכרוך בהוצאה כספית גדולה נוספת. המצב קצת יותר פשוט במקרה של פלייסטיישן VR של סוני - משקפי מציאות מדומה המתחברים לקונסולת הפלייסטיישן 4 - אך גם כאן יש צורך ברכישת ערכה עם אביזרים נוספים.
לצד קטגוריית משקפי ה-VR היקרים והמתקדמים, אפשר למצוא את קטגוריית משקפי המציאות המדומה המבוססים על סמארטפון, כמו Gear VR של סמסונג או Daydream של גוגל. הם זולים ופשוטים הרבה יותר, אך מספקים חוויה בסיסית ולא מספיק מלהיבה, בעיקר כיוון שהרזולוציה ואיכות הגרפיקה במשחקים לא מתקרבות לסטנדרטים שלהם אנחנו מצפים.
מכשול נוסף הוא חוויית השימוש עצמה: המומחים עדיין חלוקים אם האדם הממוצע יהיה מעוניין בכלל בחוויית ה-VR לאורך זמן, מעבר להתנסות חד-פעמית. גם אם נתעלם מתופעות כמו בחילה, סחרחורת וכאבי ראש, שלפעמים מלוות משחק בדור הנוכחי של ערכות ה-VR, צריך לשאול: האם אדם נורמלי בכלל מעוניין לשחק, לצפות בסרט או לשוחח בשיחת וידיאו תלת-ממדית, במשך שעות ארוכות, כשהוא מנותק לחלוטין מסביבתו, כאשר כל חושיו ממוקדים לחלוטין בעולם המדומה? רבים מרגישים שזה לא טבעי, ומזכיר סרטים דיסוטופיים אפלים. הרי כאשר אנו משתמשים במחשב, בסמארטפון או בטלוויזיה, אנחנו פנויים לעשות דברים אחרים במקביל ולשוחח עם אחרים. משקפי ה-VR, לעומת זאת, תובעים שנתמסר אליהם באופן בלעדי ומוחלט.
הביצה והתרנגולת
בעיה שלישית ומהותית במיוחד היא היצע התוכן המוגבל למשקפי ה-VR. לערכות השונות יש אמנם לא מעט משחקים (למשל Farpoint המיועד לפליייסטיישן VR), אבל רבים מהם עדיין בוסריים, לא מספיק מהנים ומתוחכמים, ולא מספקים את רמות המשחקיות, העומק וההשקעה המאפיינים משחקי מחשב או קונסולות מצליחים. עדיין לא נמצא הלהיט הגדול שימשוך אנשים למציאות המדומה.
מדובר בבעיה של ביצה ותרנגולת: מאחר שיש מעט משתמשים, אין טעם להשקיע בפיתוח משחקים יקרים ומתקדמים. ובהיעדר משחקים שווים, המשתמשים לא באים. בינתיים, החברות מכניסות יד לכיס ומשלמות הרבה כסף למפתחים כדי לפתות אותם לפתח משחקים ותכנים איכותיים.
בשורה התחתונה, המציאות המדומה עדיין שמורה לקהילת ה"הארדקור גיימרים", שחקנים מושבעים, ומאמצי טכנולוגיה מוקדמים. אין כמעט פרסום וקידום מכירות, והתוצאה היא שהקהל הרחב לא מכיר ולא מבין בדיוק במה מדובר.
שלא במפתיע, סקר שנערך על ידי ת'רייב אנלטיקיס בארה"ב, ובדק מה הסיבות שאנשים לא מתעניינים ב־VR, גילה ש־43% מהם טוענים שזה בגלל המחיר הגבוה, 15% בגלל שהתוכן חסר או ברמה נמוכה מדי, 14% בגלל ש"שמעו שזה גורם לבחילות", ו־53% פשוט לא מתעניינים.
שם קוד פאסיפיק
אך הפוטנציאל של המציאות המדומה נותר עצום: כל מי ששיחק במשחק VR, עם החוויה שקשה לתאר במילים, יודע את זה. לכן, כל אחת מהיצרניות השונות נחושה להיות זו שתפתור את החסמים המרכזיים, כדי לא להישאר מאחור אם מהפכת ה־VR בכל זאת תשנה את חיינו בעשור הקרוב.
זו הסיבה שבחודשים האחרונים אנחנו שומעים יותר ויותר דיווחים על הדור הבא והמסקרן של משקפי המציאות המדומה. הרעיון: לגשר על הפער שנוצר בין משקפי המציאות המדומה היקרים והמסובכים מדי, הדורשים חיבור למחשב, לבין אלה הפשוטים והזולים, שמחוברים לסמארטפון. כל החברות הגדולות עובדות כרגע על משקפי מציאות מדומה זולים יחסית אך חזקים ומתקדמים, שעובדים באופן אלחוטי ועצמאי לחלוטין (ללא צורך בחיבור למחשב או לסמארטפון), ויכולים מצד אחד להעניק חווייה מעולה ומצד שני להפוך את התחום לנגיש ולידידותי בהרבה לצרכן הממוצע.
לפי אתר בלומברג, פייסבוק (שאוקולוס בבעלותה) מתכוונת להשיק בהמשך השנה משקפי מציאות מדומה שעולים 200 דולר, ושאין צורך לחבר אותם למחשב או לטלפון, תחת שם הקוד "פאסיפיק". המשקפיים ישמשו למשחקים, לצפייה בווידיאו וליישומים חברתיים, ואמורים להיות קלים ונוחים אפילו יותר מה־Gear VR, כך שיהיה אפשר לקחת אותם בתיק לכל מקום. הם לא יהיו רבי־עוצמה ולא יכללו טכנולוגיות מתקדמות כמו מעקב אחר תנועות במרחב החדר. אלה יגיעו בדגמים עתידיים. גם גוגל, בשיתוף HTC ולנובו, וגם חברת סמסונג, עובדות על משקפי מציאות מדומה עצמאיות, שאינן תלויות במחשב או בטלפון.
להתחבר לסביבה
חברות אחרות מוטרדות יותר מבעיית "הניתוק מהסביבה" שיוצרים משקפי המציאות המדומה, ומציעות פתרון אחר. אינטל, למשל, הציגה כבר אב-טיפוס של משקפי "מציאות מעורבת" בשם Project Alloy: כאשר חובשים אותם על העיניים, הם מערבים אלמנטים אמיתיים מהמציאות עם הסביבה הווירטואלית. למשל: תוכלו להרים מחבט טניס אמיתי, לחבוש את המשקפיים, וליהנות ממשחק טניס וירטואלי. החיישנים והמצלמות המיוחדים שעל המשקפיים יסרקו את המחבט ו"ימזגו" אותו לתוך הסביבה הווירטואלית. תוכלו לראות את ידיכם בתוך הסביבה הווירטואלית, וכן קירות או רהיטים שסביבכם.
חברות אחרות, כמו מייקרוסופט, מג'יק ליפ וגם אפל עובדות על משקפי מציאות רבודה ("אוגמנטד ריאליטי"), המשלבים עצמים וירטואליים על גבי העולם האמיתי, ולא דורשים להתנתק לחלוטין מהסביבה.
ויש כאלה שחושבים שעתיד ה-VR בכלל לא יהיה בבית, אלא דווקא בשוק המקצועי: למשל, בבית חולים בלוס־אנג'לס החלו להשתמש במשקפי אוקולוס ריפט כדי לסייע בהכשרת סטודנטים לרפואה (עם הדמיית ניתוח בתינוק, כולל הצורך בקבלת החלטות בזמן אמת, הסחות דעת והורים היסטריים ברקע). ייתכן שנראה את ה־VR גם בחוויות מסחריות־בידוריות חד־פעמיות - למשל, בעמדות משחק בתערוכות, באירועים, בפארקי שעשועים ובמתחמי בידור ומשחקים.
בכל מקרה, היצרניות לא מוותרות על הניסיון "לפצח" את שוק המציאות המדומה, ולהשיק את המכשיר שיהפוך אותה משיגעון נישתי של חובבי גיימינג וטכנולוגיה למיינסטרים, ממש כמו הסמארטפונים ומשחקי הווידיאו.
הכתבה פורסמה במוסף "ממון" ב"ידיעות אחרונות"