10 המשחקים הגדולים - פעולה מגוף שלישי
אתר Vgames ממשיך בסדרת הכתבות הבוחרות את המשחקים הגדולים ביותר בכל הזמנים. והפעם: משחקי פעולה מגוף שלישי, בהם Splinter Cell ,Tomb Raider, Max Payne, Prince of Persia ואיך לא, Grand Theft Auto
משחקי הפעולה ממבט גוף שלישי הופכים פופולריים יותר ויותר בשנים האחרונות. ברוב המקרים, אלו פחות משחקי "ירי-בכל-מה-שזז", ויותר משחקים שמציגים תנועות אקרובטיות, התגנבות, וקרבות אגרופים או חרבות במקום או לצד הירי.
אמנם, קשה יותר לכוון את הנשק שלכם כך, אבל הבעיה הזו לא ממש משמעותית על הקונסולות, שם ממילא קשה לכוון במדויק. כתוצאה מכך, הז`אנר הזה זוכה להצלחה בעיקר על הקונסולות, אם כי
גם על המחשב האישי מקומו לא נפקד, כפי שתוכלו לראות ברשימה שלפניכם. העתיקו ושמרו: עשרת משחקי הפעולה ממבט גוף-שלישי הטובים ביותר אי פעם.
- Ninja Gaiden
Ninja Gaiden של 2004 הוא כותר חדש בסדרה ישנה שרבים מהגיימרים של היום כבר לא זוכרים, ורובם לא שיחקו בה. אך בניגוד לסדרות יפניות ישנות שחוזרות לקאמבק, היה ב-Ninja Gaiden החדש ערך מוסף אדיר.
במשחק שלטתם בריו, נינג`ה עטוי שחורים, שעובר מקדשים ורחובות עתיקים ונלחם באויבים – הלחם והחמאה של כל נינג`ה במשחק וידאו אי פעם.
אבל ריו הוא לא אותו לוחם צללים משנות התשעים; הוא החל עובר שלבים בעזרת ריצה וקפיצה על קירות, תנועות שיסוף וביתור תוך סלטות מפוארות מעל יריבים, וקפיצות מתוזמנות על משטחים גבוהים.
עיצוב שלבים שטני הציב בפני ריו אתגרים הולכים וגדלים, ששילבו את המומחיות החדשה שלו באקרובטיקה עם שיטת האויבים המרובים של משחקי העבר.
אין כמו להיכנס לחדר יפני עתיק אחרי עשרות קפיצות מעל תהומות וזיזים, רק כדי לגלות שם חמישה-עשר אויבים קשים בבת אחת.
רמת הקושי הלא סבירה של Ninja Gaiden היתה בדיוק מה שחסר בכל כך הרבה משחקים מערביים בשנים האחרונות – אתגר מתסכל ממש, שדורש מומחיות של שעות כדי לפצחו. על ה-Xbox כמעט ולא נראו משחקים עם מראה כה טוב. אנימציות מדהימות, מסכים מגוונים ורבי פרטים ועיצוב היפני מדויק ומדוד עד לקפלי הבדים.
- Splinter Cell
ל-Splinter Cell היו כמה טריקים בשרוול שהפכו אותו להצלחה פנומנלית. ראשית, השימוש המסיבי בתאורה מורכבת ודינמית ובצללים שסיפקו לנו מידע על המתרחש וכן מקומות להסתתר בהם,
כך שיכולנו לנוע מצל לצל ולכבות את מקורות האור באיזור במטרה להקל על ההתקדמות.
המפתחים השקיעו מאמצים רבים בדמות הגיבור, עם מגוון רחב מאוד של אנימציות שאיפשרו לו ללכת, לרוץ, להרוג אויבים בהמון צורות שונות, לפרוץ לדלתות ולמכשירים, ולבצע תנועות אקרובטיות רבות באופן שנראה משכנע ואמין מאי פעם.
נוסף לכל אלה, המשחק נהנה מהפקה קולנועית ממש, עם עלילה מושקעת, גרפיקה מעולה, סאונד משובח ודיבוב בביצועם של שחקנים הוליוודיים מוכרים.
Splinter Cell, כמו שני המשכיו המצויינים, שם דגש על התקדמות מדודה, מחושבת ומתוזמנת, ושימוש בגאדג`טים המיוחדים של איש הקומנדו שלנו על פני כלי הנשק שלו. המשחקיות שהם הציגו הוסיפה גיוון נדרש לאקשן המקובל בז`אנר הפעולה, שהפכה לכל כך פופולרית, עד שהיום משחקי פעולה רבים כוללים איזשהו מאפיין של התגנבות בתוכם.
- Devil May Cry
לא פשוט לשים את האצבע על המאפיין המדויק שעשה את Devil May Cry למוצלח כל כך, כשיצא לפני כמעט 4 שנים לקונסולת ה-Playstation 2 של סוני, שהייתה אז בימיה הראשונים.
אולי היתה זו השליטה החלקה, המשחקיות המהנה, הגרפיקה המצוינת? אולי היה זה דאנטה, אותו שד-למחצה שרבים מגדירים אותו כאחד הגיבורים הדומיננטים והמסקרנים ביותר של עולם המשחקים? ואולי זו העובדה ש-DMC היה פשוט משחק מגניב וקולי ביותר?
כנראה שהתשובה היא - כולם יחד. חברת Capcom יצרה כותר בעל משחקיות שוטפת, חופשית ומסוגננת להפליא, ובאותה תקופה נדיר היה למצוא את התכונות הללו במשותף במשחק פעולה תלת ממדי מגוף שלישי. DMC עשה את זה, ועשה את זה עם הרבה סטייל.
דברים שכיום נראים לכאורה פשוטים וטריוויאליים, כמו להסתובב עם הגיבור הראשי, לירות לכל עבר עם צמד אקדחים ולבצע מהלכים מיוחדים, התקפות מגוונות וקפיצות כפולות, הפכו לחוויה יוצאת מן הכלל ופורצת דרך בזכות שליטה אינטואיטיבית ומשחקיות קולחת.
לאחר שמשחק ההמשך, DMC 2 הכושל, אכזב את החובבים, הגיע הפיצוי בדמות Devil May Cry 3: Dante`s Awakening. שוב אקשן אינטנסיבי, עוד מהלכים, קומבואים וגרפיקה מרהיבה.
- MDK
MDK היה המשחק הראשון של חברת Shiny Entertainment שהוצג במנוע תלת-מימד, אבל זה לא מנע ממנו להיות אחד המשחקים המוצלחים ביותר בז`אנר אי פעם. MDK, שעד היום אנשים
נוהגים להתווכח על משמעותן של ראשי-התיבות שלו, הציג כדור הארץ שנשלט בידי חייזרים.
האדם היחיד שיכול להציל את האנושות מכליה הוא קורט, השרת המסכן של דר` הוקינס, שנשלח בלית ברירה, עטוי בחליפת גומי מוזרה, אל תוך שמונת המבצרים שהוקמו על ידי החייזרים. המשחק התהדר לא רק במנוע גרפי ייחודי ומתקדם לזמנו אלא גם בעיצוב יוצא מהכלל, הן מבחינת השלבים והן מהבחינה האומנותית - רבים עדיין זוכרים את המצנח הייחודי בחליפתו של קורט.
המשחק נהנה גם מהומור יוצא מגדר הרגיל שכלל חייזרים שמתנהגים כמו שמעולם לא ציפיתם (כולל נענועי ישבנים), כלב מעופף עם סיגריה ו-PowerUps מוזרים במיוחד.
גם המשחק השני בסדרה, שאפשר לנו לשחק גם בתור כלבו הנאמן של קורט והפרופסור ששלח אותו, היה מיוחד ומבדר, אם כי כבר לא פורץ גבולות כמו קודמו, אולי בגלל שלא פותח על ידי Shiny. בכל מקרה, מדובר בסדרה יוצאת מהכלל שכל חובב אקשן והומור כדאי שיכיר.
- God of War
עם God of War הביאה סוני את רמות הליטוש והמצוינות של משחקי הפעולה המודרניים לשיא חדש. לא רבים המשחקים שכמעט ואין עוררין על האיכות המעולה שלהם, והסופרלטיבים ש- GoW קיבל נעו בין "משחק שהוא חובה לכל שחקן" לבין "המשחק הטוב ביותר אי פעם, מושלם". מספר אתרי משחקים רציניים אף נתנו לו ציון 100 עגול, והאחרים העניקו ציונים קרובים לכך.
God of War אולי אינו מושלם, אך הוא לא רחוק מכך. קראטוס, הגיבור הספרטני של המשחק - המתרחש בעולם שלוקח השראתו מהמיתולוגיה היוונית - הוא לוחם חסר רחמים, קטלני ומוכשר ביותר בכל מה שקשור בריטוש, קיצוץ, שיסוף וחיתוך של קורבנות אומללים בעזרת צמד להביו האימתניים.
האקשן הוא ברוטלי, חסר מעצורים, ומהיר באופן עוצר-נשימה. למגוון התנועות והקומבואים של קראטוס כמעט ואין סוף, האלימות משובבת-נפש, המשחקיות חלקה וזורמת להפליא. גם הגרפיקה, העלילה ואפילו הסאונד ב-GoW הם ברמה הגבוהה ביותר שבנמצא. המשחק הזה הוא יצירת מופת של אקשן מלוטש והרבה, הרבה הנאה.
- Metal Gear
מעטים הם המשחקים שמצליחים להנות מכל העולמות ולהציג משחקיות כובשת ביחד עם עלילה סוחפת. סדרת Metal Gear עשתה זאת כבר מיומה הראשון, והצליחה לשמור על סטנדרטים גבוהים
לכל אורכה, ובוודאי גם בעתידה המבטיח. זוהי הסדרה אשר ייסדה בכוחות עצמה את ז`אנר ההתגנבות במשחקי המחשב, והמציאה את חוקיו הראשוניים.
Metal Gear Solid הראשון, המשחק השלישי בסדרה, נתן את האות לפריצתה לתודעת הקהל הרחב ביחד עם ה-Playstation 1. הגרפיקה המעולה והמציאותית של המשחק משכה שחקנים רבים, שגילו משחקיות חמיקה והתגנבות מתוחכמת במיוחד, מאתגרת אך גם מספקת מאוד.
המשחק התרחש בשנת 2010, עם מגוון בוסים מצוינים, גאדג`טים חכמים, ותפניות עלילתיות מדהימות. גל חדש של אוהדים קנאים הצטרף למועדון, ונהנה באותה מידה גם מ-MGS2 שיצא ב-2001 והמשיך לבנות את עולם הרקע המורכב של הסדרה.
MGS3, שיצא בשנה שעברה, הוסיף למשחקיות את אלמנט ההסוואה וההישרדות בשטח, בצורת תלבושות שונות והצורך לחבוש את פצעיו של סנייק בעצמך. חלק מהחידושים היו מעיקים יותר משהיו מהנים, אך הסיפור שוב פעם לא אכזב, וכך גם הגרפיקה המדהימה וערכי ההפקה הגבוהים, שנתנו למשחק תחושה של חיים בסרט.
הידאו קוג`ימה, יוצר המשחק המקורי, כבר הכריז על MGS4 והמעריצים צמאים לכל שמועה - עם היסטוריה מפוארת שכזו, אפשר להבין אותם.
- Tomb Raider
לארה קרופט איבדה משהו מהסקס-אפיל שלה בשנים האחרונות, אבל אין זה אומר שאנחנו נשכח שהיא קנתה לעצמה מקום בהיכל התהילה של המשחקים, בזכות ולא בחסד. ולא, לא
בגלל הציצי.
כבר מתחילתו היה Tomb Raider מבוסס על האקשן המחושב והאקרובטיקה המצמררת על סף תהומות ומלכודות קטלניות של הסדרה הקלאסית. מעבר לבסיס האיכותי הזה, לארה לא שכחה להצטייד בכמה תכונות משל עצמה.
קל מדי לשכוח את זה עם כל ההתקדמות הגרפית הבלתי פוסקת, אבל העולם התלת-ממדי של לארה היה הכי מרשים לזמנו, לעיתים קרובות עוצר נשימה בחללי הענק ובשימוש הדרמטי שלו בציר האנכי. מי ששיחק לא ישכח שלבים כמו, למשל, הטיפוס על פני פרצוף האבן הענק, או העמק האבוד שבו רודף אחרי לארה טי-רקס עצום ממדים.
האנימציות של הגיבורה היו הטובות אי פעם - באף משחק קודם לא יכולנו לזוז בצורה כל-כך ספורטיבית ומלאת עוצמה, שלא לדבר על מגוונת: לבצע סלטות קדימה, אחורה ולצדדים, לשחות ולצלול, להחליק, לזחול, להתגלגל, להיתלות ולטפס. אי אפשר היה להתעייף מלראות את לארה עושה את כל הדברים הללו בחן, בדיוק, וברמת אינטראקציה תקדימית עם עולם המשחק.
כתוצאה מיכולות אלה ומעיצוב השלבים האיכותי, Tomb Raider היה משחק הפעולה החכם של זמנו, עם בעיות שפתרונן דורש שילוב של תזמון, תכנון ושליטה מדויקת; עם סביבות שצריך לקרוא ולפענח, כמו מטפס הרים שמחפש את השביל הבטוח בין אינספור סכנות פוטנציאליות ומבואים ללא מוצא.
- Max Payne
אומנות סיפור הסיפורים זכתה להתפתחות ראויה לציון עם יציאתו של Max Payne, מבית Remedy. במשחק זה גילמנו את מקס פיין, שוטר מריר שיוצא למסע נקם בעקבות רצח משפחתו. על אף שאיכויות
הכותר השני שנויות במחלוקת, כולם מסכימים שהכותר הראשון היה אחד הדברים הטובים ביותר שקרו לז`אנר באותה תקופה.
Max Payne הראשון היווה את שיאו של עידן "משחקי הסרטים", רגע בו התעשייה הבינה שיש מה ללמוד משאר צורות הבידור, ואף ליישם במשחקי מחשב. אופן הצגת הסיפור נותר אחד מהטובים אי פעם: דרך קטעי קומיקס בסגנון פילם נואר זכינו להזדהות עם הכאב שעובר על פיין, ולמדנו על אישיותו ועל עברו.
מבחינת משחקיות נטו הציג מקס פיין חידוש שהפך לאחר מכן למאפיין חובה כמעט בכל משחק פעולה - אפקט זמן הכדור, ששאב כמובן את השראתו מהסרט "המטריקס", אך יושם במשחק באופן מדליק שהוסיף הרבה להנאה ולגורם ה"וואו".
קטעי ה"טריפ" שעברו על הגיבור המסוקס נחקקו בזיכרון לאורך זמן, סימן מוכח לאיכותו של המשחק. עם גרפיקה שיכולה גם היום לעמוד איתן מול רבים וטובים, אין ספק ש-Max Payne היה חלום טוב, אך קצר מדי. מקסי, תחזור!
- Prince of Persia
אם גם בשבילכם הנסיך הפרסי, המככב בסדרת משחקי Prince of Persia, הוא דמות תלת ממדית עם אופי, יכולת אקרובטית מרשימה וכן הלאה, כנראה שאינכם נמנים על ותיקי או זקני הגיימרים.
כשהנסיך הגיבור הופיע לראשונה, בשנת 1990 (מה שנקרא "פעם אחת, לפני שנים רבות..."), הוא היה לא יותר מדמות דו-מימדית, נטולת כל מאפיין אופי מלבד אהבה רבה לנסיכה, מה שמביא אותו לצאת למסע ארוך, מלא קפיצות, התחמקויות ממלכודות חדות ועוד הפתעות. הכל בשביל להציל אותה מציפורניו של הווזיר המרושע ג`פאר.
המשחק הזה, כמו גם Prince of Persia 2 שהגיע אחריו, יצרו סדרה שהיתה מהנה ביותר וקיבצה סביבה המוני מכורים שניסו להחליט האם עדיף לדקור את היריב בחרב או להדוף אותו אל עבר אחד הלהבים, שיגדום אותו לעולם שכולו טוב.
כדי לחדד את הוויכוח הזה הגיע גם כותר POP לא ממש רשמי, בו שידרג ג`ורדן מכנר, המפתח של המשחק הראשון, את הגרפיקה ואת רמת הקושי והצליח להסב הנאה רבה לשחקנים, שעתידים היו לעמוד בפני חמש שנים של דממה, כשגם POP 3D, שהגיע בסיומן, לא ממש שימח את לב האנשים. מדובר היה בכותר בינוני, לכל היותר.
כשנראה היה שסדרת המופת הזו הסתיימה בקול ענות חלושה, התחילו להשמע קולות חיוביים. ג`ורדן מכנר חזר למסגרת העבודה וכך, אחרי מסע יחסי ציבור מרשים, הגיח Prince of Persia: The Sands of Time. הכותר היה איכותי בצורה שהפתיעה אפילו את האופטימיים.
ממשחק פלטפורמה הפכה הסדרה לפעולה מגוף שלישי (בשילוב אלמנטים של פלטפורמה), תוך הצגת אקרובטיות מדהימה מצד הנסיך. את כל זה עטפה גרפיקה משובחת ואף הוכנסו אלמנטים ייחודיים כמו האפשרות להחזיר את הזמן לאחור. לא לחינם הכותר נבחר למשחק השנה של 2003 באתרים נבחרים ברחבי תבל, ואף ב-Vgames.
משחק ההמשך, POP: Warrior Within האפל, נטה אף יותר לכיוון הפעולה, וזכה להצלחה לא קטנה בזכות עצמו - מה שמוכיח שכוחה של הסדרה עוד במותניה, כעוף החול שקם מתוך אפרו כשהוא מפואר מאי פעם.
- Grand Theft Auto
אומרים שהפשע לא משתלם? אז אומרים! הפשע משתלם ועוד איך, ולא רק לשחקן ה-GTA הממוצע אשר דמותו מקבלת תמלוגים כספיים על כל עובר אורח שבמקרה דרס, שדד או רצח; אלא גם
לחברת Rockstar, שהצליחה להפריך מהר מאוד את הטענה הנ"ל באמצעות סדרת משחקי הפשע הפופולרית בעולם. עוד בימי דו-הממד של הסדרה, יצרה GTA תקדים נועז כאשר הציגה ואפשרה לבצע מגוון רחב של פעולות, אשר בעולם האמיתי יביאו אותנו מהר מאוד אל בית המאסר ואפילו אל הכסא החשמלי.
אך למרות שמדד האלימות הגואה הוא הגורם העיקרי לעלייתם של משחקי GTA לכותרות, הוא לאו דווקא הסיבה היחידה להצלחתו במכירות. מרחב הפעולה המהפכני של המשחקים בסדרה נתן לשחקנים לשוטט שעות על גבי שעות בערים מועדות לפשע, לחפש מכוניות מגניבות, קפיצות מרהיבות, סודות נסתרים ומשימות חדשות - ויצר חווייה מלהיבה של חופש שגררה אחריה חיקויים רבים מכל קצוות התעשייה.
חופש הפעולה בעולם תלת-ממדי שהציג לראשונה Grand Theft Auto 3 שינה את תפיסתם של רבים ביחס לז`אנר הפעולה, ואת התוצאות אנחנו חשים עד היום - עם משחקים שנוטים יותר ויותר לעזוב את המסלול המסורתי של התקדמות לאורך עלילה, לטובת חופש פעולה ותנועה בעולם פתוח ומגניב.
מלבד המעבר לעולם תלת-ממדי, GTA 3 קבע סטנדרטים חדשים בתחום פס-הקול, עם מוסיקה אהובה יוצאת דופן באיכותה ובעיקר מגוון של תחנות רדיו מבדרות. מאז המהפך שהציג GTA 3, יצאו לו שני משחקי המשך מפתיעים ומחדשים פחות ממנו, אך מקומה של הסדרה בראש התחום כיום עדיין עומד בתוקפו.