אנטי קליימקס
אתה מתאמץ, מזיע, נלחם, מתפתל, מחכה, ומצליח להגיע לסוף המשחק. על סופים שהם זלזול
מה יכול להיות מתסכל יותר, מאשר סרט שמשאיר אותך תלוי באוויר, כשהקרדיטים מתגלגלים על המסך, עם מוח שלוקח לו כמה שניות להבין: זהו, זה נגמר. לא יהיה הסבר לתעלומה. לא תדע מה קרה להם אחר-כך.
רצית שפיסות התשבץ יתאחו לתמונה המלאה? ביקשת הארה בסוף הסיפור? שכח מזה. קבל יצירה פוסט-מודרנית ו/או סופר-ריאליסטית חסרת סוף מוגדר היטב . או קבל סוף כל-כך זול שברור שתקציב האפקטים המיוחדים אזל בזמן שהגיעו כבר לצלם/לערוך אותו, או שלשחקנים נמאס כבר והם רצו הביתה. ואולי התסריט המורכב והעמוק עד כאן, נפתר פתאום בחמש דקות של תעלולים פסיכולוגיים בגרוש, בגלל שהסטודיו קיצץ את חמישים העמודים האחרונים בתסריט. סוף שאתה מרגיש שדפק אותך, מספיק בשביל להרוס את כל זכרון חווית הסרט, אפילו אם נהנית ממנו פלאים ממש עד הדקות האחרונות.
ואם זה קורה בסרטים, זה בודאי קורה במשחקים. סרט ממוצע נמשך שעתיים ואתה לא נדרש לעשות המון חוץ מלהפעיל על אש נמוכה את מערכת העיכול המנטלי שלך. לסיים משחק ממוצע לוקח בין 20 ל- 50 שעות, והוא כולל, בסיכום סופי, שעה וחצי המתנה לטעינת מידע, שעה של חזרה על מה שכבר עשית כי המשחק השמור נמחק, שלוש שעות של ריצה במעגלים כי פספסת איזה מפתח במערכה הראשונה, וחמש שעות של מריטת שערות והזדקנות מואצת מול פאזלים שהמציא זה שבנה את הקוביה ההונגרית. עם כמות כזאת של דם, יזע ודמעות, המינימום שאתה יכול לצפות לו בסוף זה סיומת מתגמלת ומספקת כראוי.
התירוצים
סופים יכולים להיות, והם אכן פעמים רבות מדי, החלק הפחות מושקע ביותר במשחקים. למה זה קורה? לאלוהים ומתכנני משחקים פתרונים. כמה אפשרויות סבירות: ההקדמה היא החלק שכולם רואים. יש אפילו אנשים שקונים את המשחק על סמך ההקדמה, ובודאי שרגעי המשחק הראשונים משפיעים על השיקול לקנות או לא לקנות. בגלל זה אנחנו רואים את כל האנימציות הארוכות והנוצצות בתחילת משחקים, ולפעמים חצי מהיצירתיות של המשחק נדחסת לעשרים הדקות הראשונות שלו. הסוף, לעומת זאת, חבוי אי-שם בסוף (Duh!), ולא מוצג בתערוכות או משוחרר לרשת כטריילר או כדמו.
הסבר מס' שתיים: הסוף נשאר לסוף, בגלל שלא צריך להציג אותו, כמו את תחילת המשחק, ובגלל שלפעמים לא ידוע 100% במדויק מה תהיה צורתו אחרי השינויים שהמשחק יעבור במהלך הפיתוח. ואז, כשמתקרב רגע האמת של השלמת הפרוייקט, ומכיוון שבניית משחק זה תהליך כל-כך עמוס במטלות, עם לחצים מצד משחקים מתחרים, טכנולוגיות מתעדכנות ומנכ"ל כספים שלא מבין למה לוקח שלוש שנים לגמור את פיסת הצעצוע הזאת, התוצאה היא שהחלק שהכי קל, בלחץ זמן ומשאבים, לוותר עליו, הוא הסוף.
הסבר מס' שלוש: תהליכי בדיקת איכות לקויים גורמים לכך שצוות בקרת איכות עובר יותר על החלקים המוקדמים של המשחק מאשר על החלקים המאוחרים.
הסבר מס' ארבע: ואולי אמת כללית יותר היא שקשה יותר לכתוב סוף טוב מאשר התחלה טובה.
האכזבות
החטא של סוף שמשאיר טעם של אכזבה מגיע בצורות שונות. משחקי פעולה הם פושעים מוכרים בתחום. דלילות הסיפור בגוף משחקים כאלה לא משאירה הרבה מקום לתקווה שהסוף פתאום יפגין כשרון ספרותי נדיר, אבל יש הרבה דרכים אחרות לתגמל את השחקן המוכשר ו/או המתמיד: לבצע סקירה מפורטת והרואית של מסלול היסורים שהוא עבר בדרכו למטרה, שתגרום לו להתמתח בגאווה ולהיזכר נוסטלגית ברגעים מלחיצים; לפתוח סודות ובונוסים שמוחבאים במשחק; או לחשוף כל מיני נתונים שמתחת לחופה של המשחק, כמו התכונות המדויקות של כל אויב, רשימת כל החפצים ויכולותיהם וכו'.
משחקי הפעולה של ID הם הדוגמה הקלאסית לחוסר השקעה מעליב בסיום: התגמולים ש- Doom, Doom 2, Quake, ו- Quake 2 מציעים לשחקניהם הנאמנים נעים מהודעת טקסט לאקונית ("חברת ID מצדיעה לך". באמת תודה, בחורים) ועד אנימציה קצרצרה, ג'נרית לחלוטין, שהייתה יכולה באותה מידה של התאמה להופיע באלף משחקים אחרים.
ממשחקי הרפתקה ותפקידים מושקעים יותר עלילתית אנחנו מצפים ליותר, אבל אפילו שם אנחנו לעיתים קרובות נשארים עם יותר מחצי תשוקתנו בידנו. Eye of the Beholder למשל, משחק תפקידים של Westwood מתחילת העשור, הוא משחק מעולה, עם אחד מהסיומים הכי מזלזלים בשחקן בתולדות התחביב. לאחר שאתה מפלס את דרכך דרך הביוב המסריח של העיר Waterdeep, מסתבך במבוכים מלאי שרצים, כותש צבאות שלמים של Dark Elves, ובקרב ענקים מביס את ה- Beholder המרושע, שיורה קסמים קטלניים מכל עין, מה אתה מקבל בתמורה? הודעה קצרה על השגת מטרתך וחזרתך לפני השטח, אפילו בלי תמונת נצחון ברקע, ואז המשחק מעיף אותך לדוס.
תנו לי לומר לכם, ששיחקתי בו בזמנו על ה- XT שלי, והסיום המתחת לכל ביקורת שלו פשוט שרף לי כמה פיוזים. אי אפשר שהשחקן יעבור מין מסע אפי שכזה, התרגשותו תגבר בעודו קרב עוד ועוד לרגע השיא של המשחק, ואז, בטרם שכחה סערת האדרנלין של הקונפליקט האחרון, לשפוך לו דלי מים קרים על הפרצוף. זה כמו להדליק את האור בקולנוע חמש דקות לפני הסוף.
וסוף הוא לא רק מה שקורה כבר אחרי שהמשחק נגמר. משחקים יכולים להיהרס גם בגלל הרגעים האחרונים שאתה משחק בהם. כשאתה מגיע לשלב הסופי, לאזור האחרון, לאתגר האולטימטיבי, לשיא ההיסטריה, אתה מצפה שכאן, אחרי כל מה שעברת, יגיעו לכדי מיצוי המיומנויות שלך כשחקן והידע שרכשת במשך המשחק. ואז לפעמים, אתה מתקתק שלוש שניות על המקלדת, ו- פוף! שר האופל או מי שהוא לא יהיה מתפגר בקול ענות חלושה. אם אחרי הבדיחה הזאת מתחילות כל מיני חגיגות נצחון וזיקוקי דינור ברזולוציה גבוהה, כבר אין שום סיכוי שתיקח אותם ברצינות.
הערה קונסטרוקטיבית
לסיום, אני רק רוצה להזכיר כמה רעיונות חיוביים בתחום סיומות של משחקים. אני אדגים אותם ע"י שני משחקים עם סיומים לא רעים. הראשון הוא Command & Conquer המקורי, הסיומת של הצד הרע, כוחות ה- NOD. אחרי שפיצצת את הצורה לעולם החופשי, ושחררת צחוק עריצים מגלומני בריא, המשחק העמיד לרשותך את האפשרות לפוצץ אחד משלושה או ארבעה אתרים מפורסמים שמייצגים את הדמוקרטיות הרכרוכיות: הבית הלבן, בנייני האו"ם, ואני לא זוכר את הנותרים. האפשרות לנסות מספר סיומים, ויש דוגמאות שבהם הסיומים שונים באופן טיפה יותר משמעותי מבדוגמה של C&C (אבל לא כל-כך אנרכיסטי), מוסיף לחוויית סוף המשחק.
הרעיון השני הוא, שהסיום ישקף את מה שהשחקן עשה במהלך המשחק. סדרת משחקי התפקידים Fallout ממחישה יפה את הקונספט. בסוף Fallout אתה מקבל דיווח על מה שקורה בעולם בזמן שלאחר סיום המשחק – אירועים פוליטיים, גורלן של דמויות מפתח וכן הלאה. ומה שקורה משתנה בהתאם למה שעשית בעולם הזה במשך המשחק – אם התייחסת בצורה מסוימת לדמות מסוימת, זה יכול לשנות את גורלה; אם עשית משהו לשינוי האיזון הכלכלי בין שתי ערים – זה ישפיע על ההיסטוריה העתידית של עולם המשחק. סוג כזה של היזון בין פעולות השחקן לבין מסקנות המשחק הופך את ההישג לאינדיבידואלי ומספק יותר. כן ירבו.