ב-27 בפברואר, בעוד כשבוע, יחגוג זיכיון פוקימון רבע מאה שנים להיווסדו. כן, עברו כבר 25 שנים מאז שפיקאצ'ו ומאות חבריו הגיחו לחיינו - והמספר הזה מוביל לכמה מספרים נוספים שמתבקש להתעכב עליהם, בעיקר מכיוון שחלקם פשוט עוצרי נשימה. אפשר להתחיל עם הרווחים של מותג פוקימון לאורך 25 שנותיו, על פי ההערכות: בסביבות 100 מיליארד דולר, מה שהופך אותו לזיכיון המדיה הרווחי ביותר מאז ומעולם, ובהפרש ניכר. רווחיהם של זיכיונות מדיה עצומים אחרים אמורים להעניק לכם את הממדים המדויקים: מותג "הלו קיטי", למשל, הוא הבא בתור ברשימת המותגים המצליחים עם רווחים של כ-84.5 מיליארד דולר. כ-15 מיליארד פחות, וזאץ על אף שנוסד ב-1974, יותר משני עשורים לפני פוקימון, ומוצרים שלו תמצאו בכל פינה של הפלנטה. ומה באשר לזיכיונות מסיביים אחרים של תרבות-הפופ? "מלחמת הכוכבים", למשל, או מותגי נסיכות דיסני, היקום הקולנועי של מארוול והארי פוטר? ובכן, הם משתרכים מאחור עם רווחים של כ-68 מיליארד דולר, 46.4 מיליארד, 35.3 מיליארד ו-32.2 מיליארד, בהתאמה. פוקימון מביס את כולם ובגדול, כולל את זיכיון "מריו" האולטרה-פופולרי, האח מבית נינטנדו.
- לא רוצים לפספס אף כתבה?
עוד כתבות למנויים:
- כשברבי נכנסה להיריון ונלחמה בציפורים רצחניות
- איך הפכה "סמי הכבאי" לסיפור הצלחה ענק?
- קרול בסקין: "יוצרי 'טייגר קינג' בגדו בי"
וישנם מספרים מרשימים נוספים, כמו 64.1 מיליארד דולר – רווחי גזרת הצעצועים והמוצרים הנלווים של פוקימון, או 368 מיליון – מספר העותקים של משחקי המחשב והווידאו של פוקימון שנמכרו עד כה, מספר שהופך את גזרת המשחקים של המותג לשלישית הכי נמכרת בהיסטוריה, אחרי המשחקים בסדרת מריו ו"טטריס". מספר ההורדות בסלולר של משחקי פוקימון, עם זאת, כבר עומד על למעלה ממיליארד. בנוסף לכך, פוקימון הוא גם מותג קלפי המשחק המצליח ביותר בעולם זה שנים רבות - יותר מ-30 מיליארד כרטיסי משחק של פוקימון נמכרו עד כה. ונסיים עם מספר שנראה צנוע למדי אל מול כל הבהמות הנ"ל, אבל למעשה הוא מעורר השתאות לא פחות: ממש השבוע נמכר מארז קלפי משחק של פוקימון מ-1999 בסכום של 666 אלף דולר. אחד הקלפים הכלולים בו הוא קלף של הפוקימון צ'אריזארד, שבעצמו שווה כ-200 אלף דולר. לפני כחודש נמכר מארז קלפים אחר של פוקימון, גם הוא מ-1999, בסכום של 408 אלף דולר. מארז סגור וחתום, יש לציין, כך שאפילו לא ניתן לדעת בדיוק אילו קלפים הוא כולל. טירוף.
באופן מתבקש, חברת פוקימון (The Pokémon Company) – המורכבת מנינטנדו, Game Freak ו-Creatures, שלוש החברות החולקות בבעלות על המותג – מתכננת חגיגות מרשימות לציון 25 שנים להולדת אווז הזהב שלה. בין האירועים שיתקיימו צפויים מוצרים חדשים של המותג שיגיעו לשוק, הרחבות למשחקי המחשב והווידאו, קלפי משחק חדשים וכן שיתוף פעולה עם חברת יוניברסל מיוזיק, שבמסגרתו תופיע גם קייטי פרי – אם כי בשלב זה לא שוחררה הרבה אינפורמציה באשר לטיבו המדויק של שיתוף הפעולה, פרט לטיזר סופר-חמוד.
אבל לכל מי שעדיין משתאה באשר לפופולריות העצומה של המותג, חגיגות 25 השנה לפוקימון מזמנות גם הזדמנות פז לנסות להבין מהם גורמי המשיכה שלו – אלה שהפכו אותו למותג המדיה המצליח ביותר בעולם, מאז ומעולם. כי בכל זאת, גם אחרי שני עשורים וחצי של היכרות, השאלה עדיין מנקרת: מהו בעצם סוד ההצלחה של פוקימון? איך הפך משחק תפקידים צנוע שיצא ב-1996 עבור קונסולת הגיים-בוי של נינטנדו לאימפריית מדיה, תופעת תרבות-פופ חוצת יבשות - ומכונה להדפסת כסף?
כדי להתחיל לפצח את סוד ההצלחה של פוקימון עלינו לחזור לשורשיו – המשחק המקורי שיצא ב-1996 עבור קונסולת המשחקים הניידת של נינטנדו, גיים-בוי (שהייתה אז בדעיכה, וזכתה לחיים חדשים בעקבות הצלחת פוקימון). ליתר דיוק, מדובר בצמד משחקים שיצאו במקביל, תחת השם Pocket Monsters Red and Green. בהמשך שונה השם ל-Pokémon Red and Blue.
מי שהגה ופיתח אותם הוא סאטושי טג'ירי – יליד טוקיו, טיפוס שקט ומופנם שאובחן כבעל תסמונת אספרגר, היה ילד בודד וחריג ומצא נחמה במשחקי וידאו ובאיסוף חרקים. בפוקימון שילב טג'ירי את צמד תחומי העניין שלו. הוא ברא שלל יצורים ססגוניים, ועיצב משחק שבו נדרש לאסוף אותם ולערוך ביניהם קרבות. במהלך תהליך הפיתוח הארוך (כמעט שש שנים) נשען טג'ירי על הידע והניסיון שרכש בשנות ה-80 כשייסד וערך מגזין הום-מייד לסיקור משחקי וידאו וקומיקס, Game Freak.
התוצאה אומנם הייתה משחק השוכן רשמית בז'אנר משחקי התפקידים (RPG), אבל כולל אלמנטים מפתים מז'אנרים אחרים - אקשן, אסטרטגיה, קווסטים והרפתקאות. ואת כל זה, יש לזכור, תמצת טג'ירי בגרפיקה פשוטה, כמעט פרימיטיבית גם במונחי 1996, על קונסולה באיכות של 8 ביט. אבל אפילו זה הפך ליתרון: הפשטות הוויזואלית של משחקי פוקימון הראשונים הקלה על שחקנים צעירים להיכנס לעולם הגיימינג.
משחקי הפוקימון הראשונים גם הגיעו עם בשורה טכנולוגית ששדרגה במידה ניכרת את חוויית המשחק: יחד עם המנטור שלו, שיגרו מיאמוטו האגדי, מבכירי חברת נינטנדו ומפתחם של משחקים מיתולוגיים כמו "סופר מריו", "דונקי קונג" ו"זלדה", זיהה טג'ירי את הפוטנציאל האדיר של ה-Game Link Cable, כבל המחבר בין צמד מכשירי גיים-בוי ומאפשר לשחקנים שונים אינטאראקציה זה עם זה במהלך המשחק. אבל במקום להתחבר יחד לאותו המשחק – אופציה שכבר הייתה קיימת בגיים-בוי – רצה טג'ירי ששני שחקנים ישחקו בשני משחקים תואמים, וישתמשו בכבל המקשר ביניהם על מנת להחליף ביניהם פוקימונים.
25 שנים של "פוקימון"
כיום, 25 שנים מאוחר יותר ועם רשת אינטרנט גלובלית, האפשרות לשחק לייב מול אנשים אחרים, לשאת ולתת, להחליף איתם ולתקשר היא מובנת מאליה. אבל ב-1996, הפיתוח של טג'ירי ומיאמוטו היה חלוצי והכניס פן חדש ועתיר פוטנציאל למדיום כולו. האפיל של המשחקים הראשונים לבית פוקימון, שהפכו לסנסציה מיידית ביפן ובהמשך גם בארצות הברית (שבה הופצו יותר משנתיים וחצי אחרי יציאתם ביפן), טמון בוורסטיליות של חוויית המשחק שהם הציעו – אבל גם בשיתופיות התקדימית של החוויה הזו. וזהו עיקרון שבכירי חברת פוקימון מעולם לא שכחו.
ההצלחה העצומה של משחקי פוקימון הראשונים הולידה שלל משחקי המשך שיצאו עבור הפלטפורמות והקונסולות השונות. המשחקים האלו, בתורם, הלכו והגדילו את העולם של פוקימון, על מחוזותיו השונים ושלל יצוריו, לכדי קאנון מקורי מרשים, עתיר בסיפורים ובהיסטוריה. מ-151 הפוקימונים המקוריים הלכה ותפחה הנבחרת עד ל-898 פוקימונים מ-18 סוגים שונים – ועם כל משחק חדש בסדרה מתווספים עוד ועוד מהם.
במקביל לבניית העולם הפוקימוני שהתרחשה בגיימינג, התפתחה לה סביב פוקימון תעשיית מדיה נלווית משגשגת שמתחה את היריעה עוד יותר. משמעותית במיוחד, כמובן, היא סדרת האנימה האהובה "פוקימון" אשר יצאה לדרכה ב-1997, רשמה כבר 23 עונות (עם נתון לא ייאמן של 1,132 פרקים) והולידה סדרת ספין-אוף ("פוקימון דברי הימים"), 23 סרטי אנימה ושלל פרויקטים ברשת וספשלים שונים ומשונים.
בין היתר התפרסם המותג גם בשל פרקים שערורייתיים יותר אשר נגנזו במשך השנים – כולל הפרק הידוע לשמצה "פוריגון החייל החשמלי", שגרם לאשפוזם של יותר מ-600 ילדים ביפן לאחר שחוו תסמיני אפילפסיה בעת הצפייה בו. פרקים נוספים נגנזו בשל אופי מיני או דמיון לאסונות טבע ולאירועים טרגיים אחרים (כמו אסון התאומים). במקרה אחד נגנז פרק בשל דמות שעל פי הטענות עוצבה כסטריאוטיפ גזעני של אפרו-אמריקנים (הפוקימון ג'ינקס).
ב-2019 תקעה חברת פוקימון יתד נוספת בזיכיון המתרחב-תמידית, בדמות הסרט "פוקימון: הבלש פיקאצ'ו" – גרסה קולנועית עלילתית למשחק המחשב שיצא ב-2016, בכיכוב ראיין ריינולדס (שהעניק את קולו לפיקאצ'ו ממוחשב). "הבלש פיקאצ'ו" היה סרט הלייב-אקשן הראשון שהופק במסגרת הזיכיון, וההצלחה שלו (הסרט הרוויח 433 מיליון דולר בקופות על תקציב של 150 מיליון) הבטיחה שיהיו נוספים. למעשה, חודשים לפני שיצא הסרט כבר החל פיתוחו של המשכון. כל אלה יחד – המשחקים, סדרות הטלוויזיה, הקלפים והסרטים, כולם קשורים, כולם מרחיבים את הקאנון – מעשירים את העולם של פוקימון בכל העת, מציגים עוד ועוד גיבורים, יצורים ומקומות. מדובר באבולוציה מתמדת – וסיבה משמעותית לכך שרמת העניין בפוקימון מסרבת לדעוך, ובמקום זאת רק ממשיכה להתעצם.
מותג פוקימון לא מפסיק להתפתח, את זה כבר קבענו. אבל ההתפתחות הזאת לא נעשית רק במישור הסיפורי של עולם פוקימון, אלא גם ברמה הטכנולוגית. כמו שטג'ירי ומיאמוטו נעזרו ב-Game Link Cable על מנת להעניק חוויית משחק חדשה למשתמשים ב-1996, כך המשיכה חברת פוקימון לתור אחר אופני התרחבות וצמיחה שחדשנות בצידם. ב-2016 הגיעה נקודת מפנה של ממש בדמות פוקימון גו (Pokémon Go), משחק סלולר בטכנולוגיית המציאות הרבודה המאפשר לשחקן לשחק במרחב הממשי שסביבו, בניסיון לאתר וללכוד דמויות מעולם פוקימון. ובמילים אחרות: הנה, ממש שם, ליד פח אמיתי בעולם אמיתי, מסתתר פוקימון דמיוני מעולם דמיוני. לכו תפסו אותו עם הסלולרי שלכם. בהצלחה.
ממש עם יציאתו הפך פוקימון גו לסנסציה. שבוע אחרי השקתו כבר היה המשחק הסלולרי המבוקש והמורד ביותר בארצות הברית, עד כדי כך שהשרתים קרסו בשל הביקוש המטורף. בחמשת הימים הראשונים להפצת המשחק, ערכה של נינטנדו צמח בתשעה מיליארד דולר. 12 יום אחרי ההפצה, והמניה של החברה כבר הכפילה את ערכה - וזאת על אף שהמשחק בכלל פותח ברובו על ידי חברה אחרת, ניאנטיק. כשהוא שובר שלל שיאי הורדות ושימוש, פוקימון גו הפך לתופעה של ממש - כולל הבאזז השלילי המתבקש, שהתגלם בדיון המדובר על אודות הסכנות שבמשחק השולח את משתמשיו לשוטט בעולם האמיתי, כשהפרצוף שלהם בתוך הסלולרי.
אבל הרעש שאפף את פוקימון גו - והכניס הרבה מאוד כסף להרבה מאוד כיסים – רק העצים את הרוח החדשה שנשף המשחק במפרשי חברת פוקימון ונינטנדו. הנה מותג שלא קופא על שמריו, בישרה ההיסטריה סביב המשחק, מותג שמתחדש וצומח ומספק עוד ועוד מוקדי בידור ועניין. זה שההיסטריה הזו דעכה מאז – ובכן, זה היה צפוי. למשחקי סלולר יש חיי מדף קצרים בהשוואה למשחקי מחשב וקונסולה. אבל זה פחות רלוונטי, כי מותג פוקימון זכה לבוסט משמעותי מפוקימון גו, וההצלחה נמשכה גם בקונסולת הסוויץ' של נינטנדו, עם נתוני מכירות מרשימים לצמד משחקי פוקימון שיצאו עבורה ב-2018.
וכמובן ישנו עניין המרצ'נדייז. ממדי הענק של תעשיית הצעצועים והמוצרים הנלווים שסובבת את המותג הם כלי שיווקי בפני עצמו. ממברשות שיניים שמעוצבות כמו פיקאצ'ו ועד לכובעים בצורת ג'יגליפאף, המותג פוקימון שורה בכל רשת שיווק ובכל חנות צעצועים כבר שני עשורים וחצי. הנוכחות שלו מתמדת, הנראות צבעונית וברורה – והרוויה הזו נספגת בתודעה הצרכנית ומחזקת את המותג, מקעקעת אותו.
מאז ימיו הראשונים, זרועותיו השונות של מותג פוקימון – מהגיימינג, דרך הסדרות והסרטים ועד למברשות השיניים – הזינו זו את זו. לצורך העניין, העבודה על סדרת האנימה מ-1997 - שהייתה קריטית בהעצמת הפופולריות של פוקימון - החלה עוד לפני שהמשחקים הראשונים יצאו לשוק. הטקטיקה הזו, נחשול מדיה שתכליתו להציף את הצרכן וליצור עולם תוכן דינמי, הפכה לקו המנחה של חברת פוקימון. כיום, העולם הדמיוני העצום של המותג ממשיך להיבנות בשלל פלטפורמות שונות, מציע פן נוסטלגי מילניאלי למעריצים הוותיקים, וקוסם גם לצעירים בנגישותו ובעצם נוכחותו רחבת-ההיקף. ברמת התוכן והחוויה, חברת פוקימון שמרה לאורך כל הדרך על אותם עקרונות של ורסטיליות ושיתופיות – וברמה הטכנולוגית, היא לא חדלה מלתור אחר טכנולוגיות חדשות כדי לעשות זאת. ההצלחה העצומה של המותג פוקימון היא תולדה של כל אלו.
אבל להצלחה הזו תרם מרכיב נוסף, מעט חמקמק יותר בהגדרתו, אבל כזה שטוען את סיפור ההצלחה המסחרי של פוקימון בממד אנושי מתוק. הרי החוויה של משחק פוקימון, של עולם פוקימון, נעדרת אלימות ברובה. או ליתר דיוק, היא נעדרת את האלימות שאפיינה ומאפיינת כל כך הרבה משחקי מחשב וכל כך הרבה עולמות תוכן אחרים. פוקימונים מתחרים אינם הורגים זה את זה. המטרה היא להמם את היריב ולנצח, לא להקיז את דמו. וזהו הבדל קטן אך משמעותי; הבדל שניתן לקשור לקסם שהילכה על המשתמשים הגרפיקה הפשוטה אי אז ב-1996, לשיתופיות ולפן החברתי ששוכללו במשך השנים ולעולם הפנטסטי הנרחב שברא המותג.
בפוקימון – המותג, המשחק, העולם – מתגלמת תמימות ילדותית כובשת. המוחות שמאחורי כל העסק אומנם סוחרים בתמימות הזו, והגדילו באמצעותה את האימפריה שלהם לממדים בלתי נתפסים. פוקימון לעולם ייתפס כסיפור הצלחה עסקי, וקצת פחות כסיפור הצלחה יצירתי. ובכל זאת, למרות הממד הציני, משמח לחשוב שבמשך 25 שנה נמצאו לתמימות ילדותית כל כך הרבה דורשים, לא?