"פיתוח של אינטליגנציה מלאכותית מלאה יכול להביא לסופו של המין האנושי" (פרופ' סטיבן הוקינג)
מהיום שבו הטכנולוגיה החלה לקבל מקום בחיינו, האנושות הביעה חשש מהרגע שבו היא תתעלה עליה. יצירות בדיוניות כמו "שליחות קטלנית" הציגו תסריט אימים, שבו המין האנושי נלחם על הישרדותו מול מכונות חכמות הקוראות להשמידו.
רובוטים עם דחף עז להכחיד אותנו אומנם עדיין אין כאן, אבל לפני 23 שנים התבונה האנושית עמדה בפני מבחן אמיתי – משחק שחמט מסקרן ומתוקשר מול מחשב השחמט החזק בעולם. לתפקיד מגן האנושות גויס גארי קספרוב, אלוף העולם בשחמט באותם ימים ואחד מגדולי שחקני השחמט בהיסטוריה. מולו ניצב נציג המכונות, "כחול עמוק", מחשב-על של IBM עם יכולת לחשב 100 מיליון מהלכים בשנייה.
קרבות שחמט בין אדם למכונה החלו הרבה לפני המפגש בין קספרוב ל"כחול עמוק". כבר ב-1956 מחשב שכונה MANIAC (מטורף) ניצח בן אנוש במשחק דמוי שחמט עם חוקים פשוטים יותר. ב-1988 המחשב hitech ניצח במשחק שחמט תקני את רב האמן ארנולד דנקר, אבל זה קרה כשהאחרון כבר היה בן 74, הרבה אחרי שיאו.
גם עבור קספרוב, משחק מול יריב לא אנושי לא היה דבר חדש. ב-1989 הוא נקרא לייצג את המין האנושי במשחק מול המחשב "מחשבה עמוקה" (Deep Thought), פאר הטכנולוגיה באותם ימים - מחשב שמסוגל היה לחשב 720 אלף מהלכים בשנייה. ההתמודדות הסתיימה בשני ניצחונות משכנעים של קספרוב, שהוכיח שלמחשבים יש עוד דרך ארוכה לעבור לפני שיוכלו להיות יריב ראוי עבורו.
המפגש עם "כחול עמוק" כבר היה סיפור אחר לגמרי. "מחשבה עמוקה" היה כמו מחשבון הקאסיו שלכם משיעור מתמטיקה ביחס למפלצת רבת הזרועות הזו.
"כחול עמוק" היה מעין המשך ל"מחשבה עמוקה". בראש צוות המפתחים שלו עמדו שלושה מתכנתים מאוניברסיטת קרנגי מלון שפיתחו את "מחשבה עמוקה", וגויסו כעת על ידי ענקית הטכנולוגיה IBM במטרה לייצר את מחשב השחמט האולטימטיבי.
שש שנים הושקעו בפיתוח של "כחול עמוק", ולצוות הפיתוח צורף ג'ואל בנג'מין, רב אמן בשחמט, שהזין את אסטרטגיית הפתיחות שתשמש את המחשב. התוצאה הייתה מפלצתית – "כחול עמוק" הורכב מ-32 מחשבים שפעלו באינטגרציה, אכלס חדר שלם ומשקלו היה טונה.
מכונת יחסי הציבור המשומנת של IBM שיווקה את המשחקים בין קספרוב ל"כחול עמוק" כפי שמשווקים קרבות אגרוף ענקיים, עם המון רעש, פרסים כספיים שמנים ואפילו הצהרות בומבסטיות של המתמודדים. בסיקור ב"ידיעות אחרונות" לקראת המפגש ההוא נכתב כי "מבחינת גארי קספרוב נתון עכשיו גורל הגזע האנושי כולו בידיו. כדי שנינצל, עלינו להחזיק אצבעות כדי שאלוף העולם בשחמט יוכל לצאת בשלום ממרתון המשחקים נגד המחשב המתוחכם".
"יש תחום שאסור לנו לתת למחשבים לחדור אליו, היצירתיות האנושית", הצהיר קספרוב לפני המשחקים, והבהיר על מה הוא נלחם. עם זאת, הפתיחה הותירה אותו המום. קספרוב לא הצליח להתמודד עם מהירות החישוב של המחשב, ואחרי 37 מהלכים נותרו חמש דקות בלבד על השעון שלו – מה שאילץ אותו להיכנע ולעזוב את האולם נסער, מבלי לשוחח עם העיתונאים הרבים.
ההמשך כבר היה הרבה יותר מעודד מבחינתם של קספרוב והמין האנושי – הוא ניצח בשלושה מחמשת המשחקים הבאים, וסיים את ההתמודדות כולה ב-2:4 ועם פרס כספי של 400 אלף דולר.
דווקא קספרוב עצמו לא הצטרף לקולות המודאגים. אל הגומלין שנערך שנה לאחר מכן בניו יורק הוא הגיע שאנן ומצויד בביטחון עצמי מופרז. מבחינתו הייתה זו לא רק הזדמנות להראות שוב לעולם את כישורי השחמט הפנומנליים שלו, אלא גם מקפצה מצוינת לעסקיו. באותם ימים IBM חשקה בשיתוף פעולה עסקי עם קספרוב. נציגי החברה נפגשו עימו במוסקבה ודנו באפשרות להקים את אתר השחמט הגדול באינטרנט – שייקרא על שמו. עבור קספרוב מדובר היה בהזדמנות עסקית מצוינת, שכן באותה תקופה הוא גייס כספים עבור ארגון שחמטאים עצמאי שהקים מתוך מטרה להתחרות עם התאחדות השחמט הבינלאומית, שעימה היה מסוכסך.
"על אף שהוא הפסיד במשחק אחד במפגש הראשון, קספרוב הרגיש שזו לא ממש תחרות. הוא הרגיש שהבעיות בתוכנה כל כך גדולות שהיא לא מסוגלת להציב בפניו אתגר קשה מדי", מספר שי בושינסקי, מרצה לבינה מלאכותית במדעי המחשב באוניברסיטת חיפה ומדען נתונים ראשי בחברת סקייליין. בושיסנקי הוא אחד המפתחים של מחשב השחמט "ג'וניור", שזכה שמונה פעמים באליפות העולם בשחמט למחשבים, וייעץ לקספרוב לקראת מפגש הגומלין מול "כחול עמוק" ב-1997.
IBM וצוות המפתחים עשו מצידם את שיעורי הבית שלהם, והגיעו לגומלין עם גירסה משופרת של "כחול עמוק", כזו שיכולה לחשב 200 מיליון מהלכים בשנייה. לא סתם היא כונתה באופן לא רשמי "כחול עמוק יותר".
המשחק הראשון עבר חלק עבור קספרוב, והסתיים בניצחון שלו ב-45 מהלכים. הדרמה החלה במשחק השני, שהסתיים בכניעה של קספרוב. אלוף השחמט הרוסי האשים את IBM ברמאות וטען כי יד אנושית הייתה מעורבת באחד המהלכים של המחשב.
בושינסקי, שהתבקש בעצמו לבדוק את הטענות הללו, מנסה לעשות סדר: "התצורה של 'כחול עמוק' הייתה מורכבת. חלק מהמחשב ישב בוושינגטון וחלקו בניו יורק, מה שיצר באגים מפעם לפעם. התוכנה נפלה, והיה צורך לבצע לה אתחול. מובן שלמכונה זה לא מפריע כלל, אבל עבור האדם זה מעצבן ומוציא את הרוח הספורטיבית. האתחולים האלו קרו בכל מיני סיטואציות, ולא היה ברור אם זה בגלל בעיה אמיתית. קספרוב עצמו התחיל לפתח תיאוריות קונספירציה על התערבות אנושית. אמרתי לו לדרוש מהם את קבצי הלוגים (הקבצים שמתעדים את הפעילות של המחשב) כדי שיוכל לעקוב אחרי מה שקורה. תחילה הם לא ממש רצו לתת לו, וזה רק העצים את החשדנות שלו כלפיהם. בסופו של דבר, כשאני ושותפי אמיר באן קיבלנו את הלוגים ובחנו אותם, ראינו שהאתחולים אכן השפיעו על המשחק. חלק אינהרנטי מתוכנת השחמט הוא חלוקת הזמן שלה – לכל מהלך יש לה זמן קצוב. האתחולים אומנם לא היו מכוונים לייצר יתרון אפריורי למכונה, אבל בפועל הם הקצו לה יותר זמן בעמדות מסובכות. כך גם נוצר המהלך המיוחד שקספרוב טען שהוא לא כשר – בגלל שהמחשב ביצע אתחול, הוא הקצה הרבה יותר זמן למהלך הזה. הייתה התערבות אנושית – רק שהיא לא הייתה מכוונת".
כשהתוצאה עמדה על 2.5 – 2.5, קספרוב ו"כחול עמוק" התייצבו למשחק שישי ומכריע. הצוות של "כחול עמוק" שלף שפן אחרון מהכובע לקראת המשחק, והזין למאגר הנתונים של המחשב מהלך שהצליח להפתיע לחלוטין את הגאון הרוסי. המשחק הסתיים בכניעה מדהימה של קספרוב אחרי פחות מ-20 מהלכים, וההתמודדות כולה נחתמה בניצחון מדהים של המחשב.
קספרוב אומנם הודה בטעויות שביצע, אך סירב להודות בעליונות של המכונה על פניו: "אני מתנצל ומתבייש על מה שעשיתי בסוף המשחק, אבל אין לזה קשר לשחמט. המחשב לא הוכיח דבר. אם היינו משחקים משחק תחרותי אמיתי, אני מבטיח לכם שהייתי קורע אותו לגזרים".
ב-IBM, מנגד, מיהרו לחגוג את הניצחון הגדול והשוו אותו להישגים מהמפוארים בהיסטוריה. "הניצחון של המחשב על קספרוב הוא תחילתה של תקופה חדשה. זה כמו האדם הראשון שצעד על הירח או האדם הראשון שהגיע לפסגת האוורסט", אמר סי.ג'יי טאן, ראש צוות "כחול עמוק".
ההפסד הזה היה טרגי עבור קספרוב. מעבר לתוצאה עצמה, ההאשמות של קספרוב ברמאות גרמו לקרע עמוק בינו לבין IBM, וכמובן חיסלו את התוכניות לשיתוף פעולה עסקי. חדור תחושת נקמה, קספרוב הציע לערוך מפגש נוסף בין הצדדים, אך ב-IBM סירבו ואף הוציאו את "כחול עמוק" משימוש, מה שסיכל כל אפשרות להתמודדות עתידית.
"קספרוב היה קורבן של שאננות, נסיבות וחוזה גרוע", טוען בושינסקי. "היו לא מעט דברים שסנוורו אותו במהלך התחרות. החוזה שלו חייב אותו לערוך הרבה יחסי ציבור ל-IBM, להופיע לכל מיני קוקטיילים, וגם לא הציע לו אפשרות למפגש גומלין. הוא היה קורבן של עצמו במובן הזה – חשב שזה יהיה טיול בפארק ולא נתן למשחק מספיק תשומת לב".
הפעם הבאה שבה קספרוב ישחק מול מחשב תהיה רק שש שנים לאחר מכן, ומי שזכה לכבוד היה המחשב הישראלי "ג'וניור", שפותח על ידי בושינסקי ושותפו אמיר באן. "קספרוב הפיק את כל הלקחים מההפסד ל'כחול עמוק'", נזכר בושינסקי. "עברנו 60 מדורי גיהינום כדי לשחק איתו. הוא דרש מראש את התוכנה, ומונו שלושה אנשי מחשבים שפיקחו על התוכנה. אם לתוכנה היה מתרחש באג, מיד היה נפסק לה הפסד טכני. הכללים היו מאוד נוקשים". המשחק ההוא, אגב, הסתיים ב-3:3.
"כבר הרבה זמן אנחנו יודעים שהמחשבים טובים מאיתנו, כך שהמחשבים אף פעם לא היוו יריב", התייחס לנושא קרלסן עצמו. "עבורי המחשבים הם כלי לשיפור בשחמט, אישית מעולם לא הייתי מעוניין במשחק פומבי מול מחשב – הרבה יותר מעניין אותי לשחק נגד אנשים, וחוץ מזה המחשבים כיום כל כך חזקים שלא יהיה לי סיכוי".
"אותי זה מאכזב שאחרי קספרוב לא היה מישהו שלקח את הדגל וניסה לשחק נגד מחשבים", אומר בושינסקי. "באיזשהו שלב היה מאמץ לשלב תוכנה בשם 'פריץ' באליפות הרשמית של הולנד, אבל השמיעו אז קול צעקה נגד זה. עם זאת, הייתה תגובה מעניינת של שחמטאים הולנדים שפיתחו שיטות כדי לשחק נגד בינה מלאכותית. זה הראה שאם יש רצון אפשר לעשות דברים, אבל נראה שהשחקנים האנושיים פשוט הניפו דגל לבן".
אולי זה היה חלק ממהלך יחצני של IBM, אבל בזמנו הציגו את המפגש בין קספרוב ל"כחול עמוק" כהתמודדות על הכבוד האנושי. בדיעבד אנחנו רואים שמחשבים מביסים אותנו בשחמט, ולא קרה שום דבר רע. אתה חושב שנשקף איום מאינטליגנציה מלאכותית?
"זו שאלה טעונה. האם ייתכן שמכונות חכמות יקומו עלינו לכלותנו? מובן שתיאורטית זה אפשרי. אחד הדברים ששחמט מחשבים מלמד אותנו הוא לגבי רוח הלחימה. בני אדם הם יצורים שמוותרים מהר יחסית. במשחקים של 'ג'וניור' מול יריבים אנושיים ראיתי שהוא תמיד משיב מלחמה, בעוד שאנשים נטו יותר להתקפל. אני לא יודע אם זה מסמל משהו לגבי העתיד, ואם יהיו מכונות שיתקפו אנשים".
בינתיים, שוק מחשבי השחמט רק הולך ומשתכלל. לצד פרויקטים ייעודיים ומחשבים מיוחדים שעוצבו למשחקי שחמט, ישנן גם תוכנות קוד פתוח עם רמת שחמט גבוהה ביותר שכל אחד יכול להתקין בלפטופ האישי שלו.
המילה האחרונה בתחום היא תוכנה בשם AlphaZero שייצרה חברת DeepMind, שנרכשה על ידי גוגל. AlphaZero מסוגלת ללמד את עצמה לשחק שחמט מאפס, ועל פי דיווחים, תוך ארבע שעות היא הצליחה ללמד את עצמה להיות טובה יותר ממי שנחשבת בעצמה לאחת התוכנות החזקות בתחום, "סטוקפיש", וב-100 משחקים מולה סיימה ללא הפסד. AlphaZero, אגב, איננה מוגבלת לשחמט בלבד ומסוגלת ללמד את עצמה גם "גו", משחק לוח סיני עם יותר אפשרויות מבשחמט ו"שוגי", שחמט יפני.
במשחק "גו", AlphaZero הביסה ללא תנאי את לי סידול, אלוף העולם. "זו הפעם הראשונה שרואים יכולת חשיבתית אוניברסלית במכונה שמסוגלת לבצע את כל הפעולות האלה מבלי שתכנתו אותה מראש", מסביר בושינסקי, "היא לא זקוקה למתווכים כדי להיות חזקה בתחום שלה. זה מראה על פוטנציאל של בינה מלאכותית שיכולה מאפס להגיע להישגים גבוהים".
פורסם לראשונה: 09:22, 17.02.19