תעשיית משחקי הווידיאו הייתה, מאז ומתמיד, אחת המאמצות המוקדמות ביותר של טכנולוגיות חדשות. החל מהמחשב האישי, דרך האינטרנט, וכלה בתצוגת המסך בהפרדה גבוהה - אנשי התעשייה נמצאים במרדף אינסופי אחר חדשנות. שחקנים מעודכנים באמת עושים היום שימוש בקסדות מציאות מדומה, ומשחקי רשת הפכו למעין רשתות חברתיות, שבהן שחקנים מתקשרים ביניהם במהלך משחקים.
ב-2019 הגיימינג הוא שוק גדול מאי פעם אך גם תחרותי מאי פעם. אם בעבר רוב המשחקים פותחו עד תאריך ההשקה - ואולי גם קצת אחריה, כדי לתקן בעיות - כיום מצופה ממשחקים למחשב או לסלולרי לספק חוויות דינמיות. נכון, לא כולם כאלה, אבל אחוז גבוה יותר ויותר של משחקים ממשיך לקבל עדכונים על בסיס חודשי, שבועי או אפילו יומי במשך שנים ארוכות.
3 צפייה בגלריה
גיימרית
גיימרית
המטרה: להפוך את המשחקים לכיפיים יותר
(צילום: shutterstock)
במילים אחרות, גם משחקים - כמו הרבה מוצרים סביבנו - הופכים ממוצרים חד-פעמיים לשירותים, שכל הזמן דורשים תשלום נוסף כדי לקבל עוד. לפעמים מדובר בעוד חבילות תוכן, לפעמים בעוד שדרוגים קוסמטיים, ולפעמים - במטבע וירטואלי, שמסייע להגיע בקלות לשלבים חדשים.
אבל כדי להפוך משחק לשירות, המפתחים צריכים כלים מתאימים וכמויות עתק של מידע. כלים, כי במתכונת הזו התשתית חשובה לא רק לפיתוח, אלא גם לתפעול מתמשך, ארוך טווח. מידע - כי כדי לשפר את המשחק יש צורך בתובנות מדויקות ככל האפשר על הדרך שבה התקבלה הגרסה הקודמת אצל השחקנים: מה הם אהבו, מה תיעבו ומה הקשה עליהם.

האם אנשים נהנים

אחת החברות המאפשרות כיום למפתחי משחקים ליהנות מן הכלים והמידע הללו, הנדרשים להם בעידן הגיימינג החדש, היא מיקרוסופט. ענקית הטכנולוגיה אמנם מפעילה מותג גיימינג משלה תחת השם Xbox, אבל השאיפות שלה בתחום המשחקים גדולות בהרבה: כאחת מספקיות שירותי הענן הגדולות בעולם, תחת המותג Azure, היא מעוניינת בקשר הדוק עם מפתחי המשחקים ועושה הכל כדי לפתות אותם לעבוד איתה בכל הקשור לשירותים המקוונים שהם מעניקים. קשה להאמין, אבל מיקרוסופט אפילו חתמה השנה על הסכם עם היריבה הגדולה מתחום הגיימינג, סוני, להספקת תשתיות אונליין לשירותי פלייסטיישן, המתחרה הישיר ל-Xbox.
בדיוק בשביל זה רכשה מיקרוסופט בשנה שעברה את Playfab, ספקית תשתית מקוונת למשחקים, שהגדירה את עצמה כחברה ש"עושה את העבודה הקשה (בתחום תשתיות הענן) כדי שמפתחי הגיימינג יוכלו להתמקד בהפיכת המשחקים שלהם לכיפיים יותר". המייסד של Playfab, שמנהל כיום את הפעילות שלה במיקרוסופט, הוא ג'יימס גוורצמן, אושיית גיימינג ותיקה, שהקים בעבר בעצמו כמה חברות משחקים.
3 צפייה בגלריה
גי
גי
גוורצמן. ומה עם אובדן הפרטיות?
(צילום: יח"צ)
גוורצמן, שנפגש עימנו במהלך ביקור קצר בישראל, ראה הרבה במהלך שני העשורים שהוא עושה בתעשיית המשחקים, מתוכם חמש שנים בסין, שם היה עד לראשונה לעלייתם של המשחקים החינמיים, כשבארה"ב ובאירופה מדובר היה במודל כמעט לא מוכר. רק בתחום אחד הוא נוטה להשיב על שאלות בעמעום - סכנת איבוד השליטה של הגיימרים על הפרטיות שלהם במשחקים, בעקבות המעבר המסיבי של התחום לענן.
בשנים האחרונות רשת האינטרנט התבגרה מאוד בכל הקשור לשמירה על פרטיות. בעקבות הסקנדלים שהידהדו ברחבי העולם, אנחנו מודעים יותר מאי פעם למידע שנאסף עלינו כשאנחנו גולשים ברשת, ומשתפים מידע על עצמנו עם חברות מסחריות. ההמולה הגדולה פסחה עד כה על תחום המשחקים, משום מה, למרות שכאן איסוף המידע הוא לא סתם נפוץ, הוא הסטנדרט של התעשייה.
"מפתחי המשחקים צריכים לדעת אם אנשים נהנים בכלל מהמשחק שלהם, ממה הם לא נהנים ואיפה הם מפסיקים לשחק, כדי שיוכלו להתאים את החוויה ולהפוך את המשחק לכיפי עד כמה שרק אפשר", מסביר גוורצמן את הערך שמספקת Playfab שלו ליוצרים. "בנוסף, אנחנו עוזרים עם הבנה איך אפשר להפעיל את המשחק כעסק, כי מפתחים צריכים להצליח כדי שיוכלו להמשיך ולהשקיע בפלטפורמה".

למקסם את הרווח

העניין העסקי הוא מקור לכמה מהצרות הגדולות של תעשיית המשחקים היום. כמויות עתק של מידע על דפוסי משחק אכן מאפשרים להפוך משחקים "חיים" לעסק מכניס, אבל זה נעשה לא פעם באמצעות טריקים מלוכלכים למדי - כמו ניצול העובדה ששחקן נתקע בשלב כלשהו כדי להציע לו כלים שיכולים לעזור לו תמורת כמה דולרים. כשהשיטה המכוערת הזו עובדת, היא לא מעודדת יצירת משחק "כיפי עד כמה שרק אפשר", אלא משחק מהונדס, שמתוכנן בזדון כדי למקסם את הרווח מהשחקנים. אחת התכונות הגדולות של פורטנייט הפופולרי, למשל, היא היעדרם של מנגנונים נצלניים כאלה, שנקראים "Pay to Win".
3 צפייה בגלריה
פורטנייט פותח פרק חדש
פורטנייט פותח פרק חדש
פורטנייט. אין מנגנונים נצלניים
(צילום מסך)
האם על Playfab לא מוטלת האחריות לדרוש מכל מי שמשתמש בתשתית שלה לאפשר, במשחק שיצר, גם אופציה להפסקת המעקב אחר השחקן והזרמת המידע ממנו? גוורצמן מתחמק שוב ושוב. אבל חשוב לציין שהחברה שלו כן מאפשרת ליצרני המשחקים העושים בה שימוש למחוק שחקנים מבסיס הנתונים, כחלק מתאימות לחוק הפרטיות האירופי (GDPR).
שאלה נוחה יותר מבחינתו היא שאלת האחריות של מיקרוסופט לשמירה מפני חדירה של שיח גס מכל הסוגים לקהילות המשחקים. אם משחקים דמויי פורטנייט הם היום רשתות חברתיות, השירותים של מיקרוסופט מספקים תשתית שמעבדת גם שיחות בין אנשים. "מיקרוסופט מחויבת להורדת רמת הרעל בקהילות", אומר גוורצמן, "בין השאר באמצעות פתרונות טכנולוגיים".
אחד הכלים האלה, שהוכרז במארס השנה, הוא Playfab Party - ערכת כלים למפתחי משחקים, שכוללת בין השאר אפשרות לשלב צ'אט בתוך המשחק. החידוש הוא, שבניגוד למנגנונים אחרים - כאן שיחות הצ'אט בין השחקנים עוברות גם דרך שירות הענן של מיקרוסופט, שמאפשר לחברה, בין השאר, לתמלל בזמן אמת את הדברים שנאמרים ולוודא שאינם כוללים שיח רעיל. בנוסף - לא הכל חייב להיות שלילי - אותו מנגנון מאפשר גם תרגום מיידי משפה לשפה, מה שפותח בפני שחקנים מכל העולם את האפשרות לתקשר בקלות עם אנשים שאינם מדברים בשפתם, ומאפשר לבעלי קשיי שמיעה לתקשר עם חבריהם בצורה טובה יותר.
פספסתם? כך נראה פורטנייט המחודש
בכל מקרה, Playfab עתידה כנראה לשחק תפקיד משמעותי בתעשיית המשחקים בשנים הקרובות. גוורצמן מפנה את תשומת ליבנו שלנו לכך, שרשימת המשחקים הרווחיים של השנה דומה מאוד לזו של אשתקד. פיפ"א, פורטנייט, GTA V - כל הלהיטים הללו הפכו כבר ממוצרים לשירותים, ושחקניהם מנוטרים כל הזמן. מפתחים שמתחילים היום לעבוד על משחק מבינים שהרווחים הגדולים יגיעו מהכיוון הזה. ומתברר שהמגמה מתרחבת אל מעבר לעולם הגיימינג: לדברי גוורצמן, Playfab עבדה כבר עם שעשועון גרמני אינטראקטיבי, ועוזרת לאולפני "יוניברסל" לבדר אנשים העומדים בתור בתור למתקנים: היא מאפשרת למפעילים להבין אלו רכיבים אינטראקטיביים "עובדים" ואילו לא.

מה מצליח לגעת

ומה באשר לרמת המשחקים עצמם? גוורצמן מפגין אופטימיות: לדבריו רמת ההשקעה הכספית במשחקים נמצאת היום בנקודה הגבוהה ביותר שלה מזה עשור וחצי לפחות. התחרות בין הפלטפורמות, יחד עם הפיכת המשחקים לשירותים שיכולים להרוויח כסף לאורך זמן, הופכים את התעשייה למעניינת יותר עבור משקיעים. במקביל, החסמים לפיתוח המשחקים יורדים - בין השאר בזכות Playfab עצמה. אמנם מופיעים בשוק משחקים שבהפקתם הושקעו תקציבים של מאות מיליוני דולרים, אך במקביל אליהם צצים להיטים שפותחו על ידי אדם אחד או קבוצה קטנה בתקציב זעיר. לפי גוורצמן, התקציב לא מאוד משנה: מה שמשנה זה מספר השחקנים שבהם המשחק מצליח "לגעת".