בכולנו בוער הרצון שלרגע אחד מישהו ישמע את מה שיש להגיד, במיוחד בזמנים כאלו. שמישהו, מלבד בן או בת הזוג המותשים, סוף-סוף יקשיב לדעות המאוד מוצקות שלנו ויגיד "נכון, זה בדיוק מה שצריך לעשות כדי לפתור את המצב, איך לא הקשבנו לך קודם?". כעת, מחקר של ד"ר רונית קמפף מראה שאולי באמת מישהו צריך להקשיב לך. במיוחד אם את אישה.
- לא רוצים לפספס אף כתבה? הצטרפו לערוץ הטלגרם שלנו
המחקר, שבו לקחו חלק 150 סטודנטים וסטודנטיות ישראלים, נעשה באמצעות המשחק "פיסמייקר" - סימולציה ממוחשבת של הסכסוך הישראלי-פלסטיני, שבה השחקנים ממלאים את התפקיד של ראש הממשלה הישראלי או את התפקיד של נשיא הרשות הפלסטינית. אפשר לשחק לבד או בזוג. במהלך המשחק מתמודדים השחקנים עם אירועים אמיתיים שמוכרים לנו היטב במציאות, כמו ירי טילים, שיחות שלום ופיגועים, באמצעות שלוש פעולות עיקריות: דיפלומטיות-פוליטיות, צבאיות-ביטחוניות וכלכליות-תשתיתיות. על כל פעולה מקבלים ניקוד חיובי או שלילי, והניקוד נקבע על ידי אלגוריתם. כדי לנצח במשחק צריך לצבור 100 נקודות לשני הצדדים. מי שצובר פחות ממינוס 50 נקודות מפסיד במשחק.
כתבות נוספות:
ד"ר קמפף, מרצה בחוג לתקשורת באוניברסיטת תל אביב ובמחלקה ליחסים בינלאומיים באוניברסיטה העברית, מסבירה שיש למשחק כללי יסוד ברורים שמאפשרים לנצח: "אסור לעשות פעולות דרסטיות, כי הן ייצרו פער גדול מדי בין הצדדים. אסור לחזור על אותה פעולה שוב ושוב, וצריך שהפעולות יהיו מגוונות, כלומר גם ביטחוניות, גם כלכליות וגם דיפלומטיות. את יכולה להיות כל הזמן רק ביטחונית, אבל את תסיימי את המשחק די מהר בגלל שהעם לא יהיה מרוצה או שתפרוץ אינתיפאדה שלישית, ואת יכולה להיות רק דיפלומטית, אבל אז העם לא יאהב אותך. רק מגוון של פעולות, בצעדים קטנים, יכול להביא לניצחון, והניצחון הוא פתרון הסכסוך הישראלי-פלסטיני לשביעות הרצון של שני הצדדים במשחק וקבלת פרס נובל לשלום".
לצערנו, במציאות אנחנו רואים שאפשר לנקוט צעדים דרסטיים.
"זה לא שאת לא יכולה לנקוט צעד דרסטי במשחק, את יכולה לירות טילים ללא הפסקה, אבל מצב כזה יגרום לפער בין שני הצדדים שיהיה קשה להתגבר עליו. אז האם זה מדמה את המציאות? אפשר להתווכח לגבי זה. אבל גם במציאות, אם תנקטי את אותו הצעד לא בהכרח תצליחי להביא לפתרון. כדי להגיע לפתרון את צריכה ליצור תמיכה אצל שני הצדדים ולא רק אצל אחד מהם, וגם במציאות יהיה קשה למצוא איזשהו פתרון בלי הסכמה. אם אנחנו רוצים לשנות את המצב, אנחנו צריכים להיכנס לאיזושהי חשיבה שתכלול גם את הצד השני. אני לא אומרת שיש לי פתרון להציע, אבל אם נרצה לצאת מתוך המצב הנוכחי, נצטרך לחשוב גם מה אנחנו נותנים לצד השני, עם כל המשמעויות שבכך".
אל המשחק "פיסמייקר" הגיעה ד"ר קמפף בזמן לימודי פוסט-דוקטורט במרכז לחקר השפה והמידע בסטנפורד, שבמסגרתו התמחתה בשימוש במשחקי מחשב ככלי למידה לצעירים באזורי סכסוך בעולם. "יצא לי להיפגש שם עם אסי בורק מאוניברסיטת קרנגי מלון, שסיפר לי על הרעיון שלו לפתח משחק סימולציה על הסכסוך הישראלי-פלסטיני. כשסיפרתי על זה למנטור שלי בסטנפורד, פרופ' קליף נאס ז"ל, ושאלתי אותו אם הוא חושב שכדאי לי לנסות להשתמש במשחק עם סטודנטים ישראלים ופלסטינים, הוא ענה לי תשובה שמאז אני מעבירה לסטודנטים שלי בסיום הקורסים: 'מי שלא מנסה לא מפסיד, אבל גם לא מצליח לעשות הרבה'".
התשובה הזו עודדה את ד"ר קמפף לנסות לערוך מחקר גישוש, מתוך אמונה שמשחקים הם כלי שבאמצעותו אפשר ללמוד על נושא טעון באופן מהנה ומעורר מעורבות. "זו הסיבה שבגללה משחקי מחשב יכולים להשפיע ולעודד לחשוב על המצב בצורה יותר מורכבת, במיוחד אצל צעירים שנולדו לעידן הדיגיטלי ולכן דוברים את שפתו בצורה שוטפת ורהוטה".
ד"ר קמפף לוקחת בחשבון שההבנה שצריך לוותר על משהו כדי לזכות בשקט עלולה לעורר לא מעט התנגדויות אידיאולוגיות, אבל היא מדגישה שהמשחק לא מוטה פוליטית: "אני עובדת כעשור עם הסימולציה, וכל המחקרים מראים שלא משנה באיזה צד של הקשת הפוליטית נמצא השחקן, גם אם הוא תומך בפתרון של שתי מדינות לשני עמים או בפתרונות אחרים, הוא תמיד יכול להצליח במשחק. זה כלי מיוחד שמאפשר לראות איך אפשר להתגבר על טייטלים פוליטיים ומגדריים ותפיסות שיש על הסכסוך, ולשים אותם בצד בשביל המטרה שהיא לנצח במשחק".
קמפף נזכרת שלפני כמה שנים היא חיברה למשחק משותף שתי סטודנטיות ישראליות, אחת יהודייה והשנייה מוסלמית, בעלות דעות פוליטיות שונות. "בסוף הסימולציה ניגשה אליי הסטודנטית היהודייה, תומכת של הציונות הדתית, ואמרה לי שהמשחק גרם לה לחשוב על צדדים אחרים שהיא לא חשבה עליהם עד כה. היא אמרה לי: 'הבנתי מה זה לעבור במחסום ומה זה להתמודד עם הצבא'. זה לא שהיא התחילה להצביע אחרת, אבל היא אמרה שהמשחק פתח לה את הראש לראות דברים אחרים על הסכסוך. היא והסטודנטית הערבייה הפכו לחברות ושמרו על קשר, אז זה מראה איך הטיפול בנושא שהוא נפיץ בצורה משחקית ומהנה מאפשר לחשוב קצת אחרת על המצב. הן בסך הכול שיחקו ביחד פחות משעה – ובכל זאת הייתה לזה השפעה עצומה עליהן. דרך אגב, הן שיחקו במשחק בתפקיד של נשיא הרשות הפלסטינית והצליחו לפתור את הסכסוך במשחק".
אז זו המטרה של המשחק – לגרום לאנשים לחשוב אחרת?
"אני לא חושבת שבעקבות 'פיסמייקר' ייפסק הסכסוך, אבל אני רוצה לגרום לאנשים לצאת מהשבלונה ולהסתכל על הסכסוך בצורה שונה. אף אחד, ישראלי או פלסטיני, ששיחק במשחק לא שינה את העמדות שלו. הם כן טיפחו ראייה יותר מורכבת על הסכסוך, למדו להסתכל עליו דרך הפריזמה של שני הצדדים ולא רק שלהם. הם עדיין יצביעו בבחירות אותו הדבר, אבל יהיה משהו יותר מורכב בהסתכלות שלהם. אין לי יומרה לשנות עמדות של אף אחד, וזה גם מאוד קשה לעשות את זה, אלא יותר להכיר את הצד השני, ולא רק בקונטקסט של פיגועים ומלחמות. זה הרעיון במשחק, וזה הרעיון גם בטיקטוק או בכל רשת חברתית – לקחת את הכלים האלו, שהם יותר מהנים ושייכים לצעירים, ולהשתמש בהם לא רק כדי לצרוך אותם, אלא גם כדי להפוך אותם לכלי למידה מהנה. בלי יומרות לשנות עמדות, אלא להסתכל על הדברים עם קצת יותר ריכוך".
אבל נדמה שעכשיו הטיקטוק הפך להיות ההיפך ממקום ללמידה מהנה. הוא כרגע דומה יותר לעוד זירת קרב.
"נכון שיש בו את ההתנגחויות שבאמת קורות בעיתות משבר, כמו הזמן שבו אנחנו נמצאים, אבל עדיין בתוך זה אפשר למצוא גם דברים עם חיוך ורגעים יותר עדינים".
לכאורה נראה שמדובר במשחק די פשוט – כמה טילים, כמה שיחות עם מתווכים בינלאומיים, כמה ויתורים קטנים והופ, יש לנו שלום – אלא ששיעורי ההצלחה במשחק מעידים שלא מדובר במשימה פשוטה. כ-30%-35% מבין אלו ששיחקו במשחקי היחיד הצליחו לנצח. אצל סטודנטים אמריקאים שיעורי ההצלחה היו עוד יותר נמוכים – רק בין 20% ל-25% מהם זכו בפרס נובל, וזאת על אף שהם רגילים לשחק במשחקי מחשב פי שניים יותר מסטודנטים ישראלים ופלסטינים, ואמורים להיות מיומנים בכך. "כנראה שבגלל שהישראלים והפלסטינים מכירים יותר את הסכסוך ויש להם יותר ידע, הם מצליחים להתמודד יותר טוב עם המשחק, כי כדי לנצח ב'פיסמייקר' לא מספיק רק לדעת לשחק משחקי מחשב, צריך גם להכיר את הסיטואציה", מפרשת קמפף. "מצד שני, בדקתי פעם את המשחק על מנהלים במשק והם הצליחו לנצח בשיעורים הרבה יותר נמוכים, 15%-20%, וזה בגלל שאין להם ידע במשחקי מחשב, אז צריך שילוב של ידע ושל ניסיון. בנוסף, אחד הדברים שמצליחים לראות במחקר הוא שסטודנטים ישראלים ופלסטינים שמשחקים במשחק מגלים התנהגות משחק גמישה – הם פועלים במגוון של פעולות, ולכן הם מצליחים להגיע לביצועי משחק יותר טובים".
במחקר על משחקים בזוגות מצאו ש-19 זוגות של נשים מתוך 25 הצליחו לנצח, כלומר כ-70%, שיעור ההצלחה הגבוה ביותר. לעומתן, רק תשעה זוגות של גברים מתוך 25 הצליחו לנצח, כ-30% מכלל הזוגות. עוד נמצא ש-12 זוגות מעורבים, כלומר גברים ונשים יחד, הצליחו לנצח - כמעט 50%.
קמפף מסבירה שבדרך כלל הביצועים של נשים נמוכים משל גברים במשחקי מחשב, אבל דווקא במשחק הזה הן מצליחות לנצח: "הן מראות חשיבה אסטרטגית וחשיבת משחק גמישה. במחקר רואים שזוגות של נשים לא רק נקטו יותר פעולות דיפלומטיות ופחות פעולות צבאיות, אלא שהן הצליחו, דרך השיח ביניהן, ליצור גיבוש של אסטרטגיה שאפשרה להן לנקוט מגוון של פעולות, ולכן הן הצליחו יותר. אצל גברים, לעומת זאת, כ-50% מהפעולות היו צבאיות. הם היו פחות הטרוגניים ולכן הצליחו פחות.
"גם בזוגות המעורבים נשים הצליחו בצורה לא מבוטלת להשפיע על המהלכים – לנקוט פחות מהלכים צבאיים ויותר מהלכים דיפלומטיים – והן עשו את זה באמצעות משא ומתן שניסה להציג את כל התמונה. לגברים, לעומת זאת, היה קושי 'לתת משהו', כי הם פחדו שעל ידי זה הם יהיו חלשים".
"יש הבדל בין שיח גברי לנשי במשחק. גבר אומר 'אני לא יכול לתת לך לשלוט'. אישה אומרת 'חשובה לי האינטראקציה'. זה הבדל שמשפיע לא רק על איך שאני משחק או משחקת את המשחק, אלא על איך שאני מסתכל או מסתכלת על העולם"
קמפף מציינת שגם מחוץ לישראל נשים קיבלו תוצאות טובות יותר בהגעה לפתרון הסכסוך. "זה הפרמטר היחיד שחוצה את התרבויות שבמסגרתן ביצעתי את המחקר. זה הוכיח את עצמו כנכון בין אם המחקר בוצע בטורקיה, בארה"ב, ברצועת עזה או בירושלים".
את היתרון של נשים במשחק היא הצליחה לזהות גם בקרב חברות כנסת, שהצליחו יותר מאשר הקולגות הגברים, "ואני גם מריצה את הסימולציה בקרב מנהיגים ברחבי העולם, ובינתיים שתי מנהיגות מתוך עשרה מנהיגים הצליחו לפתור את הסכסוך בתפקיד ראש הממשלה הישראלי".
איך את מסבירה את היתרון שיש לנשים?
"אני חושבת שזה קשור לתהליכים של סוציאליזציה שמושפעים מהיריון ולידה וגידול ילדים. בלא מעט מהמחאות שראינו לגבי הסכסוך ובכלל, נשים הן יותר דומיננטיות. לאורך כל ההיסטוריה לנשים יש חלק לא מבוטל במחאות חברתיות, פוליטיות, גם במשבר האקלים. לנשים גם הרבה יותר חשוב מגברים העניין החברתי, הקשרים האישיים. זה ניכר גם במשחק הזוגות, למשל הרבה פעמים כשהם הגיעו לחוסר הסכמה טוטאלי, הצעתי להם להטיל מטבע כדי לפתור את הדילמה, בתנאי שהמנצח קובע את המהלך הנוכחי והמפסיד יקבע את זה שלאחריו. כולם התנגדו לזה, אבל היה הבדל בין המניע לסירוב של הגברים למניע של הנשים: גברים התנגדו לכך שיהיה מהלך שהם לא יסכימו איתו, עם טענות כמו 'אני לא אוכל לחיות עם זה'; נשים, לעומת זאת, פחדו שלא יהיה להן אחר כך אינטרס להקשיב אחת לשנייה, לדבר אחת עם השנייה, לפתוח אחת לשנייה את הראש.
"זה ההבדל בין שיח גברי לנשי, בין גבר שאומר 'אני לא יכול לתת לך לשלוט', לבין האישה שאומרת 'חשובה לי האינטראקציה'. זה הבדל שמשפיע לא רק על איך שאני משחק או משחקת את המשחק, אלא על איך שאני מסתכל או מסתכלת על העולם".
לדבריה של קמפף, השוני הזה מתבטא גם במשחקי מחשב אחרים: "אנחנו רואים שלנשים יש התנהגות יותר אלטרואיסטית, יותר חברתית. זה גם משפיע על המוטיבציה שלהן לשחק, ובאמת הן ישחקו יותר במשחקים שיש בהם מרכיבים חברתיים מאשר במשחקים שהם רק מלחמתיים. עצם העובדה שב'פיסמייקר' צריך לקבל החלטה במשותף גורם לנשים להראות כמה הן חזקות בזה".
המחשבה הבלתי נמנעת שעולה מהמחקר היא על המקום של הנשים בהתמודדות עם הסכסוך גם מחוץ למסך. זה לא סוד שנשים נעדרות משם לחלוטין, ואולי הגיע הזמן לתת את הדעת עד כמה זה משמעותי ומהן ההשפעות של זה על כולנו. כרגע אפשר רק לדמיין עד כמה דברים היו יכולים להיראות אחרת עם היה קצת טאץ' נשי בקבינטים המצומצמים.
"אני ממש מקווה שמתישהו תהיה לנו ראשת ממשלה, וגם אם לא, אז שנשים יקבלו תפקידים בכירים שמהם הן יוכלו להשפיע", מסכמת קמפף. "אני חושבת שזה יצליח לתת לנו - ולא רק במישור של הסכסוך הספציפי אלא בכלל - צורות חשיבה נוספות ואחרות. אפשר לקחת כדוגמה את אנגלה מרקל או את ג'סינדה ארדרן, שהייתה ראשת ממשלת ניו זילנד, ולחשוב על ההחלטות שהן קיבלו בקונטקסטים כאלו ואחרים, ואיך העובדה שהן נשים גרמה להן להסתכל על דברים קצת אחרת".
גם גולדה מאיר הייתה אישה.
"נכון, גולדה אומנם הייתה אישה במובן המגדרי של המילה, אבל מבחינת חשיבה פוליטית אני לא חושבת שהייתה לה חשיבה יותר נשית. יכול להיות שאם נמצא מישהי כזאת זה יגרום לדברים פה להיראות אחרת, לא רק בסכסוך היהודי-פלסטיני אלא גם בכלכלה ובחינוך".