נפתח בהערה מנהלית: הביקורת הזו תנסה לא להרוס לכם שום דבר, אבל באמת שום דבר, מהדברים החשובים או המפתיעים ב-Death Stranding. אם ראיתם את הטריילרים של המשחק, אתם כנראה יודעים כבר חלק מהדברים האלה, אבל הביקורת מכוונת גם למי שלא ראו.
35 שעות לתוך Death Stranding, כתוביות הסיום מתחילות לרוץ על המסך בפעם האחרונה. לפחות נראה לי שזו הפעם האחרונה, אם כי זה גם מה שחשבתי פעם הקודמת. שאלות ברומו של עולם כמו "רגע, האם בעצם נהניתי?" ו"מה אני אמור לחשוב על זה?" מתערבבות עם תהיות יותר מיידיות כמו ״כמה פעמים יכול יוצר המשחק, הידאו קוג'ימה, להכניס את שמו בקרדיטים בתפקידים שונים?".
מצד שני, אי אפשר לדבר על המשחק הזה בלי לדבר על היוצר שלו. הפקות ענק כמו Death Stranding לרוב לא מזוהות בצורה כל כך הדוקה עם יוצר אחד. ואילו כאן קוג'ימה הוא בין השאר הבמאי, התסריטאי, מנהל הליהוק, אחד השחקנים והשם על דלת המשרד של Kojima Productions - האולפן שפיתח את המשחק.
אם בעבודתו על סדרת Metal Gear Solid עבור חברת קונאמי קוג'ימה תמיד היה מרוסן במידת מה על-ידי תאגיד יפני והז'אנר שבתוכו פעל, עכשיו אנחנו זוכים לראות מה קורה כשהאמן משתחרר מהשלשאות שכבלו אותו במשך עשורים. והתוצאה היא יצירה כנה מאוד, מרגשת מדי פעם ומרתקת מבחינה טכנולוגית. אך האם זה משחק וידיאו טוב? תלוי מה אתם מחפשים במשחק שלכם.
אין לכם, למשל, סיבה לחפש כיף במשחקיות הבסיסית ביותר של Death Stranding. זהו סימולטור הליכה בעולם אפוקליפטי, עם דגש שווה על "סימולטור" ועל "הליכה". הדמות שאל נעליה אתם נכנסים, סם ברידג'ס, היא הכלאה תמוהה בין שליח לבין מתקין תשתית אינטרנט, שצריך לחצות גרסה דחוסה של ארצות הברית כדי לעשות משהו שעצם אזכורו יהיה ספוילר.
רוב רובו של המשחק הוא הליכה, או נסיעה בכלי רכב. וכשאתם הולכים, רוב הזמן יש על גבו של סם משלוחים שהוא צריך למסור. הם הופכים את ההליכה, במיוחד בשטח, לקשה יותר. החבילות פוגעות בשיווי המשקל של סם, והן עלולות ליפול ולהישבר.
יש חבילות שאסור להן לגעת במים, יש כאלה שחייבות להיסחב על הגב בלבד, יש שחייבים להחזיק רק בידיים. והשטח שבו סם הולך כמעט תמיד יגיע עם אתגרים משלו. נהרות פוגעים ביכולת היציבות של סם, סלעים מקשים על הליכה, שלג מאט אותו מאוד.
אין בפעילות הזו, של איזון הגוף הדואב של שליח כשהוא מנסה לטפס על הר או לחצות נהר, משהו שאפשר לקרוא לו כיפי במיוחד. מרגיע? לפעמים, כן. מאתגר? במובן המאוד מכני של המילה, כן, יש כאן אתגר. אבל המכניקה הבסיסית הזו לא תורמת למשחקיות כיפית.
ומה עם הקרבות? יש כאלה, אם כי זה רחוק מלהיות דגש עיקרי במשחק. הדבר הכי חיובי שאפשר להגיד עליהם הוא "בערך בסדר, כזה". רובם מבוססים על התגנבות, ויש אויבים שבתחילת המשחק אין לכם דרך להתמודד עמם (מה גם שהם כמעט בלתי נראים). זה בעיקר נורא מלחיץ, לפחות בהתחלה.
יש אויבים? תברחו
אזורים עם אויבים הם אזורים שתרצו לברוח מהם כמה שיותר מהר. "מלחיץ" יכול להיות כיף, אבל כאן זה לא קורה, בעיקר בגלל אפקט אודיו שחשיפתו תהיה גם היא ספוילר. כן נספר שהאפקט הזה גורם לכם לרצות לברוח, ומהר, מכל אזור שבו האויבים שלכם נמצאים.
השאלה הגדולה יותר היא האם כל מה שכתבתי כאן אמור להכתיב את דעתי על המשחק, או מהווה ניתוח טכני-מדי של פרטים לא חשובים במיוחד ביצירת אמנות. כי בניגוד לכמעט כל משחק שתמצאו על המדפים היום, Death Stranding הוא קודם כל המסר, ורק אחר כך המשחקיות.
בשנה שעברה יוצר אחר ניסה לעשות משהו דומה: דייוויד קייג' בא לגלות לכם שגזענות זה רע באמצעות Detroit: Become Human, מהמשחקים המביכים של 2018, שגם בו המכניקה הייתה משועבדת למסר. אך בניגוד לקייג', עם חוסר המודעות הקיצוני שלו, קוג'ימה מצטייר כאדם עם רצון כנה מאוד להגיד לכם משהו.
יותר מש-Death Stranding הוא משחק על שליח באפוקליפסה, זה ניסיון להראות לכם את החשיבות של בניית קשרים (ולפעמים גשרים) בין אנשים. זה לא תמיד חיובי, זה לא תמיד נגמר טוב, אבל אם לא ניתן לאנשים אחרים סיכוי, אנחנו אבודים כבר עכשיו.
הדברים האלה נאמרים מפורשות במהלך המשחק, אבל קוג'ימה הולך הרבה יותר רחוק עם המסר הזה, הוא טווה אותו בתוך המכניקה. כל אזור במפה שאתם מחברים לרשת שאתם בונים במהלך העלילה, אשכרה מתחבר לרשת - האינטרנט.
החיבור הזה מאפשר לכם לבנות מבנים באזור, ולהשתמש במבנים שאחרים בנו. גשרים, מחסה מפני הגשם - שבעולם המשחק לא רק מרטיב אתכם אלא עשוי להרוס את המשלוח - תחנות הטענה ואפילו בתי מחסה תת-קרקעיים, הופכים מיידית את החיים באזור המחובר לקלים יותר.
גם כאן יש לייקים
כאן נכנסים לפעולה גם הלייקים, שאתם יכולים לתת לאחרים ואחרים יכולים לתת לכם אם הם משתמשים בדברים שאתם בונים. אתם מקבלים לייקים הן מאנשים אמיתיים, והן מדמויות במשחק, כשאלה מיתרגמים לשיפור ביכולות שלכם. אבל השיפור כאן הוא די מינורי, הגיימיפיקציה הזו אפקטיבית כי לקבל לייק מאדם שנעזר בגשר שבניתם גורם לכם להרגיש טוב, לא כי זה עוד צעד בדרך לדרגה חדשה. וזו, בדיוק, הכוונה.
באחד החלקים המתקדמים של המשחק, אתם מתבקשים לחזור אחורה לאזורים שבהם כבר הייתם, וזה לא סתם כדי לשרוף זמן. המטרה היא להראות לכם כמה קל יותר לחיות בעולם בו אתם יכולים להיעזר באנשים אחרים. המשחק בערך אומר את זה גם בסצינת מעבר מצולמת, אבל החלק האינטראקטיבי הוא שמעביר את המסר בצורה הכי אפקטיבית.
נקודה שקשה מאוד לדבר עליה בלי להרוס חלקים נרחבים מהעלילה היא התעסקות בסוג נוסף של קשרים בין-אישיים, הבנויה לתוך המשחק. לקוג'ימה יש הרבה מה לומר על המורשת שאנשים משאירים מאחוריהם, ועל כך שלפעמים צריך להשתחרר מהעבר כדי לבנות עתיד. וכמו כל שאר המסרים במשחק, גם זה לא בדיוק חבוי.
הכנות של קוג'ימה היא שגורמת לכל זה לעבוד, ולפעמים אפילו להיות מרגש. אני מאמין לו, מאמין שהוא רוצה לעזור לי לראות את העולם דרך עיניים אופטימיות יותר, ומכיר בכך שהמשחק הזה הוא דרך מעניינת להעביר את המסר שלו. אז מה אם הוא דוחף לי לתוך הגרון את העובדה שלגיבור קוראים סם ברידג'ס (גשרים), ושהמלה חוט (strand) נמצאת בתוך שם המשחק, במה שמתברר כמשחק מילים לא מתוחכם במיוחד.
קשה מאוד לדבר על עלילת המשחק בלי להרוס אותה. כן נאמר שהיא מאוד מוזרה - הרבה יותר מ-Metal Gear Solid (שגם לא היה מי-יודע-מה-הגיוני). בתחילת הדרך, תתקשו להבין מה קורה בה ומהם חוקי העולם שבו המשחק מתרחש. כשכתוביות הסיום האחרונות ירוצו - אם תגיעו לחלק הזה - רוב התשובות תהיינה בידיכם, אבל לא כולן.
בדרך לשם תצטרכו לשרוד שעות של סצינות מעבר, סרטונים ושיחות ברמת אניגמטיות משתנה. וכן, יש גם טוויסטים על טוויסטים, ממש עד לשניות האחרונות של המשחק. דברים שנראים צפויים מתגלים ככאלה אבל לא באמת, ויש גם כמה גילויים לא צפויים בעליל. רוב רובם של אלה מגיעים בשעות האחרונות של המשחק, ועשרות השעות הראשונות נראות בדיעבד דלות למדי מבחינה עלילתית מתוסרטת.
בזמן הזה, את רוב העלילה תקבלו דרך מיילים, רבים מהם ארוכים ממש, וטקסטים שתמצאו ברחבי העולם. אלה בונים עוד יותר את העולם של Death Stranding, אך גם מהווים מסמרים שתפקידם לחזק עוד ועוד את המסרים של קוג'ימה. לפעמים זה כיף, לפעמים מייגע. התכנים האלה ממש לא אחידים ברמתם.
גיירמו דל טורו קופץ לביקור
מה שכן אחיד ברמתו הוא רמת ההפקה של Death Stranding. המשחק נראה מדהים, ונשמע מדהים. מנוע המשחק שלו, שפגשנו בעבר ב-Horizon: Zero Dawn, מייצר עולם פתוח, מרהיב ויפהפה. הפסקול, שמסתמך ברובו על מוזיקה של Low Roar אבל כולל גם הבלחות של להקות כמו CHVRCHES, תורם רבות לאווירה.
קוג'ימה לא הסתפק בזה, ועבד עם מספר שחקנים בולטים - כמו גם כמה חברים שלו, שאינם בהכרח שחקנים - כדי לייצר סצינות מעבר שנראות כמעט ריאליסטיות. הגרסאות הדיגיטליות של נורמן רידוס, ליה סיידו וטרוי בייקר בתפקידים הראשיים נראות אנושיות, עם אנימציות שכמותן לא נראו עד כה במשחקים. נוכחותם של הבמאים גיירמו דל טורו וניקולס וינדינג רפן בתפקידי משנה מפתיעה ולא מאוד ברורה, אבל היי, למה לא. ויש גם הופעת אורח אחת מסקרנת, שכבר ספויילרה בטריילרים, אבל לא נחשוף אותה כאן.
חייבים לציין, עם זאת, שלא תפגשו הרבה אנשים במהלך המשחק. העולם שלו ריק ברובו - ואפילו כשאתם מגיעים למסור שליחות, אתם מתקשרים עם הולוגרמות ולא עם אנשים אמיתיים ברוב המקרים. אם מסתכלים על הנושא הכללי של המשחק, אפשר להניח שקוג'ימה מנסה להראות לנו עד כמה אינטראקציות בשלט רחוק לא מחליפות אינטראקציות עם בני אדם אמיתיים. היי, זה די עובד - הפעמים הבודדות שבהן סם פוגש אדם אמיתי נראות מיוחדות ואישיות יותר.
ונחזור לשאלת ההנאה. אז האם נהנתי מ-Death Stranding? כמשחק, לא. כיצירת אמנות אינטראקטיבית, כן. האם אני חושב שהיא שווה את הזמן שלכם? לצערי, אני לא בטוח שהתשובה חיובית. לאחר שחוויתי את המשחק, אני מצליח להעריך אותו, אבל המסרים שלו אינם בדיוק חדשניים - זו רק דרך חדשה ומעניינת להעביר אותם. והוא לוקח את הזמן שלו עם המסרים האלה. 35 שעות זו השקעה לא קטנה של זמן.
בסופו של יום, Death Stranding אינו עתיד המשחקים, אך גם לא רגרסיה. אם כבר, זה ההווה: תקופה שבה ההגדרה של משחק וידיאו רחבה מאי פעם, ויותר יוצרים מאי פעם לוקחים סיכונים כדי להביא לנו חוויות ייחודיות. זו עוד אחת מהן, מיוחדת במינה מצד אחד, אך גם טיפה בזרם של חוויות ייחודיות בתעשייה הזו.