המשחק החדש על ראצ'ט וקלאנק (Ratchet & Clank) בטוח שאכפת לכם מהעולם שחברת Insomniac יצרה לפני כמעט שני עשורים. השעות הראשונות של Rift Apart מלאות באזכורים לדמויות ואירועים מהמשחקים הקודמים, כולל כאלה משלהי העשור הראשון של המאה. זה מרגיש מוזר, שלא לומר מיותר - הדמויות והעלילה מעולם לא היו הכוכבים האמיתיים של הסדרה.
מה שהופך את ראצ'ט וקלאנק לאחד המותגים הטובים ביותר של סוני - כזה שגם הפסקה של שמונה שנים (שבמהלכה קיבלנו רק רימייק של המשחק הראשון לפלייסטיישן 4) לא יכולה לעצור - זה ההבנה העמוקה מאוד של אנשי אינסומניאק מה הופך משחק פלטפורמה תלת-ממדי לכיפי.
גם עם הגב לקיר לא אוכל לספר לכם דבר על דמות האינסטלטור, שמוזכרת במשחק החדש לעיתים, או על פיט הפיראט, אבל אני זוכר ממש טוב את תחושת ההנאה ממשחקי הסדרה הקודמים - הצבעוניות, כלי הנשק, התחושה המאוד-מספקת של ברגים ואומים (אחד ממטבעות המשחק) שעפים אליכם מכל כיוון לאחר שנפטרתם מעוד אויב או שברתם עוד ארגז.
החדשות הטובות הן שגם לאחר ההפסקה הארוכה, מפתחי המשחק מספקים את הסחורה בכל הקשור לכיף. בכל הקשור ליחס כיף-לדקה, הוא לא נופל מקודמיו. העולמות עדיין צבעוניים, כלי הנשק עדיין מגניבים, ולאסוף אלפי ברגים זה עדיין כיפי על גבול הממכר.
תצוגת תכלית לפלייסטיישן 5
החדשות הפחות-טובות הן שהמשחק מנסה להיות יותר מזה, ושם הוא לא תמיד מצליח. זה לא רק ענייני בניית העולם, אלא גם - או, נכון יותר, בעיקר - הניסיון של סוני להפוך את Rift Apart לתצוגת תכלית עבור פלייסטיישן 5. זה אחד המשחקים הראשונים של החברה לקונסולה החדשה, והוא מנסה להדגים את כל הטכנולוגיות החדשות שלה, לא תמיד בצורה מוצלחת.
עוד בעולם הגיימינג:
חלק ניכר מהשיווק של המשחק החדש מתמקד בקרעים בין הממדים, שמוצגים בתור דרך לעבור בצורה חלקה, בלי זמני הטענה, בין עולמות שונים מאוד. בפועל המנגנון הזה נמצא אי שם בין חידוש אמיתי לבין סתם גימיק. יש כמה קטעים מתוסרטים שבהם המעברים נעשים בצורה מוצלחת, ועולם אחד שבו תוכלו לעבור פעם אחר פעם בין שתי "גרסאות" שלו, כשהשינוי מתרחש בתוך שניות בודדות. אלה המקרים שבהם המעבר בין העולמות מצליח להרשים. אבל רוב הזמן המשחק משתמש במעבר בין ממדים כדי לשלוח אתכם מהשלב שבו אתם נמצאים לתוך "יקומי כיס" קטנים, סוג של מיני-אתגרים שנמשכים דקה-שתיים.
הקרעים מאפשרים לכם גם לזוז ממקום למקום בתוך השלב - לפעמים כחלק מזירת קרב גדולה ולפעמים כחלק מאתגר ניווט. בשני המקרים זה לא מאוד מרשים או חדשני.
יש לא פחות מארבע דמויות שאל נעליהן תיכנסו במשחק הזה, אך את רוב הזמן תבלו עם שתיים מהן: ראצ'ט, גיבור הסדרה, וריבט, מקבילתו מיקום אחר. אין הבדל מעשי בין הדמויות, והן אפילו חולקות את אותו ארסנל כלי הנשק - כולל השדרוגים - בלי הסבר עלילתי הגיוני. בשלב מסוים שתי דמויות מקבלות גם נעלי רחיפה, המאפשרות לנוע ממקום למקום במהירות.
יש גליץ'
לצידן של הדמויות הראשיות תמצאו את קלאנק הרובוט, שזוכה לשלבים משלו - לא בפעם הראשונה בסדרה - כשהפעם אלה פאזלים סביבתיים חביבים. תוספת חדשה היא גליץ', תוכנת אנטי-וירוס עם שלבי אקשן קטנים ונחמדים שמוסיפים עוד קצת גיוון. דמות חדשה נוספת, קיט, נמצאת אתכם לאורך רוב המשחק, והיא הדמות הכי מעניינת בו, אבל לא תשחקו בה.
מבחינת המשחקיות עצמה, Rift Apart נצמד לנוסחה של משחקי הסדרה הקודמים. זהו משחק פלטפורמה מגוף שלישי המתרחש בעולמות גדולים וצבעוניים - שהפעם גדולים יותר וצבעוניים יותר מאי פעם - שבהם יש לכם משימה ראשית, משימה משנית ואינספור מקומות נוספים לחקור. מאחורי כל פינה מתחבא פריט אספנות, קרע בין-ממדי, קריסטלים שאפשר להשתמש בהם כדי לשדרג את הנשק, או סתם אוסף ארגזים שאפשר לשבור כדי לקבל את הברגים שלהם.
כלי הנשק תמיד היו נקודה חזקה במשחק, בזכות היצירתיות וההומוריסטיות שלהם. כמו המשחקים הקודמים, Rift Apart שומר את כלי הנשק הכי מוזרים שלו לסוף, אבל אל דאגה - יש בו כאלה. אם כי גם הממטרה שהופכת אויבים לעציצים, אחד מכלי הנשק הראשונים שתקבלו, אינה בדיוק נשק שגרתי במיוחד. כן אגיד שלמרות עושר כלי הנשק, רבים מהם לא היו עבורי שימושיים בכלל, והשתמשתי בהם רק כי המשחק מעלה את כלי הנשק ברמות ככל שאתם משתמשים בהם. כל רמה פותחת אפשרויות שדרוג חדשות, שאותן תוכלו לקנות עם הקריסטלים שתמצאו ברחבי השלבים.
ברמה 5, הנשק יקבל צורה חדשה, עם יכולת חדשה. לאחר שתסיימו את המשחק פעם אחת, תוכלו להתחיל אותו מחדש על כל כלי הנשק שצברתם, רק שהפעם ניתן לשדרג אותם עד רמה 10, ולפתוח את הגרסה הסופית שלהם. זה מנגנון מצוין, שהיה גם במשחקי הסדרה הקודמים, אשר יוצק ערך ממשי לתוך התחלה מחודשת של המשחק לאחר שסיימתם אותו.
להוריד משקולת מהגב
יש מעט מאוד דברים בעולם המשחקים שמשתווים לכיף של איסוף ברגים במשחקי ראצ'ט וקלאנק. במיוחד אחרי קרב ארוך, כשכל האזור סביבכם מלא בברגים שרק מחכים להתמגנט אליכם כשתתקרבו אליהם, זו תחושה שאין שנייה לה. בשעות הראשונות שלי עם Rift Apart הרגשתי שמשהו במנגנון הזה לא עובד. הסיבה, כפי שגיליתי מאוחר יותר, הייתה ששיחקתי במצב תעדוף גרפיקה ולא ביצועים.
כשטלאי ההשקה של המשחק שוחרר, ועברתי למצב שמנסה לשמור על קצב של 60 פריימים לשנייה, זה הרגיש לי כאילו מישהו הוריד למשחק משקולת מהגב. הכל פתאום הרגיש הרבה יותר נעים והרבה יותר חלק. הברגים המתמגנטים סוף סוף הרגישו "נכון".
מה שלא הרגיש נכון גם אחרי הטלאי, ולמעשה רק הפריע, היה השימוש של המשחק בהדקים המיוחדים של שלט פלייסטיישן 5. כמו Returnal, גם ראצ'ט וקלאנק מבדיל בין חצי לחיצה ללחיצה שלמה, עם חלק מכלי הנשק לפחות. אבל זה איכשהו אף פעם לא הרגיש לי נעים במיוחד, או מחובר במיוחד לפעולה שכלי הנשק עשה. וגם הרטט הוציא אותי מהחוויה במקום להכניס אותי עמוק יותר אליה.
במבחן התוצאה, החוויה שלי עם Rift Apart דומה לזו שהייתה לי עם משחקי הסדרה הקודמים. סיימתי אותו, אבל אין לי שום כוונה להפסיק לשחק בו בתקופה הקרובה. הברגים, העולמות, שדרוג כלי הנשק - כל אלה יחזיקו אותי עוד שעות ארוכות, נוסף לכ-15 השעות שהשקעתי בקמפיין בפעם הראשונה. אבל רוב רובם של הדברים האלה לא קשורים לניסיונות של המשחק להראות מה אפשר לעשות בפלייסטיישן 5 שאי אפשר היה לעשות קודם, אלא דווקא לרכיבים שנמצאים בסדרה הזו כבר כמעט שני עשורים.