על הנייר, Horizon: Forbidden West הוא כל מה שאפשר היה לבקש ממשחק המשך לאחת ההשקות הגדולות של עידן הפלייסטיישן 4. עולם פתוח גדול יותר? וואו, כמה שהוא עצום. יותר חיות רובוטיות מגניבות להילחם בהן, וכלי נשק חדשים שיעזרו לכם להתמודד גם עם הרובוזאורים (אהא) הגדולים ביותר? כן, כן וכן. שיפורים לחלקים הרפטטיביים והמתסכלים ביותר של המשחק הקודם? בהחלט! עלילה שמתעלה על זו של המשחק הקודם? ובכן, תראו - אנחנו צריכים לדבר.
עוד כתבות שיעניינו אתכם:
לאורך כ-35 השעות שביליתי במערב האסור - הזמן שנדרש כדי לסיים את העלילה הראשית של המשחק וכן כמה עשרות אחוזים ממשימות הצד שלו, אך ממש לא את כולן - מצאתי את עצמי משתעמם לא מעט. גרוע מכך, גם לקראת הסוף, כשהפתרון לתעלומה המרכזית של משחק נמצא מאחורי הפינה, הסקרנות שלי לא התקרבה לשיאים של המשחק הראשון בסדרה, Zero Dawn. אגב, אתם חייבים לשחק בו כדי להבין מה קורה במשחק ההמשך.
האכזבה שלי קשורה, בעיקר, לפאזלים העלילתיים שמניעים את העלילה בשני המשחקים. במרכזו של Zero Dawn נמצאת אחת התעלומות המעניינות ביותר שפגשתי במשחק וידאו: איך הגענו מציוויליזציה מודרנית לעולם של שבטים פרימיטיביים עם חיות רובוטיות. במובנים רבים, זה היה משחק על אודות מות העולם לפני 1,000 שנה הרבה יותר משהוא היה משחק על העולם החדש, שקם על חורבות הישן. ב-Forbidden West האיזון שונה לגמרי, משני צידי המילניום המדובר.
נתחיל מכך שהתעלומה המרכזית ב-Forbidden West מעוגנת בעולם שבו חיה הגיבורה אלוי - ולא בעולם שבו חיה אליזבת', מצילת האנושות (בערך) שממנה שובטה אלוי. משהו רע עובר על העולם, שמתחיל לגסוס, ואלוי מתרוצצת כדי להציל אותו תוך שהיא צועקת ברצינות תהומית דברים כמו "רק אני יכולה להציל את העולם". העולם הזה אמנם עשיר בהיסטוריה ומלא בשבטים שונים, אבל גם החלקים המסתוריים ביותר בו הרבה פחות מעניינים משאלת ה"מה לכל הרוחות קרה לכדור הארץ?" של המשחק הקודם. בפני עצמו, בלי הקונטקסט ההיסטורי, זה סתם עוד עולם פתוח פנטסטי עם איום שמרחף מעליו - לא חסרים לנו כאלה.
הטפה מעייפת
יש הברקות פה ושם. במשחק הקודם אמנם קיבלנו את הסיבה להימצאותם של רובוטים דמויי-חיות ברחבי העולם, אבל לא באמת זכינו להדגמות של הצורך בהן. במשחק החדש יש קו עלילה מרתק שמרחיב על הנושא, מראה את תפקידן במערכת האקולוגית, ואת חשיבותן עבור האנשים שחיים לצידן.
אבל גם החומרים שאנחנו מוצאים על העולם הישן - קטעי עיתונים, הקלטות קוליות, מכתבים - שינו צורה. במשחק הקודם רובם עסקו באפוקליפסה, על כל הדרמטיות המשתמעת מכך. הפעם רוב חומרי הארכיון מדברים לא על איך שהעולם ההוא מת, אלא על החיים בו. אנחנו מקבלים עוד ועוד תיאורים של אירועים יום-יומיים בעולם קצת-עתידני, עם המון הקבלות לעולם בו אנחנו חיים. זה הופך את ההטפה המובנית בהם, בעיקר על התחממות גלובלית, עלייתה המחודשת של הלאומנות בעולם וקפיטליזם בלתי מרוסן, לשקופה וקצת מעייפת.
עבור חובבי המשחק הקודם, העלילה היא אחת משתי הנקודות העיקריות שבהן ההמלצה שלי היא למתן את הציפיות, וזה כולל גם את פיתוח הדמויות שהכרנו במשחק הקודם. אלה מהן שמגיעות עם אלוי מערבה, כמו גם הגיבורה עצמה, זוכות לפיתוח מאוד מינורי, אם בכלל. בתחילת המשחק חשבתי שהפאתוס של אלוי, שמקבל את העצה של קרמבו מ"מבצע סבתא" בכך שהוא מתחיל הכי חזק ואז לאט לאט מגביר, הוא תחילתו של מסע התבגרות. אבל לא, זה לא מה שקורה כאן.
בו בזמן, ברור לי שלא כולם באים ל-Horizon בשביל העלילה שלו: חלקכם רוצים בעיקר לרצוח חיות רובוטיות, לראות נופים מרהיבים, להציל אנשים שמתעקשים לסכן את עצמם בלי סיבה נראית לעין ולפתור פאזלים סביבתיים. עבורכם, החדשות שיש לי הן טובות ברובן: יש כאן מנה גדושה של כל אלה, לצד משחקיות משופרת ומערכת שחייה שברובה אינה מתסכלת.
נתחיל משני השיפורים המהותיים ביותר: טיפוס ומגבלת משקל. ב-Zero Dawn הנקודות שעליהן אלוי הייתה יכולה לטפס היו צבועות בצהוב. זה פתרון מאוד משחקי אבל קצת מטומטם. הפעם מכשיר המציאות הרבודה שאלוי מרכיבה, פוקוס, הוא זה שיגיד לכם לאן תוכלו לטפס ולאן לא. בחלק מהמקומות עדיין יש סימונים צהובים, אבל כשאתם מטפסים על הר, כבר אין צורך לתהות מי בדיוק שם את כל נקודות הטיפוס הנוחות האלה. במקום זה, לחיצה על הסטיק הימני תאיר את נקודות הטיפוס על הקיר, שאינן מסומנות בשום צורה. המפתחים פשוט החליטו על אילו קירות אלוי תוכל לטפס ועל אילו לא. זה פתרון הרבה יותר אלגנטי, וגם מציאותי.
עוד דבר מגניב שהפוקוס של אלוי יכול לעשות עכשיו הוא לתייג חלק ספציפי בגוף של הרובוטים שבהם אתם נלחמים. באמצעות מקשי החצים תוכלו לעבור בין שלל החלקים, לראות לאיזה סוג נזק הם רגישים, ולסמן את אלה שאתם צריכים. זה יעיל מאוד כשאתם מנסים להילחם בצורה מתודית באויב חזק, ורוצים קודם להרוס את כלי הנשק העיקריים שלו.
פתרון אלגנטי לא פחות, אפילו שאינו מציאותי בעליל, הוא ביטול מגבלת המשקל של אלוי - אחד הדברים המעצבנים ביותר בעיניי ב-Zero Dawn. היא עדיין יכולה לשאת מספר מוגבל של משאבים, שיקויים ומלכודות, אבל כל מה שאתם אוספים מעבר לגבול המשקל מועבר אוטומטית לתיבה הפרטית שלכם, שאליה תוכלו לגשת כמעט בכל בסיס.
הדבר המעצבן האחד שהיגר מהמשחק הקודם למשחק הזה, ולא נותן לי מנוח, הוא הצורך להרוג חיות בר ורובוטים כדי להשיג משאבי שדרוג. רוצים לשדרג את יכולת הנשיאה של שיקויים? הבו נא לשולחן העבודה עור של חיה א', עצם של חיה ב', קצת כסף, אולי איזו גולגולת. זה מוביל ללולאת משחק מאוד לא כיפית שבה אתם או הורגים כל חיה מסכנה שאתם פוגשים מתוך המחשבה שמתישהו איזשהו שדרוג יצריך מכם את העור שלה, או יוצאים למסעות ציד של חיות ספציפיות - כשכל חיה שאתם הורגים תפיל בצורה אקראית את אחד המשאבים שאפשר לקבל ממנה. צריכים שלוש נוצות ינשוף לשדרוג? התכוננו להרוג כמה עשרות ינשופים.
מערכת הקרבות של Forbidden West תהיה מוכרת לכל מי ששיחקו בקודמו, אך גם היא עברה לא מעט שדרוגים. יש כאן לא רק סוגים חדשים של כלי נשק, אלא גם מגוון רחב של מערכות קרב חדשות שקשורות לעץ השדרוגים העצום של המשחק. אלוי תוכל ללמוד התקפות קומבו, התקפות-על שמשתמשות באקסטרה תחמושת ותלויות במד שמתמלא, ויכולות מיוחדות שתלויות במד מתמלא אחר אך אינן בהכרח קרביות. זו שבה השתמשתי הכי הרבה הופכת את אלוי לבלתי-נראית מחוץ לקרב ומאפשרת לה להתגנב בצורה יעילה יותר.
עבורי זה היה קצת יותר מדי. השתמשתי בערך בחצי מהארסנל האפשרי, לא טרחתי ללמוד את רוב מתקפות הקומבו ועדיין לא התקשיתי לסיים את המשחק. עם זאת, ברור לי שיש אנשים שירצו להתמקצע בכל מה שהמשחק מאפשר ויהנו מזה.
מתחת למים
העולם עצמו, מעבר להיותו גדול משמעותית, גם מגוון הרבה יותר. אנחנו אמנם לא באמת צריכים עוד עולם פתוח עם פאזלים סביבתיים שמבוססים על הזזת ארגזים, אבל Forbidden West עושה את הפאזלים האלה טוב יותר ממשחקים אחרים. ושחייה במשחקי פעולה-הרפתקאות אמנם תמיד מרגישה כתוספת קצת מיותרת, אבל כאן לפחות מבחינה מכנית זה עובד טוב, במיוחד כשמקבלים את היכולת לבלות מתחת למים כמה זמן שתרצו. אפילו המפעלים שבהם החיות הרובוטיות מיוצרות מגוונים הרבה יותר מבעבר, עם פאזלים ייחודיים ומעניינים בכל אחד מהם. ואם חיפשתם עוד עולם פתוח עם משחק לוח אסטרטגי כחלק ממנו, יש לי חדשות טובות עבורכם: קוראים לו Machine Strike והוא די מגניב!
גם בכל הקשור למשימות ההרגשה היא של תעדוף איכות וליטוש על פני חדשנות. יש כאן את כל סוגי המשימות הסטנדרטיים של משחק פתוח - הצלת דמויות, ליווי דמויות (ואז הצלתן), התנקשות, ציד. הן לרוב מתוסרטות היטב, אבל בשלב מסוים מתחילות להיראות דומות מדי אחת לשנייה. מדי פעם יש משימה מיוחדת, בדרך כלל כחלק מהעלילה הראשית, אבל הן מעטות מדי. לחלקן, לפחות, יש תמורה ויזואלית מהממת. לא אוכל לפרט יותר מדי מחשש לספוילרים, אך אגיד רק שאחד המקומות שבהם המשחק מתרחש הוא חורבות לאס וגאס.
בכלל, זה עולם שנראה מרהיב, כשהכל עובד טוב (על כך מעט בהמשך). האזורים השונים - מהרים מושלגים, דרך ג'ונגלים, ועד למדבר, מרהיבים ביופיים וברמת הפירוט שלהם. מזג אוויר דינמי ושינויי יום-לילה מייצרים אפקטים מהממים, ויש משהו קסום בדיסוננס שבין עולם פרימיטיבי לבין האורות של הרובוטים המאכלסים אותו.
אחד היתרונות בזה שהמשחק פותח במקביל ל-PS5 ו-PS4 הוא שעל הקונסולה החדשה יותר כמעט ואין זמני טעינה. מצד שני, אני לא יכול שלא לתהות אם הצורך לפתח במקביל לשתי הפלטפורמות הוא הסיבה לבאגים המרובים שפגשתי בו.
זהירות, באגים
תהיתי איך לגשת לנושא הבאגים במשחק. מצד אחד, שיחקתי בלי הטלאי (שייצא רק ביום ההשקה). מצד שני, החומרים שקיבלתי לצד הביקורת הזהירו אותי רק מפני כמה דברים מינוריים, ולא מפני מה שקרה. בפלייסטיישן 5, במצב שמתעדף 60 פריימים בשנייה ולא דורש מהמשחק להציג את העולם ב-4K מלא, החוויה שלי הייתה מלאת באגים.
בכמה וכמה בניינים, המשחק צייר את הרצפה במרחק גבוה יותר מהקירות. זה אומר שראיתי מספר קומות תלויות באוויר, ורק כשהתקרבתי הקירות הופיעו. במקרה אחד, שיח שבו התחבאתי מאויבים התברר ככזה שנמצא בתוך עץ - אבל רק אחרי שנכנסתי לתוכו. סובבתי את המצלמה, ופתאום הבנתי שאני בעץ ולא יכול לצאת. פריטים בעולם הבהבו ונעלמו, טקסטורות נטענו באיחור של שניות רבות, השיער של אלוי זכה לחיים משלו וקפץ כמו ארנב שמח באחו.
ואלה הן רק הבעיות הוויזואליות. יש במשחק כמה משימות שבורות (באחת מהן אני לא מקבל את האפשרות לדבר עם האיש שאמור לסיים אותה), במקרים מסוימים לא תקבלו מהרובוטים את המשאבים שהם אמורים לספק לכם, ולפחות פעם אחת המשחק השחית לי שמירה, כך שנאלצתי לטעון אחת מוקדמת יותר.
נתקלתי גם במגוון בעיות עם המערכת שאמורה לעזור לכם לבצע קפיצות וללכת על קורות עץ דקות. תיאורטית, אלוי אמורה להיות "ממוגנטת" לכאלה, כדי לאפשר לכם לא לדאוג יותר מדי כשאתם מזיזים את סטיק התנועה קדימה. מעשית, בכמה מקרים זה פשוט לא קרה, ואילץ אותי לבצע את אותו הטיפוס פעם אחר פעם. אני מאוד מקווה שטלאי יום ההשקה, כמו גם הטלאים הראשונים שיבואו אחריו, יפתרו את רוב הבעיות האלה, אבל נכון לעכשיו לא מדובר בחוויה מלוטשת, בלשון המעטה.
כשסיימתי את Horizon: Zero Dawn לפני חמש שנים, ממש רציתי לטעום עוד מהעולם שלו ולא ידעתי אם אי פעם אקבל את מבוקשי, כי הצלחתו המסחרית של המשחק עוד הייתה לפניו. אחרי Forbidden West אין לי ספק שנראה עוד הורייזן, אבל אני לא בטוח שיש לי צורך בו. הסדרה הזו עברה רשמית ממגירת המשחקים המיוחדים בראש שלי למגירת סדרות עולם פתוח איכותיות. יש לא מעט כאלה שמתחרות על תשומת הלב שלי, והורייזן אמנם תהיה אי שם בפסגת הרשימה הזאת אבל היא כבר לא תהיה מיוחדת.
Horizon: Forbidden West יושק ב-17 בפברואר לפלייסטיישן 4 ופלייסטיישן 5. מחיר: 219-349 שקלים, בהתאם לגרסה. מחיר מהדורת האספנים: 849 שקלים.