אזכור המושג "צ'אטבוט" עשוי לעורר לא מעט אמוציות אצל אנשים שהתנסו בטכנולוגיה הזו, שמאחוריה רעיון ותיק: לתת לאנשים לשוחח עם תוכנת מחשב בשפתם ולא בלחיצה על כפתורי ממשק. לפעמים אלה אמוציות חיוביות, בעקבות שימוש בעוזרת קולית כדי לכבות את האור, או צ'אט שירות יעיל בלי המתנה לנציג אנושי. בפעמים אחרות, כאשר המימוש פחות מוצלח, שיחה פסאודו-אנושית עם מכונה יכולה לתסכל ולעצבן, במיוחד כשהבוט תוכנת להתחזות לבן אדם. כן, ספקי שירות ישראלים, אנחנו מסתכלים עליכם עכשיו.
חייבים לומר כבר עכשיו, צ'אטבוט אינו מושג שמקביל לבינה מלאכותית. מטרת הבוטים היא לנתח את השפה של המשתמש, להבין את המסר הכללי ולהגיב במסר שתוכנת כתגובה. אין כאן חשיבה, רק ניתוח והיצמדות לתסריט. הבוטים האלה הם ממשק, כמו מקלדת ועכבר או לחיצה על מסך מגע.
אחת החברות שמנסות להביא את סוג הממשק הזה לתחומים נוספים היא CoCoHub הישראלית, שהציגה בסוף אוגוסט רעיון מעניין: צ'אטבוט מובנה בתוך משחק וידאו. לצורך ההדגמה נבחר משחק הפעולה Apex Legends החינמי של חברת EA, וההדגמה היא שיחת חולין קולית עם אחת הדמויות במשחק בזמן המתנה לתחילת הקרב.
בשיחה עם חן בוסקילה, סמנכ"ל הטכנולוגיות ואחד ממקימי CoCoHub, הוא מסביר שהרעיון להכניס צ'אטבוט לתוך משחק וידאו הגיע כתוצאה מהתעניינות של חברת משחקים גדולה. הבקשה הזאת היא שגרמה ל-CoCoHub לחשוב על הפוטנציאל שיש לטכנולוגיה שלהם בעולם המשחקים באופן כללי.
בינתיים, כאמור, CoCoHub רק מחפשת את דרכה בתחום המשחקים. במקביל, וזו המטרה העיקרית של החברה, היא מאפשרת לאנשים לבנות צ'אטבוטים משלהם, באמצעות הסתכלות מודולרית על הרעיון של צ'אטבוט. באתר החברה תמצאו הן צ'אטבוטים מלאים, והן קומפוננטות (CoCo = Conversational Components) שמתמקדות במשימה אחת. זה יכול להיות ניסיון לברר מה השם של המשתמש, קומפוננטה שמטרתה להציע למשתמשים להירשם לאירוע, או לקבוע פגישה ביומן. המטרה היא לקשר בין אנשים שרוצים לבנות צ'אטבוט בקלות על ידי שילוב רכיבים לכדי בוט שלם שיכול לעשות את מה שנדרש ממנו, לבין מפתחים שרוצים לעשות כסף מפיתוח של קומפוננטות ייעודיות.
על פניו, תחום משחקי הווידאו הוא אחד הבשלים-יותר לסוג כזה של אינטראקציה. במיוחד בכל הקשור לחוויות מציאות מדומה, שליטה קולית יכולה להוות פתרון לבעיות הממשק שמציבה ה"צלילה" לתוך המציאות המדומה. כן, אפשר לבחור תשובה לשאלה של אחת הדמויות באמצעות הצבעה עליה מתוך רשימה שמוצגת על המסך, אבל זה פוגע בחוויה.
אויב קשה
מאידך, כשמדברים על ממשק תקשורת קולי עם דמויות משחק, חייבים לזכור שמול הדמות המתוכנתת והתסריטים שלה ניצב אויב קשה וערמומי - המוח האנושי. שחקנים שנתקלים בהזדמנות לדבר עם דמות, עלולים להתמקד פחות בניסיון לתקשר ויותר בניסיון לשבור משהו כדי שיהיה מצחיק. בוסקילה וערן סורוקה, מנהל מערך התוכן והשיווק ב-CoCoHub, גורסים כי דווקא לא מדובר בבעיה מהותית.
לדבריהם, קודם כל התסריטים של הבוט יכולים בקלות לכלול התייחסות לתוכן בוטה ולא קשור, שמטרתו להחזיר את השיחה למסלול ואולי אפילו לנזוף במשתמש. אך חשוב מכך, לדבריהם הניסיון מראה כי רוב רובם של המשתמשים לא מנסים לסטות ממסלול השיחה ההגיוני. ולאנשי CoCoHub יש ניסיון בתחום, היות ומדובר בספין-אוף של חברת Imperson, אשר פיתחה בוטים לחברות דוגמת דיסני, וורנר מיוזיק (בוט קולי של להקת גורילז לאלכסה של אמזון) ורבות אחרות.
אל מול הניסיון הזה ניצבת שאלה לא פתורה - האם מפתחי משחקים ירצו לוותר על חלק מהשליטה שיש להם באינטראקציות עם שחקנים ולהפוך אותן לחופשיות יותר. במיוחד בכותרים שנשענים על עלילה ועל פיתוח דמויות, דווקא מתן שליטה אינטראקטיבית נרחבת לשחקנים עלול לפרום חלק ממערכת היחסים שנבנית באמצעות תסריטים כאלה.
שאלה נוספת שטרם יש לה מענה ברור היא שאלת מונטיזציה - האם שילוב של שיחות קוליות עם דמויות יכול לייצר פניות שיווקיות משכנעות יותר. אם דמות משחק תפנה אליכם פעם בחודש, תבקש מכם לקנות לה בגד חדש שהיא ממש רוצה, ותבצע את הרכישה אם רק תרשו לה - האם זה יעלה את הרווח הממוצע ממשתמש? מישהו, מתישהו (אפשר להניח שבקרוב) עלול לבדוק את זה.