רבים מסרטי המלחמה הפופולריים ביותר הם, על הנייר, יצירות אנטי-מלחמתיות מובהקות. אך במעבר מהדף אל המסך, כאשר אל התסריט מצטרפים גם הפן הוויזואלי והפרשנות שאותה נותנים השחקנים לדמויות שלהם, נוסף לא פעם ממד של האדרת הלחימה. בין אם זה באמצעות הצגה של אידאלים, או צילום מרהיב, הצופה הממוצע עלול לקנא - אפילו אם ממש מעט - בדמויות ובחוויות החד-פעמיות שהן עוברות.
יש סרטים שמצליחים להימנע מההאדרה הזו כמעט לחלוטין. "הם לא יזקינו לעולם" של פיטר ג'קסון מנצל צילומים דוקומנטריים כדי להראות לכם מהי מלחמה באמת, וכשאתם יודעים שמדובר באנשים אמיתיים, קשה להתלהב מה"אקשן". הבולטת מבין היצירות המתוסרטות שמשיגות את המטרה - גם 35 שנה אחרי שנוצרה - היא "צא וראה" של אלם קלימוב הבלרוסי. זהו סרט מלחמה מחריד המתמקד בנער סובייטי, נטול גבורה או חמלה, בלי שיח על אידאלים ובלי סצינות קרב מרשימות.
חשבתי הרבה על ״צא וראה״ במהלך משחק ב-The Last of Us: Part II. זו השוואה קצת מוזרה - האחד הוא סרט היפר-ריאליסטי שמתרחש בזמן מלחמת העולם השנייה; השני הוא משחק לא ריאליסטי בעליל, שמתרחש עשרות שנים אחרי אפוקליפסת זומבים. מ״צא וראה״ אנחנו לא אמורים ליהנות, לא במובן הסטנדרטי של המלה, ואילו Last of Us עדיין כפוף למוסכמה הבסיסית ביותר של משחק וידאו - הוא פותח על מנת להיות מהנה. אבל שניהם נוצרו כדי לקרב אותנו לטראומה שנגזרת מאלימות, ולא רק לאלימות עצמה, באמצעות בחירות תסריטאיות אמיצות וטכנולוגיה חדשה.
אם שיחקתם במשחק הקודם בסדרה, כבר חוויתם טעימה ממה שתקבלו כאן. לקראת סופו של The Last of Us הראשון, הגיבור שלו מקבל החלטה מזעזעת. זה קורה בסרטון מעבר שבו אין לכם שליטה על המתרחש. כאשר השליטה חוזרת אליכם, אין לכם ברירה אלא לבצע את מה שהגיבור התחייב אליו.
הנאה מורעלת
האפקטיביות של הסצינה ההיא - שהפכה לאחד הרגעים המפורסמים בהיסטוריה של משחקי המחשב המודרניים - מדגימה גם את עוצמת הקשר הדו-כיווני בין השחקן לדמות. כשגיבורים של סרטים וספרים עושים משהו נורא, אנחנו יכולים להפסיק להזדהות איתם, ולקוות שהם תיכף יקבלו את המגיע להם. במשחקים זה לא עובד ככה, כי אנחנו עדיין צריכים לנצח. ובשביל לנצח, אנחנו צריכים להמשיך ולהיות בנעלי הדמות שזעזעה אותנו לפני רגע. אין לנו אפילו את הפריביליגה להיות צופים מהצד, כי המשחק דורש מאיתנו למשוך בחוטי הדמות באמצעות הג'ויסטיק.
כשזה מבוצע כהלכה, התוצאה היא זיקוק מסרים הייחודי למדיה האינטראקטיבית, שבאמצעותו מה שאנחנו רואים על המסך הופך משני למה שאנחנו מרגישים. אפילו סצינת הקרב הכי אפית לא תיראה לכם נשגבת או מרשימה כשאתם אקטיבית רוצים לא להשתתף בה עוד לפני שהגעתם אליה. ממד ההנאה עדיין קיים, אבל הוא מורעל על ידי המסר, וגם כשההנאה הרגעית מהניצחון מאחוריכם - המסר עדיין יהדהד.
he Last of Us: Part II מציג הן את הפלוסים והן את המינוסים של הפיכת הקשר בין השחקן לגיבור לנשק נרטיבי. מצד אחד, התעסקותו בנושאים קשים של אלימות ושבטיות הופכת אותו לפעמים לקשה מנשוא. זו כבר לא סצינה אחת בסוף המשחק - כאן אתם צריכים להיות מוכנים לשעות על גבי שעות של סלידה ממעשיכם תוך שאתם ממשיכים לשחק. ניל דרוקמן והאלי גרוס כתבו תסריט אלים להחריד (דרוקמן גם ביים את המשחק) על שנאה והמעגליות שלה, שמקרב אתכם לטראומה של דמויותיו בצורה אפקטיבית מאוד - לפעמים אפקטיבית מדי.
אבל את מה שהוא עושה לאלימות, הוא עושה גם לאמפתיה וקבלת האחר. בדיוק כמו שמדובר בסיפור על אלימות וטראומה, באותה מידה הוא גם עוסק בתקווה וגאולה. דווקא עכשיו, עם כל מה שקורה בעולם, אלה מסרים שכדאי להיחשף אליהם - ומשחק הוא, כאמור, דרך מאוד אפקטיבית לעשות את זה.
אויבים אנושיים
גם מחוץ לקטעים הנרטיביים, יוצרי המשחק לא עושים לכם חיים קלים. לא על הכל אפשר לדבר בלי להרוס כמה מההפתעות המעניינות שלו, אבל הנה דוגמה: בניגוד לרוב משחקי הפעולה, שאינם מנסים לגרום לכם להרגיש רע כשאתם הורגים אויבים, המשחק הזה לא פותר אתכם בקלות מההשלכות של האלימות שלכם.
לאויבים האנושיים ב-Last of Us: Part II יש הרבה יותר אישיות מאשר ברוב משחקי הפעולה - וזה מטריד. צוותים של אויבים אנושיים המסיירים ברחבי השלבים לא רק משוחחים אחד עם השני ויודעים לשתף פעולה בקרב, אלא גם משדרים רגש. כשאחד מהם מוצא גופה של חברו או חברתו, הוא לא יסתפק בצעקת "האויב כאן" שמאפיינת משחקים כאלה - וגם זה בעיקר כדי לשדר לשחקן שהאויבים מחפשים אותו עכשיו - אלא לרוב יצעק את שמו של המת (שאותו אתם הרגתם) בזעם ואימה.
גרוע מכך, גם לכלבי התקיפה של אויביכם יש שמות. ואחרי שתשמעו פעם אחת מישהי מזדעזעת שהרגו לה את הכלב, גם אתם כנראה תעדיפו לעשות הכל כדי להגביל את האלימות שלכם ליצורים שאי אפשר ללטף בלחיצת כפתור כשאתם נמצאים מחוץ לקרב.
ההחלטות העיצוביות האלה עובדות כל כך טוב בין השאר כי מבחינה טכנולוגית, מדובר בהישג כביר. The Last of Us הראשון הגיע אלינו בסוף עידן פלייסטיישן 3 כשהוא מנצל את יכולותיה הטכניות עד תום, ונראה שהמשכו עושה את אותו הדבר לפלייסטיישן 4. העולם שבו המשחק הזה מתרחש מרגיש חי ונושם. תוכלו, למשל, לראות פה ושם סנאים מתרוצצים על הקרקע ומטפסים על עצים, ציפורים יעופו בבהלה כשתתקרבו אליהן, והסוס שלכם ישאיר עקבות בשלג. זה חשוב כי כל פיסת ריאליזם כזו, ועמה גם המחשבה "היי, זה ממש כמו בעולם האמיתי", מהדקת את הקשר בינינו לבין עולם המשחק.
כולם כאן "טובים"
את אותו הדבר אפשר לומר על האנימציה של הדמויות האנושיות בו. האם זה שדמות מושיטה את היד כדי להסתיר שמש מסנוורת הופכת את ההזדהות איתה לקלה יותר? בפני עצמו - ממש קצת. אבל אם מוסיפים עוד כמה עשרות התנהגויות כאלה, האנשים המצויירים האלה מתחילים פתאום להרגיש אמיתיים מאוד. ואין מקום שבו זה ניכר יותר מאשר בהבעות פנים, שמצליחות לשדר רגשות בעוצמה שאליה משחקים מעטים מאוד עד היום אפילו התקרבו. עבודת הדיבוב המופלאה שנעשתה כאן מעצימה את עוד יותר החוויה.
ממד נוסף שמוסיף משקל לעולם המשחק הוא ההתעקשות של יוצריו לעשות עבודה מצוינת באפיון הקבוצות המאכלסות אותו, תוך העברת מידע מורכב ומלא ניואנסים אודותיהן לשחקנים. אין כאן ארגונים מרושעים שרוצים להשתלט על העולם, או אפילו שודדי דרכים שאפשר לדון למוות תוך הרגשה של עליונות מוסרית. כל מי שחי בעולם הזה, ואינו זומבי, שרד מספיק זמן כדי לפתח דעות מוצקות לגבי "הטובים" ו"הרעים". באופן לא מפתיע, כולם חושבים שהם הטובים - אפילו כשהם הורגים אחד את השני. אין כאן גיבורים, ואין נבלים, יש רק אנשים.
לקראת סופו - כ-25 שעות לאחר שהתחלתי אותו, על רמת קושי בינונית - כל כך נמאס לי להתמודד עם מחשבות על צדקת דרכי, עד שהעדפתי להתגנב ולא להרוג אויבים אנושיים אלא הם גילו אותי והחלו לירות ראשונים. הייתי מוציא את האגרסיות שלי על זומבים, אותם יצורים שהמשחק מאפשר להרוג בלי להרגיש אשם במיוחד.
אך לא תמיד יש לכם אפשרות להימנע מאלימות מצלקת, כמה שלא תרצו בכך. באחד הקטעים הכי קשים לעיכול במשחק זה שבר אותי. אמנם כבר למדתי אז על בשרי לא פעם שהסיפור חקוק בסלע, ואין לי בחירה, אבל כל כך לא רציתי לעשות את מה שהמשחק בבירור דרש ממני, עד שבמשך דקות ארוכות ניסיתי לשבור את הסצינה המתוסרטת שבה לא באמת הייתה לי ברירה, תוך תקוות שווא לפתרון קסם. ברגע ההוא, וכמה דומים לו, הרגשתי שהמשחק מתעלל בי כשהוא לא שם אותי על מסילה אוטומטית או נותן לי בחירה אמיתית, אלא מכריח אותי ללחוץ על ההדק באקדח עלילתי אחרי שהבהיר לי את המשמעות של מעשיי.
בו בזמן, אפילו שאלימות מגדירה את המשחק, היא לא ממלאת את כולו. יש בו רגעים עלילתיים יפהפיים, יש הומור, יש כלבים שאפשר ללטף. העולם שבו הדמויות חיות הוא אמנם אלים, לא סלחני ועם מעט מאוד תקווה, אבל אין כאן אף דמות שמוגדרת רק על ידי הסבל שלה. דרוקמן וגרוס יוצרים דיוקנים ריאליסטיים של בני אדם עם רגשות, חברויות, מניעים ורצונות. זה הופך את חוויית המשחק לקשה יותר, אבל בסופו של יום גם לכזו שנותנת לכם יותר ערך.
הייתי ממליץ על המשחק הזה לשחקנים בוגרים מספיק שיכולים להתמודד עם מסריו גם אם הוא היה בינוני מכל בחינה למעט זו העלילתית. למזלנו, זה לא המצב. אנחנו נמצאים בתור הזהב של משחקי פעולה-הרפתקאות מכל הסוגים - החל מהעולמות הפתוחים של Red Dead Redemption 2 ו-Horizon: Zero Dawn, ועד לחוויות מהודקות יותר דוגמת God of War ושני המשחקים הראשונים בטרילוגיית Tomb Raider החדשה. The Last of Us: Part II אולי לא מנצח אותם בנוקאאוט, אבל הוא שם בפסגה, יחד עם הטובים שבהם.
גולת הכותרת של המשחק היא העולם הפסאודו-פתוח שלו. למה "פסאודו"? כי אין כאן באמת עולם פתוח, זהו מסע לינארי מטבעו, אך פעם אחר פעם המשחק יכניס אתכם לאזור עצום ויבקש מכם להסתדר לבד. יש את נקודת היציאה שתקדם את הסיפור, אבל אתם מוזמנים לקחת את הזמן שלכם ולחקור את סיאטל הפוסט-אפוקליפטית בקצב שלכם. רוצים להזדרז? אין בעיה, אבל תפספסו כמויות עתק של משאבים, קרבות מותחים ותוכן.
העושר התכני שמפתחי המשחק השאירו מחוץ למסלול הקצר ביותר הוא די מדהים. בכל בית נטוש תמצאו מכתב או פתק שיחשפו עוד קצת מהסיפור של סיאטל לאחר האפוקליפסה. בדרך כלל, המכתבים שפזורים באזור מתחברים לסיפור קצר על השכונה ואנשיה. ולא פחות חשוב מכך, יש באזורים האלה גם המון דיאלוגים מתוסרטים בין הדמויות, שמספקים הצצה חשובה לאישיות ולמערכות היחסים שלהן.
כל כך הרבה תוכן יש במשחק הזה, ושום דבר ממנו לא מרגיש כאילו נכתב סתם כדי למלא את הדפים במילים. זה תוכן חכם ורגיש, עם המון מחשבה מאחוריו, שמצליח לדבר בהצלחה גם על נושאים לא טריוויאליים בעליל. בחודשים הקרובים אתם כנראה תשמעו לא מעט על התוכן הזה, והיחס של הדוברים כלפיו יהיה נייר לקמוס נהדר לרמת הסובלנות והאמפתיה שלהם.
בין האזורים הפתוחים, המשחק מתעל אתכם למסלולים יותר מצומצמים - סוג של מסדרונות משלב לשלב - שכוללים הרבה פעמים סצינות אקשן מתוסרטות. מפתחת המשחק, Naughty Dog, היא מהטובות בתחום בכל הנוגע לסצינות האלה, וגם הפעם היא לא מאכזבת. הן מצליחות להיות מותחות אך סלחניות מספיק כדי לא להקשות יתר על המידה על השחקנים. זה חשוב נורא, כי סצינות כאלה מאבדות מהאפקטיביות שלהן אם אתם נדרשים לעשות אותן כמה פעמים.
מילה טובה נוספת צריך להגיד על הפאזלים הסביבתיים כאן. הם רמה מעל למה שיש לרוב במשחקים מהז'אנר: לאו דווקא קשים במיוחד, אלא מגוונים ומתוחכמים בדיוק ברמה הנדרשת כדי שתהיו מרוצים מעצמכם כשתצליחו לפתור אחד מהם.
חייבים להתגנב
מערכת הקרב במשחק מעודדת התגנבות ואינה סלחנית במיוחד כלפי ניסיונות להתמודד עם הרבה אויבים בו זמנית - בין אם אתם נלחמים בזומבים או באויבים אנושיים. לנשק חם יש רתע מורגש וחלק מהרובים צריך להטעין אחרי כל ירייה. נשק קר יכול להיות אפקטיבי יחסית ממרחקים קצרים, אבל יש אויבים שיודעים לחסום גם התקפות כאלה. הסיכוי הטוב ביותר שלכם לשרוד הוא להתגנב ולהרוג את אויביכם אחד-אחד באמצעות התקפות פתע, או פשוט להתחמק מהם.
גם התגנבות אינה פתרון קסם. האויבים אמנם יראו אתכם מתחבאים בדשא גבוה רק כשהם ממש קרובים אליכם, אבל כלבים יכולים להריח אתכם מרחוק. כשיש כלב בסביבה, הוא יתביית על הריח שלכם ויתחיל לעקוב אחריו, מה שיאלץ אתכם להילחם או להמשיך לנוע כל הזמן. קרבות שבהם איבדתם את יתרון ההפתעה מרגישים כאוטיים ומפחידים. ירייה עלולה להפיל אתכם לרצפה, אז תידרשו לבחור אם לקום מיד או לנסות להשתמש בנשק כשאתם על הקרקע. קרבות מגע לא רק נראים אלימים במיוחד - תתקשו לסיימם בלי פגיעה במד החיים.
שכבה בסיסית נוספת של מערכת הקרב היא היכולת שלכם לראות צללים. בלחיצה על כפתור, תוכלו לעמעם את העולם שסביבכם, וצלליות של אויבים שנמצאים בטווח השמיעה שלכם יופיעו על המסך. הן לא יהיו מדויקות, ולא תמיד אפשר לזהות באילו אויבים מדובר, אבל תוכלו לקבל מושג לגבי הכמות ודפוסי התנועה שלהם.
מסע לא קל
המנגנון הזה גם יאפשר לכם לראות את שובל הריח שלכם כשיש כלב בסביבה. וכן, אין לזה הצדקה פיזיולוגית, אבל המשחק הזה לא מנסה להיות ריאליסטי. לצד מוסכמות הגיימינג שהוא שובר, יש לא מעט כאלה שהוא מאמץ בחום. למשל, ברחבי השלבים פזורים "חלקים" - פיסות מתכת שמאפשרות לשדרג את כלי הנשק שלכם בעמדות ייעודיות. ויש כאן גם "תרופות" שאיתן ניתן לפתח יכולות חדשות - מריפוי מהיר יותר ועד לשמיעה טובה יותר. וזה בסדר. לא מדובר בסימולטור לחימה אלא במשחק פעולה. מותר לו לעשות דברים כאלה בלי שזה ייראה מוזר.
יש עוד הרבה דברים חיוביים שאפשר לומר על The Last of Us: Part II. הוא כולל את המגוון הרחב ביותר של הגדרות נגישות שראיתי אי פעם במשחק כלשהו. בין אם אתם כבדי שמיעה או ראייה, בעלי מוגבלויות מוטוריות או פשוט לא טובים במשחקי וידאו - תמצאו כאן עשרות רבות של הגדרות שיכולות לעזור לכם. גם מערכת השמירות האוטומטית מצוינת, והיא שומרת את המיקום שלכם כל כמה שניות כשאתם לא בתוך קרב. טעינת השמירות, אגב, מהירה להפליא.
אך אפילו שמדובר בעיניי ביצירת מופת, אני לא יכול לסיים בהמלצה בלתי-מסוייגת על המשחק. הוא הדיר שינה מעיניי, והיו כמה ימים שבהם סירבתי להתקדם בו פשוט כי לא רציתי להתמודד עם העלילה שלו. האם אני שמח ששיחקתי בו? כן. האם אני חושב שהמסע היה שווה את זה? כן. אבל זה לא מסע קל, במיוחד בימים אלה שבהם הוא מצד אחד רלוונטי מתמיד, ומצד שני כואב מתמיד.