במובנים רבים, Ghost of Tsushima הוא אקורד הסיום המתבקש לעידן פלייסטיישן 4. מצד אחד, הוא יפה יותר מכל משחק אחר שהושק אי פעם לקונסולה של סוני, וזה כולל את The Last of Us: Part II שיצא רק בחודש שעבר. האיכות גרפית שהוא מציג לא הייתה אפשרית בלי שבע שנים של ניסיונות להוציא ממכונת המשחקים הזו את המיטב. אך מתחת למכסה המנוע הכל מוכר מדי, נדוש מדי, משעמם.
הבעיה הגדולה שלו היא ניסיון לייצר משחק עולם פתוח קלאסי בתקופה שבה אלה כבר מזמן החלו לשנות צורה. מפתחי סדרת Assassin's Creed, למשל, שמעו במשך שנים שמשימות שבהן אתם צריכים לעקוב אחר מישהו בלי שיראה אתכם זה מעייף ולא כיפי, אז הם למדו להסתדר בלעדיהן. כאן? יש כמה וכמה כאלה, ואף אחת מהן לא טובה.
את אותו הדבר אפשר להגיד על מרבית המשימות והפעילויות כאן. כשמתארים משחק כשילוב בין שני משחקים, המטרה היא לרוב שתבינו בערך למה לצפות. אבל אם נתאר את Ghost of Tsushima כ"אססינס קריד פוגש את פאר קריי", אתם כנראה תוכלו לנחש בדיוק רב לא רק את סוגי המשימות שיש כאן (שחרור בני ערובה, מעקב, התנקשות שקטה, רצח המונים), אלא גם את עץ שדרוג היכולות של הגיבור, סוגי כלי הנשק, מערכת ניהול המשאבים ועוד.
גם העולם עצמו מיושן מבחינת האפיון שלו. הוא לא מעודד הפתעות, ומחביא יותר מדי דברים מאחורי משימות. זה אומר, למשל, שאתם יכולים ללכת למגדלור, למצוא אותו ריק, להתחיל משימת צד שנמצאת לידו ולגלות שבעצם יש מישהו שכבר שבועות מתחבא שם תחת שמירה. כך, שתי דקות אחרי שראיתם מקום ריק, פתאום יש סביבו שומרים מפטרלים. טביעות נעליים בבוץ שאחריהן אתם צריכים לעקוב מופיעות רק אחרי שמשימה מתחילה, בתים ריקים מתמלאים בלחיצת כפתור, אישה בוכה מחכה שתלחצו על כפתור כדי לתת לכם משימת נקמה, שודדים מופיעים רק אחרי שסיפרו לכם עליהם.
וגם בתוך הגבולות של נוסחת עולם פתוח, זה לא משחק מלוטש מספיק. יש משימה שבה ניסיתי את אותה הקפיצה שש פעמים, פשוט כי הגיבור סירב לקפוץ למקום הנכון. ויחסית למשחק שבו אתם מבלים את רוב הזמן על סוס, העולם שלו כולל יותר מדי צוקים ומקומות שבהם סוס לא יכול לעבור. זה מאלץ אתכם לרדת מהסוס, לטפס, ואז לחזור לסוס שכמו תמיד איכשהו מצליח להגיע לכל מקום לפניכם.
תכתוב לי הייקו
כן נעשה כאן ניסיון להפוך את המשחק ליותר "יפני". ומה מאפיין את יפן יותר ממקדשים, מרחצאות, ושירה? כלום, כמובן! ברחבי המפה תוכלו למצוא פעילויות בערך-אינטראקטיביות בנושאים האלה. המקדשים, לרוב, נמצאים מאחורי סצינת טיפוס או אקרובטיקה, ואילו בשני המקרים האחרים אתם בעיקר צריכים להסכים להשתתף בפעילות.
כך, כשאתם נכנסים למרחצאות חמים, יש לכם בחירה בין שתי מחשבות שגיבור המשחק יכול לחשוב - רובן באורך שורה-שתיים. נראה לי שאלה אמורות לתת לכם הצצה לאישיות שלו, אבל רובן קצרות מדי ולא מעניינות.
"לחצו על R2 כדי לכתוב הייקו", יגיד לכם המשחק כשתגיעו למקום עם נוף יפה במיוחד. אם תעשו את הטעות של ללחוץ על כפתור R2, הגיבור יתיישב ויתחיל לבהות בנוף כדי לקבל השראה. מבחינת הממשק, זה אומר ששלוש נקודות יופיעו על המסך, וכל שאתם צריכים לעשות זה לעבור ביניהן, לשמוע איזו שורה ג'ין אומר בכל פעם, ולבחור אחת. וכך שלוש פעמים, היות ובהייקו יש שלוש שורות. כתגמול, תקבלו אביזר קוסמטי שלא תשתמשו בו לעולם.
מדי פעם, שועל יבקש להראות לכם מקדש קטן. יש כאן אפס אתגר - אתם פשוט עוקבים אחרי השועל במשך כמה שניות, מתפללים, ולפעמים יכולים גם ללטף את השועל. עם כל הכבוד לליטוף חיות פרוותיות במשחקי וידאו, לחזור על הפעילות הזו עשרות פעמים זה לא בדיוק כיף.
המכניקה הבולטת שבה Ghost of Tsushima כן מנסה לחדש היא מערכת הניווט שלו. אין כאן מצפן. במקום זה, המשחק משתמש ברוח כדי להראות לכם את הדרך. פליק כלפי מעלה על משטח המגע של שלט הפלייסטיישן יעורר משב רוח אל הכיוון אליו אתם צריכים ללכת.
ראשית, צריך לומר שמדובר בפתרון מגניב. אין לו הסבר עלילתי אמיתי, למעט איזשהו משפט אגבי על כך שאביו המת של הגיבור שומר עליו בדמות רוח, אבל זה לא משנה. קל לקרוא את הכיוון של הרוח, וגם כשאתם לא מבקשים, יש לרוב בריזה קלה.
הבעיה היא שמבחינה ויזואלית, זה פתרון מאוד רועש. כל "קריאה" לרוח מעיפה עשרות רבות של עלים, מזיזה ענפים, מרעידה את הדשא. וגם בכל שאר הזמן יש רוח, פשוט חלשה יותר. התוצאה היא לא סתם רכיב ויזואלי שאומר לכם לאן ללכת, אלא משהו הדומה יותר לאדם שמתחיל לצעוק לכם באוזן "שמאלה, שמאלה, לך שמאלה, כן, לשם, לך". וכאילו שזה לא מספיק, כשאתם קרובים לנקודת עניין כלשהי, מופיעה ציפור זהובה כדי לכוון אתכם.
יש שני דברים שיכולים לכפר על עיצוב מכני מיושן במשחק עולם פתוח: העלילה ומערכת הקרב. אם העלילה מעניינת, או אם הקרבות כיפיים, אפשר להתעלם מכך שאתם עושים את אותם הדברים שעשיתם כבר מאות פעמים במשחקים אחרים לאורך העשור האחרון. ובכל הקשור לעלילה, לפחות, אין כאן בשורה משמחת.
מלחמה עושים בתחבולות
ב-1274, פלשו המונגולים ליפן דרך צושימה, אי בדרום מערב המדינה. הם התעכבו כמה שבועות באי, רצחו, בזזו, והמשיכו הלאה. אבל הפסד צבאי מינורי הוא לא חומר טוב למשחק, אז ב-Ghost of Tsushima מבקשים מכם לדמיין שזה לא מה שקרה. כמו רבים וטובים לפניו, ובראשם סדרת Assassin's Creed, גם המשחק הזה לוקח אירועים היסטוריים ומלביש עליהם עלילה, אם כי במקרה הזה בלי הופעות אורח של אישים מוכרים.
במקום זה, אנחנו מקבלים את סיפורו של ג'ין סאקאי, סמוראי צעיר ויתום שיוצא יחד עם החמולות היפניות האחרות של האי להילחם במונגולים על פי כל כללי הטקס. אלה מחייבים להישיר מבט אל האויב וללכת להרוג אחד את השני פנים אל פנים, כמו אנשים מתורבתים. רק שהמונגולים קראו, כנראה, את ספר משלי, ויודעים שמלחמה עושים בתחבולות.
כאשר גיבורנו חוזר להכרה לאחר שיעור התנ"ך האלים, הוא מגלה שרוב הסמוראים שנלחמו לצידו מתו, והפולשים הספיקו לכבוש את האי. מכאן מתחיל המסע שלו להקמת תא טרור מחתרתי. את התא שלו הוא מקים חרף התנגדות של הסובבים אותו, שמתפלאים על חוסר הכבוד שהוא מפגין.
“רק פחדנים תוקפים מהצללים" הוא משפט שתשמעו בשלב מוקדם מאוד המשחק, שכל מה שהוא עושה זה לעודד אתכם לתקוף מהצללים. "טרור הוא לא דרכנו", יגידו לכם במשחק שבו קיימת מכניקת קרב שמטרתה לאיים על האויבים שלכם כדי שינטשו את הקרב ויברחו. וכן, משחקים בהחלט יכולים להעביר מסר מעניין על ההבדל הסמנטי שבין טרוריסט ללוחם חופש, אבל אולי משחק שבו אתם אמורים ליהנות מרצח המונים הוא לא הבמה הנכונה למסר הזה?
גם הדמויות שאינן ג'ין לא בדיוק מבריקות. אמא שמחפשת נקמה, מורה נבגד על ידי תלמידו, שודדת עם לב זהב - לכולם יש פוטנציאל, אבל אין לדמויות האלה שום דבר מעניין להגיד או להראות לכם. אלה נותני-משימות קלאסיים של משחק עולם פתוח, ולא במובן הטוב של המושג הזה.
ארבעה סוגי מתקפות
מערכת הקרב, לעומת זאת, הרבה יותר מעניינת. הבסיס שלה הוא קרב חרבות עם ארבעה סוגים של מתקפות ושתי עוצמות תקיפה. בהתאם, יש במשחק ארבעה סוגי אויבים עיקריים: אנשים עם חרבות בלבד, עם מגן, עם חנית ועם הרבה שרירים. נגד כל סוג אויב, רק אחת מסוגי המתקפות תהיה אפקטיבית באמת, ואילו השאר פחות.
זה אומר שכל קרב שבו יש סביבכם כמה אויבים הופך לפאזל שבו אתם מחליפים את סוג המתקפה על פי האויב שנמצא מולכם כרגע. ההחלפה היא מיידית, ומתבצעת באמצעות השילוב בין R2 לבין אחד מכפתורי הפנים (איקס, עיגול, משולש, ריבוע) של שלט הפלייסטיישן.
ההחלפה הזו היא הכרחית, במיוחד בשלבים המתקדמים של המשחק. אז גם מתווסף הצורך לחסום מתקפות יריב ברגע הנכון כדי לתקוף חזרה מיידית. בנוסף, יש קרבות אחד על אחד בהם יש חשיבות רבה יותר לאיפוק ותזמון מדויק.
כל זה מאוד מספק, ונמצא איפשהו באמצע שבין משחקים טכניים הדורשים הרבה מיומנות לבין משחקים בהם אתם פשוט צריכים ללחוץ הרבה על כפתור כלשהו כדי לנצח. בנוסף יש ברשותכם המון גאדג'טים, החל מפצצות ועד לפעמונים שמסיחים את דעתם של האויבים, וכן חץ וקשת שימושיים למדי. אם כבר, אפשר להגיד שמספר הגאדג'טים קצת גבוה מדי - חלקם היו מיותרים לגמרי.
חידוש מגניב נוסף הוא מערכת התיגר. מדי כמה דקות של שיטוט בעולם של צושימה תפגשו קבוצת אויבים. תוכלו פשוט להתחיל להילחם בה, או לקרוא עליה תיגר. זה סוג של מיני-משחק שבמסגרתו אתם לוחצים על כפתור המשולש בשלט ונדרשים לשחרר אותו ברגע שהאויב מתחיל לתקוף אתכם. אחד השדרוגים יאפשר לכם להגדיל את מספר האויבים שניתן להרוג ככה בכל מפגש.
אבל גם כאן המבנה המיושן של המשחק מצליח קצת להפריע. המפה של צושימה מחולקת לשלושה אזורים, ובכל אחד מהם יש אויבים שונים. רמת האויבים תלויה אך ורק באזור בו הם נמצאים, ולא ביכולות שלכם. זה אומר שקריאות תיגר באזור ההתחלתי נותנות לכם הרבה יותר זמן לפעול מאשר באזור האחרון. והדבר נכון באופן כללי לקרבות. דמות משודרגת לא צריכה בכלל להתגנב, אתם יכולים פשוט לרוץ אל תוך בסיס האויב ולהרוג את כולם בלי להיפגע אפילו פעם אחת.
ובאשר לגרפיקה, כפי שכבר אמרתי - זה המשחק היפה ביותר לפלייסטיישן 4. הכוונה אינה רק לפירוט, אלא גם הצבעים. זה משחק צבעוני להפליא, עם נופים מהממים, שקיעות יפהפיות, והמון המון עלים. בכל מקום. עלים שמתעופפים ברוח, עלים שנופלים לרצפה. בשלב בו כבר סיימתי את המשחק, ושיחררתי את כל הבסיסים, לקחתי שעה כדי סתם להסתובב בעולם המשחק עוד קצת ולספוג את הנופים שלו.
זה גם משחק מאוד מגוון מבחינת הנופים שלו: יש כאן צוקים מעל ים, יערות במבוק, הרים מושלגים, שדות אורז, כפרים, מקדשים, ביצות - ולכל אחד מאלה יש יותר אישיות מלגיבור המשחק. כפתור שמירת הסקרינשוטים של הקונסולה מעולם לא עבד אצלי קשה יותר. שווה להזכיר גם את "מצב קורוסאווה" - מחווה לבמאי היפני אקירה קורוסאווה, שצובע את המשחק בשחור-לבן אווירתי. ואני מזכיר אותו כדי להגיד לכם לוותר עליו, אין שום סיבה לא לחוות את המשחק הזה בצבע.
עבורי, הגרפיקה והקרבות הצילו את Ghost of Tsushima, אבל זו דעה של אדם שמאס במשחקי עולם פתוח מהסוג שסוני בנתה כאן. הוא לא משחק גרוע, הוא פשוט מיושן. אם זה לא מפריע לכם, מלכתחילה אין פה ממה להציל אותו - הגרפיקה והקרבות יהיו רק הדובדבן שבקצפת. אך אם מאסתם כבר במשחקי עולם פתוח, אל תצפו כאן למשהו שישכנע אתכם כי הז'אנר הזה רלוונטי מתמיד.
המשחק זמין לפלייסטיישן 4. מחיר: 329 שקלים