בעשור האחרון, הפכה ישראל למעצמת משחקים עולמית. כמה מחברות ההייטק המצליחות בארץ עוסקות בפיתוח של משחקים, שמניבים להן מאות מיליוני דולרים ברווחים. אך להצלחה הזו יש גבולות גזרה די ברורים - אולפנים ישראלים מפתחים כיום בעיקר משחקי מובייל חינמיים.
עוד על גיימינג:
השילוב הזה, בין ההישענות על טלפונים סלולריים לבין תשלום שאינו ישיר אלא נשען או על פרסומות או על רכישות בתוך משחק, מכתיב הן את הז'אנרים והן את האופי של מרבית ההצלחות המקומיות בתחום. אנחנו מעצמה של משחקי סושיאל קזינו, פאזלים ומשחקים נרטיביים מלאים במיקרו-תשלומים. בתחומים האלה, יש לנו כמה מההצלחות הגדולות ביותר בעולם, וחברות שמגלגלות מיליארדי דולרים בשנה.
בינתיים, בפינה אחרת של תעשיית המשחקים, הנוכחות של ישראל הרבה פחות מורגשת. כשמסתכלים על משחקי מחשב וקונסולות, בייחוד כאלה שמוצעים למכירה כחבילה כוללת, הנוכחות שלנו על המפה הרבה פחות מורגשת כיום - חרף עשורים של ניסיונות לפרוץ לשווקים האלה.
היו הצלחות בינלאומיות במשחקי מחשב פה ושם - עוד בסוף שנות ה-90 פיתח האולפן הישראלי פיקסל סימולטורי טיסה שהופצו על ידי ענקית המשחקים EA. בזירה המקומית, משחקי פיפוש זכו להצלחה - ויש אפילו פיפוש חדש שפותח השנה, בתמיכת מימון המונים. ובל נשכח את Moon Studios, אולפן פיתוח מבוזר שחלק מאנשיו יושבים בישראל, אשר אחראי לאחת מסדרות משחקי הפלטפורמה המוערכים של השנים האחרונות - Ori.
אל אלה הצטרף בשבועות האחרונים GRIME - משחק ישראלי חדש שראה כבר אור למחשב, וצפוי להגיע גם לקונסולות. סיפור הפיתוח של גריים ייחודי למדי הן בנוף המקומי והן בתעשייה כולה: הוא פותח באולפן ששייך לבית הספר לעיצוב ופיתוח משחקים של תילתן, מכללה לעיצוב בחיפה.
מלכוד 22
האולפן, Clover Bite, קיים כבר שש שנים, ומהווה חלק מהאסטרטגיה של תילתן. "אנחנו מנסים לבנות פתרון לבעיה שמעסיקה כל סטודנט, לא רק בתחום המשחקים, שיוצא לשוק ונמצא במלכוד 22 של השגת ניסיון כשכל מעסיק פוטנציאלי רוצה כבר ניסיון", אומר אופיר כץ, מנהל בית הספר למשחקים בתילתן. "אידאלית, אנחנו רוצים לייצר מצב בו רוב הסטודנטים שלנו ייצאו לא רק עם סעיף השכלה לקורות החיים, אלא גם עם סעיף תעסוקה".
ואכן מדובר בתעסוקה לכל דבר ועניין, עם משכורת, בונוסים והישענות על פרויקטים מסחריים לגמרי - בין אם זה פיתוח משחק עצמאי או עבודות עבור אולפנים אחרים. "ההבדל העקרוני בין עבודה אמיתית לבין האקדמיה זה הצורך בהשקה מסחרית", אומר כץ.
ירדן וייסברוט, שהגיע ל-Clover Bite לפני חמש וחצי שנים, הוא הבמאי של GRIME שגם עיצב את עולם המשחק. בתשובה לשאלה על דברים חשובים שלמד במהלך הפיתוח, וייסברוט הולך למקום שמבהיר היטב את הנקודה של כץ על החשיבות בניסיון מעשי ואומר שלא ציפה כמה חשובה תהיה סוגיית התקשורת בצוות הפיתוח, תוך שהוא מודה כי היו לו מריבות עם כל אחד מאנשי הצוות.
בסך הכל מונה החברה היום רק 13 איש, ואינה באה מראש לספק תעסוקה לכלל תלמידי המכללה. אך השאיפות של תילתן נרחבות הרבה יותר. מטרת המכללה היא לספק ניסיון תעסוקתי ל-60-70 אחוז מהסטודנטים. לצורך זה הוקם גם אקסלרטור שתומך בפרויקטים מסחריים של הסטודנטים - שישה, נכון לעכשיו, במחזור הראשון שלו, וכן מיזם נוסף בו סטודנטים מקבלים הנחיה צמודה לצורך פיתוח מיזמים בעלי היתכנות עסקית.
GRIME הוא הפרויקט הגדול הראשון של קלובר בייט. הוא פותח לאורך ארבע שנים, בהשקעה של כשני מיליון וחצי דולרים, עם צוות ליבה של חמישה אנשים. אחד מאותם האנשים, שסיים לא מכבר את תפקידו בפיתוח המשחק, הקים מאז צוות חדש בתוך החברה, שתפקידו לייצר מודלים דיגיטליים אותם אפשר למכור למפתחים. הצוות השלישי שקיים כיום באולפן מפתח משחק מקורי וכן מבצע עבודות ללקוחות חיצוניים.
לא חייבים לעבור לחו"ל
לא רק שמדובר בפרויקט גדול, הוא היה גם מאתגר מבחינת הכישורים שנדרשו עבורו. תילתן, מתוקף היותה מכללה בישראל, מכשירה אנשים בעיקר לתעשייה המקומית מוטית-המובייל. ואמנם בתחומים רבים יש חפיפה, אך היו גם משימות עבורן התקשו בקלובר בייט למצוא את האנשים הנכונים.
“יש בארץ אנשים עם חיבה לפיתוח מהסוג שצריך למשחקים גדולים", אומר וייסברוט, "האנשים האלה בדרך כלל או עוזבים את התשוקה שלהם, או, מה שיותר סביר, עוברים לחו"ל". ואכן, בצוותים שעובדים על רבים מהמשחקים הגדולים ביותר בעולם תוכלו למצוא ישראלים שלא הצליחו למצוא את עצמם בתעשייה המקומית.
אבל כל זה משתנה אט אט, וגריים הוא אמנם הדוגמה הבולטת לכך כיום, אך ממש לא היחידה. קהילת מפתחי המשחקים המקומית שוקקת חיים, עם מגוון רחב של פרויקטים. כץ מזכיר בשיחתנו שניים מהם - Dream Engines ו-In Sound Mind, שניהם קרובים להשקה.
בו בזמן, הן כץ והן וייסברוט ממהרים לומר שלדעתם, המפתחים המקומיים צריכים להפסיק לראות מול עיניהם את חלום ה-AAA - כינוי למשחקי ענק עם צוותים גדולים ותקציבי עתק. הם כלל לא חולמים על סניף מקומי של יוביסופט או אקטיוויז'ן. "הדברים האלה צריכים לצמוח אורגנית", אומר וייסברוט.
הצמיחה הזו מתרחשת כיום הן בתוך חברות המובייל, שמשיקות פרוייקטים יותר ויותר שאפתניים - חלקם עם פזילה לעבר שוק המחשבים והקונסולות - והן אצל משקיעים. קרן Vgames, למשל, הוקמה בישראל בשנה שעברה עם מטרה מוצהרת להשקיע באולפני משחקים הן בישראל והן מחוץ לארץ.
הוכחת יכולת מסחרית של פרויקטים כמו GRIME היא עוד שלב בדרך לניתוב כסף אל עבר פיתוח משחקי מחשב וקונסולות בישראל. "יש היום פרויקטים מאוד מגניבים בארץ", אומר כץ. "צוות שיודע עם שניים וחצי מיליון דולר לפתח את GRIME, תן לו לפרויקט הבא חמישה מיליוני דולרים".
ומה ההמשך? ב-GRIME יש מפת תוכן עתידי, ותוכניות למשחק המשך. במכללת תילתן עצמה לא פחות שאפתניים, ורוצים להפוך את אזור קמפוס הנמל בחיפה למרכז פיתוח משחקים, עם מגוון אולפנים שיעסיקו בין השאר את הבוגרים שלהם, וכן מתכנתים שרוצים לעבוד בתעשייה אבל לא ששים לעבור למרכז הארץ.
בינתיים, אבל, ב-GRIME קוראים את הפידבק של השחקנים ומתעדפים באגים, ואילו בתילתן מתכוננים לפתיחה של שנת לימודים נוספת - כי כמו עם חלום ה-AAA, הדרך הכי בטוחה לצמוח היא בצורה אורגנית.