בשנים האחרונות אמזון הופכת לשחקן יותר ויותר דומיננטי בעולם הגיימינג: ענקית הטכנולוגיה היא הבעלים של טוויץ' - פלטפורמת שידורים חיים אשר משמשת בעיקר גיימרים; השנה היא השיקה את שירות הסטרימינג Luna, מעין נטפליקס לגיימרים; ויש לה גם סטודיו לפיתוח משחקים, אמזון גיים סטודיוס, שלמען האמת לא הצליח בינתיים לייצר להיט משמעותי.
מעבר לכל אלה, אמזון נמצאת גם מאחורי הקלעים של תעשיית המשחקים, באמצעות AWS - שירות מחשוב הענן הפופולרי בעולם. אם בעבר חברות שרצו כוח עיבוד היו צריכות לרכוש או לשכור ציוד ייעודי, כיום הן יכולות לקבל אותו בזול מאמזון ומתחרותיה (Azure של מיקרוסופט וגוגל קלאוד למשל). צריך עוד כוח עיבוד? אפשר לקבל אותו בלחיצת כפתור, בלי הצורך להתעסק בחומרה, ובלי עלויות הקמה או תפעול.
"פורטנייט לא היה צומח בקצב שבו צמח מסביב לעולם בלי שירותי הענן של אמזון", טוען בתוקף אריק מורלס, מנהל תחום הגיימינג של AWS באזור אירופה, המזרח התיכון ואפריקה. "בתוך 18 חודשים בלבד מהשקתו, פורטנייט הגיע ל-250 מיליוני משתמשים בממוצע בחודש".
המספרים של Epic Games, מפתחת פורטנייט, מרשימים בפני עצמם, אבל מספרים סיפור אחר קמעה: באוגוסט 2018, שנה אחרי השקת המשחק הפופולרי, שיחקו בו 78 מיליון משתמשים ברחבי העולם. חצי שנה לאחר מכן לא היו לה 250 מיליון משתמשים בחודש. אבל הטענה העקרונית של מורלס נכונה: בלי תשתית ענן שמאפשרת למפתחי משחקים לרכוש כוח עיבוד ושירותים נלווים כשמתברר שיש להם להיט בהתהוות, קל לראות איך תופעה כמו פורטנייט פשוט לא הייתה מתרחשת. אפיק הייתה נדרשת להשקיע כמויות עתק של זמן, כסף ומאמץ בהקמת תשתית בזמן ששרתיה תחת מתקפה מתמדת מצד שחקנים שרוצים עוד ועוד משחקים, מה שהיה פוגע גם בחוויה של המשתמשים האלה.
"אנחנו נותנים לאולפני משחקים את האפשרות לבנות משחקים שאפתניים בלי הצורך לנהל תשתית פיזית או לשלם מראש", אומר מורלס. כך, הוא מסביר, AWS מפנה למפתחים זמן שבו הם יכולים להתמקד בהפיכת משחקים ל"כיפיים, מעניינים ומצליחים". זה לא נגמר בפורטנייט, כמובן: מורלס מזכיר בין היתר את משחק אנגרי בירדס החדש (Dream Blast) שאולי לא זקוק לתשתית ענן כדי לפעול, אבל מפתחיו השתמשו ב-AWS כדי לבדוק בצורה יעילה את 40 השלבים החדשים שאותם בנו בכל שבוע.
לעומת להיטים כמו פורטנייט ואנגרי בירדס, אמזון לא רוותה הרבה נחת מהמשחקים שהיא עצמה מפתחת. לפני כחצי שנה השיק אולפן המשחקים של החברה את משחק הפעולה המקוון Crucible. אם מעולם לא שמעתם עליו, אתם ממש לא לבד: המשחק הושק במאי, השקתו בוטלה רטרואקטיבית ביוני תוך שהוא חוזר לגרסת בטא סגורה, ובאוקטובר הוא בוטל סופית.
משחקים בענן
בענקית הטכנולוגיה מקווים שעם פרויקט Luna, שירות הסטרימינג למשחקים שהשיקה לאחרונה, יהיה לה יותר מזל. הרעיון שמאחורי לונה הוא להעביר את כוח העיבוד מקונסולת vמשחקים או מהמחשב לענן, כך שמשתמשי קצה יוכלו להשתמש פחות או יותר בכל מסך שמחובר לאינטרנט כדי לשחק. לצדו של השירות, שהושק בארה"ב במחיר היכרות של 6 דולר לחודש, מציעה אמזון בקר משלה ב-50 דולר. הבקר, אגב, מתחבר ישירות לרשת האלחוטית הביתית, כדי לקצר את המרחק הוירטואלי ממנו לשרתי החברה.
ב-AWS מתייחסים ללונה כעוד לקוח, ולא מוכנים לדבר על אתגרים ספציפיים הקשורים לשירות, על אף שיש כאלה והם קשורים ישירות לפלטפורמת הענן: כדי שהגיימרים יהיו מרוצים, אמזון צריכה לוודא שהיא יכולה "לשדר" את המשחק לשחקנים ואת הפקודות מהשלט שלהם בחזרה למשחק מהר מספיק כדי שלא יהיה הפרש זמן נראה לעין בין הפקודה לבין ביצועה. ל-AWS יש תפקיד מכריע במנגנון הזה, וכל עוד אין לה חוות שרתים בישראל או באזור, סביר להניח שכף רגלה של לונה לא צפויה לדרוך אצלנו.
אז בפיתוח משחקים אמזון עדיין לא ממש מצליחה, ומעל לונה שנמצאת בתחילת דרכה עדיין מרחף סימן שאלה. מה שאי אפשר לקחת מהחברה זה את ההצלחה של טוויץ' (Twitch) - פלטפורמה לשידורים חיים שמשמשת בעיקר גיימרים שמצלמים את עצמם בפעולה. על פי נתוני אתר Twitchtracker, ממוצע המשתמשים באתר בכל רגע נתון עומד על שני מיליון, ועד כה שודרו השנה 987 מיליארד דקות - גידול של כ-50 אחוזים בהשוואה לאשתקד. זה לא מאוד מפתיע, בהתחשב בכך שרבים מאיתנו בילו השנה בבית הרבה יותר מבשנים קודמות.
מותה של הפרטיות
למורלס, שניצב בצומת המסקרנת שבה הטכנולוגיה פוגשת את התוכן, יש תובנות מעניינות לגבי עולם הגיימינג והמקום שאליו הוא הולך: הוא מתלהב מאוד משירותי הסטרימינג ורואה בהם את העתיד של התעשייה. מעבר לכך, הוא סבור שהשינוי במודלים המסחריים של תעשיית הגיימינג - בהם הפצה דיגיטלית ומנויים למשחקים - יוביל לכך שנראה "יותר משחקים ניסיוניים (ומוזרים) שלא היו יכולים לראות אור בשנים עברו כי הם לא נחשבו לבעלי פוטנציאל מסחרי. אני חושב שגם נראה יותר משחקים שמטשטשים את הגבולות שבין רשתות חברתיות לבין משחק, כמו בפורטנייט".
עוד התפתחות שתאפשר לייצר משחקים חדשניים, שממנה מורלס דווקא מנסה להתרחק, היא הוויתור על הפרטיות בתעשייה: במשחקים רבים יש היום רכיב שמטרתו לתעד כל פעולה שאתם עושים ולדווח עליה למפתחים. מעדיפים כלי נשק אחד על פני אחר? זה ידווח. לא מצליחים לעבור שלב כלשהו, לא משנה כמה אתם מנסים? הם יידעו מזה. המשחק קל מדי? כבר הבנתם, המידע הזה יעבור הלאה.
אמזון מספקת שירותי מעקב כאלה ליצרני משחקים, ביניהם Epic ואקטיוויז'ן. על פניו, המטרה מבורכת: לתקן את המשחק אחרי שהוא יצא, לבדוק דברים חדשים ולשפר מנגנונים קיימים. אבל ניתוח מהסוג הזה גם מאפשר לבדוק איפה נמצאים גבולות התסכול של המשתמשים, להביא אותם אל הגבולות האלה ואז להציע להם דברים תמורת תשלום כדי לעבור את המכשולים. לא מעט משחקים חינמיים מתמחים בהליכה על החבל הדק שבין כיף לתסכול כדי להוציא מהשחקנים כסף.
אני שואל את מורלס אם הוא סבור שלאמזון יש אחריות כלשהי, בתור ספק הטכנולוגיה, על השימוש הזה, ועל הטמעת היכולת להימנע מהמעקב הזה. הוא מצדו רק מבהיר שלחברה אין גישה למידע על משתמשים וכי הלקוחות שלה הם האחראים על אבטחת המידע. הוא לא לבד כאן - גם במיקרוסופט לא היו מוכנים לענות על שאלה דומה.
חדר הרמאים
נושא שעליו מורלס כן שמח לדבר הוא השימוש שעושות חברות משחקים ב-AWS כדי לזהות תוכן בעייתי ורמאויות. לדבריו, בזכות הענן של אמזון מוצאות חברות פתרונות יצירתיים יותר להתמודדות עם רמאים מאשר פשוט ניסיון לחסום אותם. כך, במשחק שבשמו הוא לא נוקב, מועברים שחקנים חשודים לשרתים יעודיים שבהם המפתחת יכולה להבין אם הם אכן מרמים. אם לא, הם מוחזרים לשרתים הרגילים. אם כן, הם נשארים בשרת שבו הם משחקים עם רמאים אחרים ובמקום להרוויח מהם כסף דרך רכישות, החברה מתחילה להציג להם פרסומות.
גם במקרה הזה יש מעקב אחר שחקנים, אבל לפחות הוא שקוף: הרמאים הפוטנציאליים יודעים שהועברו לשרתי מעקב מיוחדים. והמטרה הרבה פחות בעייתית: לוודא שרמאים לא הורסים לשחקנים אחרים את החוויה. ואולי בעידן שבו מאחורי כל משחק גדול יש שירות כמו AWS, זה כל מה שאנחנו יכולים לבקש - חוויה שבה כל צעד שלנו מנוטר כדי למטב את "ההנאה" שלנו, בין אם זו הנאה אמיתית ובין אם לא.