בכל דיון סביב המטאברס, קל וטבעי עבורנו לתת לדמיון לשבת בכיסא הנהג. אחרי הכל, עדיין אין מטאברס - יש רק שיח אודותיו. הדמיון הוא הדבר שיכול לחבר בקלות את מה שראינו ביצירות מדע בדיוני, ואת ההודעות לעיתונות של גופי ענק, וליצור את החוויה העתידנית שאנחנו מקווים לקבל כדור הבא של הקהילתיות המקוונת.
הדרך למטאברס - עוד כתבות:
אבל טכנולוגיה היא לא קסם, ומאחורי האמורפיות השאפתנית של המטאברס מסתתרים אתגרים טכנולוגיים אמיתיים. אתגרים מהסוג שגורם גם לגופים הכי מתקדמים, שלרשותם עומדים התקציבים הכי גדולים, להזיע. אתגרי התשתית והחומרה הנוגעים לבניית המטאברס הם כבירים, בין אם התעשיה תלך לכיוון של מציאות מדומה, או תישאר עם מסכים דו-ממדיים, שיהוו עבורנו חלון לעולם אחר. "מאחורי כל עיקול", אם לצטט את החמישייה הקאמרית, "אורבת סכנה". אז הנה הם, לפניכם - כמה מהעיקולים הבולטים, והסכנות שמסתתרות מאחוריהם.
אתגרי המציאות המדומה
אחד המימושים הראשונים של מה שעשוי להיקרא מטאברס הגיע, איך לא, מצד חברת מטא (לשעבר פייסבוק) - חדרי פגישות במציאות מדומה. אין עוררין על כך שהיכולת לקלוט את שפת הגוף של המשתתפים האחרים בשיחה, ולראות ייצוג מלא יותר שלהם מאשר פנים בחלון של דפדפן, אכן יכולה להקל על השיח.
אבל כל מי שניסה מכשירי VR צרכניים בחמש השנים האחרונות יודע שיש למשקפי מציאות מדומה לא מעט בעיות כיום. העיקרית שבהן היא שטרם מצאנו דרך להימנע מבחילות במציאות מדומה. עדיין אין מספיק מחקרים בתחום, אבל נתונים אנקדוטליים וסקרים קטנים, דוגמת זה שערך אתר "VRHeaven" לאחרונה, מצביעים על כך שעשרות אחוזים מהמשתמשים סובלים מבחילות לעיתים קרובות או מדי פעם. לא הגיוני יהיה להדיר עשרות אחוזים מהמשתמשים הפוטנציאליים מחוויות וירטואליות, בגלל חוסר היכולת שלהם להשתמש בצורה נעימה ב-VR.
כמובן שהתעשייה מחפשת פתרונות - אך היא מחפשת אותם כבר כעשור, מאז תחילת הגל הנוכחי של מחקר בשימושי מציאות מדומה. אמנם חל שיפור בזמן הזה, אבל הוא לא עקבי ורציף.
אתגרים נוספים הנוגעים ל-VR הם שהקסדות הנוכחיות עדיין כבדות יחסית, ועם כוח חישוב מוגבל למדי. אמנם אפשר להחשיב את הקווסט של מטא למוצר צרכני שלא דורש מחשב, אבל החוויות המתקדמות ביותר עדיין דורשות חיבור למחשב גיימינג חזק, ובמשחקים שקיימים עבורו בגרסה שדורשת חיבור למחשב גיימינג, ובגרסה ללא חיבור - רואים הבדלים מהותיים.
כדי להתגבר על הפער שבין החלום למציאות, נצטרך לראות גם לא מעט שיפורים ביעילות הסוללות, באיכות המסכים - שכן יצרניות המסכים מתמקדות במסכים לסמארטפונים, שיימכרו במיליוני יחידות, ואותם מסכים משמשים גם ל-VR, וכאמור מזעור כוח עיבוד או העברתו לענן, הפיכת הקסדות למוצרים שאפשר ללבוש שעות בנוחות, ומנגנוני הגנה על משתמשים בעלי פוטנציאל לקבל בחילה. וזו רק רשימה חלקית.
פרדוקס התשתית
אין עדיין הגדרה חד-משמעית למטאברס, אך נדמיין כמה תסריטים לדרך בה העולמות השונים יהיו מחוברים.
התסריט הראשון, חלומן הרטוב של חברות כמו מטא ו-Epic Games: יש "בית" אחד, וכל המעוניינים בונים חוויות על בסיס התשתית שלו. התשתית המאוחדת מקלה מאוד על העברת הזהות הווירטואלית מחוויה לחוויה, קצת כמו פרופיל הפייסבוק שלכם שעובר מעמוד לעמוד ברשת החברתית. בכלל, זה סוג של תסריט "רשת חברתית - הדור הבא" מבחינת הריכוזיות שבו.
רק שהפעם, הסיכון עבור כל חברה שבוחרת לקשור את ה"ברס" (יוניברס) שלה למטא של שחקן אחד גבוה הרבה יותר מבפתיחת דף בפייסבוק. קשה לדמיין חברה כמו אפל מוכנה לקשור את גורל החוויה הצרכנית העתידית שלה לאחת היריבות המרות שלה. חברות היום חשדניות הרבה יותר כלפי יצירת זיקה הדוקה מדי בין פעילותן לבין זו של חברת ענק שיכולה לנתק אותן בכל רגע נתון - בין אם זו מטא, אמזון, גוגל או מיקרוסופט.
התסריט השני הוא מטאברס מבוזר, עם תשתית מוסכמת שמנהלת זהות ונכסים וירטואליים שקשורים אליה. כולם בונים את ה"וורסים" שלהם, ומתחברים לתשתית שמאפשרת מעבר משתמשים מאחד לאחר. אם זה הרגע בו אתם מתחילים לראות מול עיניכם את המילה "בלוקצ'יין", אז זו אפשרות אחת - אם כי פחות או יותר כל מה שאפשר לעשות כיום עם בלוקצ'יין בתחום הזה אפשר לעשות לא פחות טוב גם עם תשתית רגילה.
אבל גם כאן יש אינספור בעיות, ובראשן - כסף. האינטרנט המודרני בנוי על חליבת מידע מפרופילים של משתמשים למטרות ייעול של פרסום, עליו בנויה עסקת ה"קחו-את-זה-בחינם-ואל-תשאלו-איך-אנחנו-עושים-כסף" שמוכרת לכולנו. אם בתסריט הקודם קשה היה לדמיין חברות מפקידות בידי מטא את העולמות שלהן, כאן דווקא קשה לדמיין חברה כמו מטא מסכימה לוותר על האחיזה שלה בזהות המשתמשים. יותר מדי כסף מקושר לפרופילים הפרסומיים שלנו.
כוח עיבוד ומהירות האינטרנט
לפני כשבועיים, הפסיקה חברת המשחקים Square Enix למכור את משחק הרשת Final Fantasy XIV. הסיבה - הוא נהיה פופולרי מדי, ובעקבות זאת העומס על שרתי החברה היה גבוה מדי. בעיית ההמתנה הארוכה בתור להיכנס למשחק רשת אינה דבר חדש, ואפילו משחקים כמו פורטנייט, שערוכים למיליוני שחקנים שמתחברים בו זמנית, לפעמים לא מצליחים לעמוד בעומס.
חוויות וירטואליות המוניות אמנם לא דורשות בימינו הרבה כוח עיבוד מקומי - ויש גם שירותי סטרימינג שמטרתם למזער את כוח העיבוד כך שכמעט כל מחשב יוכל להריץ את החוויה - אבל זה לא אומר שהן לא דורשות כוח עיבוד בכלל. הוא פשוט "נלקח" מחוות שרתים מרוחקת, אך הוא עדיין לא בלתי מוגבל, וגם עולה לא מעט כסף בקנה מידה גדול. במילים אחרות, הרצת עולמות וירטואליים תמידיים זה עסק יקר מאוד כיום.
אתגר נוסף נוגע לדרך בה החוויות של המטאברס אמורות להגיע למשתמשים. חוות השרתים רחוקה מדי? החוויה שלכם תיפגם. הנתב הביתי לא טוב מספיק? החוויה תיפגם. אנחנו עדיין לא בנקודה בה חיבורי האינטרנט הביתיים טובים מספיק - הן בכל הקשור לאספקת האינטרנט לבית והן בהפצתו ברחבי הבית - כדי שחוויות אינטראקטיביות תלת-ממדיות תוכלנה לעבוד היטב בלי ציוד איכותי ותשתית ביתית טובה.
החולשה היא גם חוזקה
למרות כל האתגרים האלו, נקודת החולשה הגדולה של המטאברס - העובדה שאנחנו לא באמת יודעים במה מדובר - היא גם נקודת החוזקה הגדולה שלו. מפני שאין לנו ציפיה ריאליסטית למשהו ספציפי (הרי אנחנו לא באמת חושבים שנקבל את החוויות שמוצגות ביצירות המדע הבדיוני "שחקן מספר אחת" או "מכסח הדשא"), יש לכל המעוניינים להביא את המטאברס למפתן דלתנו מרחב תמרון רב.
בשנים הקרובות נראה כמה וכמה ניסיונות לתקוע דגל במושג הזה. חלקם בעקבות מציאת פתרונות טכניים לבעיות שצוינו, או לבעיות מבניות אחרות, וחלקם פשוט כי מחלקת שיווק כזו או אחרת החליטה שזה הדבר הנכון לעשות.
ובסוף? ארבעת העשורים האחרונים, שהציגו התקדמות מטאורית במחשוב הביתי, מבהירים שקשה מאוד לחזות איך החיים שלנו ייראו בעוד כמה שנים. החיבור בין הטכנולוגי לחברתי הוא כאוטי ולא צפוי, כי אם יש משהו שמובן עוד פחות מהמטאברס - אלה אנחנו, שאמורים להיות משתמשיו.