זהו לא תרגיל - ברוכים הבאים למטריקס: אם הייתי אומר לכם שהתמונה של קיאנו ריבס וקארי-אן מוס שנמצאת מעל הפסקה הזאת היא לא צילום של השחקנים, אלא תמונה שנוצרה במלואה באמצעות גרפיקה ממוחשבת, הייתם מאמינים לי? אני אתן לכם עוד כמה רגעים להתבונן בתמונה שומטת הלסתות הזו ולעכל - כן, כל פרט ולו הכי קטן שאתם רואים בתמונה הזו הוא 100% עבודת מחשב, וזה מדהים בדיוק כמו שזה נראה.
עוד כתבות שיעניינו אתכם:
את ריבס ומוס הממוחשבים תוכלו לפגוש בקלות על גבי מסך הטלוויזיה שלכם באמצעות הדמו The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience, שהושק בדצמבר האחרון וניתן להורדה בחינם על גבי דגמי האקסבוקס החדשים או על גבי הפלייסטיישן 5. מלבד היותו קמפיין פרסום אינטראקטיבי לסרט האחרון והשנוי במחלוקת של המטריקס, הדמו החדש מאפשר לראשונה לחוות באופן אישי וקרוב את היכולות פורצות הדרך של מנוע המשחקים Unreal Engine 5, שעתיד להגיע לשוק באביב הקרוב ולשנות לחלוטין את כל מה שאנחנו יודעים על גרפיקה ממוחשבת.
זה כמובן לא רק אנריל - עולם הגרפיקה מלא בפיתוחים מתקדמים, שבבים פורצי דרך וטכנולוגיות נוספות שהופכות הכל לאפשרי. איך הכל עובד? תנו לי לעשות לכם סדר.
איך הכל התחיל
אם הכל יילך כמתוכנן ואנריל 5 אכן יושק בחודשים הקרובים, תעשיית הגרפיקה כפי שאנחנו מכירים אותה היום הולכת להשתנות מקצה לקצה. אבל עוד לפני שזה יקרה, חשוב שתדעו שכבר עכשיו, אנריל פשוט עושה פלאים בעידן הגרפיקה של ימינו. וכן, זה רחוק מלהיות אירוני או צירוף מקרים שלמנוע שהופך את הכל לאפשרי קוראים "Unreal".
אנריל החל את דרכו בשנת 1998 כששימש לראשונה כמנוע של משחק יריות מגוף ראשון הנושא את אותו השם. את המנוע מפתחת עד היום חברת אפיק גיימס (כן, זאת שאחראית על פורטנייט), שהשיקה עד כה ארבע גרסאות שונות של המנוע, כשגרסתו הנוכחית, Unreal Engine 4, הושקה לראשונה בשנת 2012.
מנוע משחקים הוא למעשה סביבת פיתוח המשמשת לתכנות ויצירה של משחקי מחשב. המנוע כולל שלל כלים ויכולות (לצד תמיכה בפלאגינים חיצוניים שמשפרים את יכולות המנוע), המהוות ארגז כלים עבור מפתחי המשחקים. סביבת העבודה כוללת לרוב מספר תתי-מנועים, החל ממנוע פיזיקלי האחראי על עיבוד ותכנות של היכולות הפיזיקליות של העצמים השונים במשחק, דרך מנועים ספציפיים האחראים לעיבוד תכנים בדו-ממד ותלת-ממד ועד למנועי קול ועיבוד סאונד. כל אלה יחדיו יוצרים את משחקי המחשב שכולנו מכירים.
הגרסה החמישית של אנריל צפויה להציג יכולות עיבוד מהירות וטובות יותר, תמיכה בקבצים כבדים יותר, עיבוד סאונד מדויק יותר, יכולות בניית עולם מפורט יותר, וזהו רק קצה המזלג.
כבר מראשית דרכו, אנריל תמיד הציג את היכולות הגרפיות המרשימות ביותר לעומת המתחרים. הבעיה היחידה שהייתה למנוע היא שהוא עלה בזמנו לא מעט כסף, מה שהפך אותו לדי אקסלוסיבי בקרב מפתחות משחקים גדולות בלבד, כשמפתחים עצמאיים או קטנים יותר השתמשו במנועים חינמיים פשוטים יותר כגון יוניטי (Unity), שנחשב הרבה שנים וגם כיום למתחרה הגדול ביותר של אנריל.
כל זה השתנה בעקבות המהפכה המשמעותית של המנוע שהתחוללה בחודש מרץ של שנת 2015, כאשר אפיק הודיעה על שינוי במודל העסקי של המנוע. במסגרת המודל החדש המנוע הוצע בתחילה לרכישה במודל תשלום חודשי של 30 דולר לחודש, אבל עד מהרה גם זה השתנה, וחודש לאחר מכן הציגה אפיק תוכנית עסקית חדשה הכוללת לוח תמלוגים סלקטיבי, במסגרתו אפיק החליטה שהיא תחל לגבות כסף ועמלות פיתוח רק על תוצרים גדולים באמת. בתוך כך הכריזה החברה שתגבה עמלה של 5% מההכנסות של המפתחים עבור פיתוחים שמניבים להם יותר מ-3,000 דולר ברבעון. התוצאה: ברוב המוחלט של המקרים מפתחים שהם לא יצרניות המשחק הגדולות בעולם לא צריכים לשלם לאפיק אגורה שחוקה אחת בשביל לקבל גישה לכל היכולות של אנריל.
השינוי המשמעותי הזה במודל העסקי של המנוע הפך אותו לפופולרי אפילו יותר ממה שהיה קודם לכן. טים סוויני, מנכ"ל אפיק גיימס, ציין שמרגע שהמודל החדש נכנס לתוקף השימוש באנריל גדל פי עשרה באופן כמעט מיידי. לדבריו, מדובר במהלך הטוב ביותר שאפיק יכלה לעשות עם המנוע.
אפיק כמובן לא עצרה כאן, כשהמשיכה לאורך השנים לשמור על הפופולריות של המנוע בקרב המפתחים: באוקטובר 2016 הכריזה החברה שתשלם תמלוגים למפתחים שיפתחו משחקי מציאות מדומה שיוצעו למכירה בחנות המשחקים של קסדת האוקולוס ריפט המקורית באמצעות אנריל, והצהירה שלא תגבה עמלה על משחקים אלה עד לרגע שמשחק עצמו יכניס למפתחיו סכום של חמישה מיליון דולר.
שינוי נוסף הגיע בספטמבר 2017, בצמוד להשקת מוד ה-Battle Royale של פורטנייט. אפיק "נאלצה" לבצע מספר שינויים במנוע שיאפשרו לו לעמוד בכמות שחקנים גדולה המתחברים לשרת המשחק בו-זמנית תוך שמירה על רוחב פס גבוה וכדי לאפשר עיבוד מהיר וחכם יותר של עולם המשחק. את כל השינויים שביצעה אפיק במנוע לטובת פורטנייט היא שחררה במהלך החודשים שלאחר מכן כעדכון תוכנה חינמי לכל משתמשי המנוע, כי למה לא בעצם?
לצד המנוע שאפיק כאמור מספקת בחינם לחלוטין, היא גם מספקת מגוון רחב של מודלים ואלמנטים מהחנות שלה לשימוש חופשי של המפתחים במשחקים שלהם וללא תשלום. במקרים מסוימים אפיק אפילו משקיעה באופן ישיר במפתחים עצמם באמצעות קרן השקעה ייעודית בשם Epic Mega Grant, שמעניקה מימון ותקציב פיתוח משמעותי למדי למפתחים פוטנציאליים, כשהמפתחים עצמם לא כפופים לשום חוזה מול אפיק, ברמה שאם מפתח רוצה הוא יכול לנטוש לחלוטין את הפיתוח באנריל, לעבור למנוע אחר ועדיין לזכות במימון מצד החברה.
לא רק משחקים
אנריל אמנם מוגדר בבסיסו כמנוע משחקים, אבל בפועל מדובר במנוע שרחוק מאוד מלהיות אקסקלוסיבי לתעשיית הגיימינג. בשנים האחרונות חלה האצה משמעותית בשימוש במנוע בתעשיות נוספות. אחת מהתעשיות האלה היא תעשיית הקולנוע, שם אנריל טרף את הקלפים בשנים האחרונות כשהביא לקדמת הבמה את תעשיית ההפקות הווירטואליות.
אם תרצו, הפקה וירטואלית ניתן להגדיר למעשה כמסך ירוק על סטרואידים. במקום להשתמש במסך ירוק ולהשתיל עליו את התפאורה של הסצנה אחרי הצילומים, חלק מהאולפנים בהוליווד עברו לשימוש במסכי LED ענקיים, עליהם מקרינים את הרקע של הסצנה בזמן אמת. ומאיפה מביאים את סביבות הסצנה המפורטות והמרשימות האלה? מאנריל כמובן.
אחת הדוגמאות המרשימות ביותר להפקה וירטואלית מהשנים האחרונות היא "המנדלוריאן" של דיסני. השימוש באנריל בהפקה הזו היה שכיח מאוד, כשההפקה נטשה לחלוטין את השימוש במסך ירוק (זאת בעקבות החליפה של הדמות הראשית שכוללת שריון מתכת בוהק המשתקף לכל עבר), והשתמשה במקום זאת במסכי LED ענקיים בגובה 6 מטרים וברוחב 22 מטרים שהקיפו את השחקנים בסדרה, לצד מסך ענק נוסף שמוקם בתקרת הסט. על המסכים הושתלו סביבות הסצנה השונות שנוצרו באנריל, כשהסביבות עצמן מסוגלות לזוז בזמן אמת ובהתאם לתנועת המצלמה. בשיטה זו צולמו רוב הסצנות של הסדרה, ואם זה לא היה ברור עד כה תרשו לי לחדד - כמעט כל מה שאתם רואים במנדלוריאן שהוא לא השחקנים או החללית של מנדו נוצר באופן מלא באנריל או נסרק בתלת-ממד. התוצאה, כפי שתוכלו לראות על המסך בבית שלכם, מאוד, אבל מאוד משכנעת.
שימוש נוסף באנריל בתעשיית הקולנוע הוא בתחום ה-Previsualization או בקצרה, Previz. מבלי להיכנס עכשיו להיסטוריה של תעשיית הקולנוע, אספר לכם ש-Previz הוא תהליך של "הדמיית הסצנה", שבמסגרתו מתכננים את האלמנטים השונים של הסצנה לפני הצילום עצמו. הדמיית סצנות מאפשרת ליוצרי הסרטים להתנסות באפשרויות בימוי שונות, הכוללות לרוב שינויי תאורה, הזזת מצלמה, שינויי סאונד וכו', במטרה לצמצם את כמות הטייקים שמצלמים ולהוזיל את עלויות ההפקה (עדיף לתכנן מראש ולהיות בטוחים לפני שמצלמים מאשר לצלם סצנה אחת כמה פעמים, לא ככה?).
אז איך אנריל שינה את חוקי המשחק גם בכל הקשור ל-Previz? זמן אמת. בדיוק באותה הדרך שהיכולות התלת-ממדיות של אנריל משמשות כדי ליצור את הרקע של הסצנה, ניתן להשתמש באנריל כדי למדל את כל הסצנה בגרפיקה ממוחשבת מלאה, וכך לבצע את השינויים במסגרת תהליך ה-Previz בזמן אמת בתוך סביבה דיגיטלית מלאה המדמה את הסצנה, תוך חיסכון עצום של זמן, משאבים וכמובן כסף.
"בזכות היכולות המרשימות של אנריל, אני כיוצר סרטים וצלם יכול לשבת היום עם הבמאי שלי, לפתוח מולו את החזון שלי לסצנה שמידלתי באופן מלא באמצעות אנריל ופשוט להציג אותו לבמאי בידיעה שככה זה ייראה גם בסרט המוגמר", מסביר נדב הקסלמן, צלם סדרות וסרטים ואחד ממקימי פאראלקס (Parallax), אולפן ההפקות הווירטואליות הראשון בישראל, שהפך את אנריל לכלי המרכזי בעבודתו. "זה הופך לעוד יותר משוגע ומדהים כשמבינים שאם הבמאי לא מרוצה מתאורה כלשהי או מכל אלמנט אחר בסצנה, אני פשוט יכול להזיז את קרן האור שמיקמתי בסצנה הווירטואלית למקום אחר, ולהראות לבמאי את השינוי בתאורה בזמן אמת, וכל זה עוד לפני שהתחלנו להקים את הסט ולצלם את הסרט בפועל". בפאראלקס כבר הספיקו לעבוד על כמה הפקות וירטואליות כחול-לבן, בהן הסרט הישראלי "קרב אוויר" לצד פרסומות שונות.
זה עדיין לא מושלם
אז האם בעתיד נוכל להחליף לחלוטין את השחקנים על הסט במודלים תלת-ממדיים שמודלו באנריל? בכלל לא בטוח. "אחת הבעיות המשמעותיות של התעשייה היא תופעה בשם 'עמק המוזרות' (Uncanny Valley)", מסביר הקסלמן. "מדובר למעשה בתופעה בה אנחנו כבני אדם מצליחים להבדיל בין אדם אמיתי לבין מודל של אדם שנעשה באמצעות גרפיקה ממוחשבת, כך שגם אם המודל התלת-ממדי נראה לנו כמו בן אדם אמיתי, ברגע שאנחנו מזהים את זה שמדובר בגרפיקה ממוחשבת, אנחנו חשים תחושת הטרדה ואי נוחות. הסיבה המרכזית שזה קורה היא שאנשים תמיד יחפשו את מה שהשחקנים נותנים להם - בין אם מדובר ברגש שמעביר השחקן ועד להבעות פנים מסוימות, לא משנה כמה נרצה, יש דברים שפשוט אי למדל באופן משכנע באמצעות גרפיקה. לדעתי זה אף פעם לא יגיע למצב שיעברו להשתמש במודלים תלת-ממדיים מלאים שיחליפו לנו את השחקנים הגדולים בהוליווד, ואם כן, זה ייקח עוד הרבה זמן".
אז מה כן יקרה בעתיד? במשפט אחד - בינה מלאכותית, והרבה ממנה. "אני מאמין שבעתיד תהיה מערכת ממוחשבת המבוססת על בינה מלאכותית שתהיה מסוגלת לזהות ולחשב את התנועות של השחקנים על הסט, וככה בעצם המערכת 'תקליט' את נתוני הסצנה, ולא תצלם אותה", מסביר הקסלמן. "אחר כך נוכל באנריל לראות את מה שהמערכת הקליטה, החל מהשחקנים ועד התאורה, ואם נרצה, נוכל לשנות את כל הנראות של הסצנה ושל השחקנים - עד לרמה שנוכל להזיז את היד של השחקן שלנו אם נרצה, כשהכל יקרה בזמן אמת ומתבסס על בינה מלאכותית וגרפיקה ממוחשבת משכנעת במיוחד. אם היום אנחנו עושים שימוש בחליפות Motion Capture מיוחדות כדי לעשות דברים כאלה, בעתיד לא נצטרך אפילו את זה, הבינה המלאכותית תדאג להכל".
המנוע של המנוע
היכולות המרשימות של אנריל לא היו אפשריות לולא פיתוחי החומרה המתקדמים של ימינו, ובראשם כרטיסי המסך, שמעניקים למנועי משחק כמו אנריל את הדלק והכוח לספק תוצרי גרפיקה מרשימים. אבל איך כל זה עובד? מה הופך את כרטיסי המסך לרכיב כל כך חשוב וקריטי ביצירת גרפיקה ממוחשבת מרשימה, ואיך בינה מלאכותית קשורה גם הפעם לכל זה?
מעבדי הגרפיקה הראשונים היו למעשה שבבים ייעודיים בעלי תפקיד מרכזי אחד: להמיר את הקלט הבינארי שמגיע מהמחשב לכדי פלט גרפי שמוצג על המסך. הראשונה לשווק שבבים כאלה הייתה IBM, שהשיקה בשנת 1981 את שבב העיבוד הגרפי הראשון שלה, ה-MDA (ר"ת Monochrome Display Adapter), שאפשר להציג על המסך טקסט. בהמשך של אותה השנה השיקה IBM שבב גרפי נוסף, ה-CGA (ר"ת Color Graphics Adapter), שהחליף את ה-MDA ואפשר הצגת של גרפיקה ממוחשבת ברזולוציה מקסימלית של 640x200 פיקסלים בקשת צבעים "מרשימה" של 16 צבעים בלבד.
היום, 23 שנה אחרי, כרטיסי המסך של ימינו הם למעשה מכונות עיבוד גרפיות משומנות היטב, שמאפשרות למנועים כמו אנריל לעבד את הגרפיקה המרשימה של ימינו וגם עכשיו, זוהי ללא ספק רק ההתחלה. אחת מהשחקניות המרכזיות בשוק העיבוד הגרפי של ימינו היא ענקית השבבים אנבידיה (NVIDIA), שפרצה לתודעה בתחום בשנת 1999, כשהשיקה את ה-GeForce 256, שלימים ייחשב לכרטיס המסך המסחרי הראשון.
כיום אנבידיה נחשבת לאחת מהשחקניות המרכזיות בשוק כרטיסי המסך. המתחרה המרכזית שלה על הפסגה היא ענקית השבבים AMD, שאמנם מצליחה לצמצם במעט את הפער עם השנים, אבל עדיין עומדת יחסית מאחור בהשוואה ליכולות ולביצועים של כרטיסי המסך של אנבידיה. לצידן של אנבידיה ו-AMD עומדת גם ענקית הטכנולוגיה אינטל, שעתידה להיכנס למלחמה גם היא עם סדרת כרטיסי מסך חדשה, אחרי שנים בהם הגבילה את עצמה לשבבים גרפיים בסיסיים בלבד. אז מה כן מאפשר לאנבידיה להיות כל כך מקדימה בהשוואה למתחרות שלה? הבינה המלאכותית כמובן.
זה קסם, כל הקסם
אחד מפיתוחי הבינה המלאכותית המרשימים ביותר שהוצגו בשוק העיבוד הגרפי בשנים האחרונות היא טכנולוגיית DLSS (ר"ת Deep Learning Super Sampling), שפותחה על ידי אנבידיה והוצגה לראשונה בשנת 2019. DLSS מאפשרת עיבוד תמונה חכם המבוסס על בינה מלאכותית, המשפר באופן משמעותי את ביצועי המשחק, תוך שמירה מקסימלית על פירוט גרפי גבוה.
האלגוריתם של טכנולוגיית DLSS עובר אימון קבוע על ידי מחשב העל של אנבידיה, שעונה לשם NGX, ומעובד על ידי ליבות ה-Tensor הנמצאות על גבי כרטיסי המסך של אנבידיה בסדרת GeForce RTX, שמעבדים את התמונה הסופית שהשחקנים רואים על המסך שלהם בבית. אותה תמונה היא למעשה שיפור משמעותי של גרפיקת המשחק שאנחנו משחקים, שעברה תהליך של עיבוד חכם מבוסס בינה מלאכותית (Upscaling), המשפר את הנראות של המשחק באופן ניכר, אפילו שהרזולוציה שבה אנחנו משחקים נמוכה יותר. עקב כך, המשחק יכול להציג פירוט גרפי גבוה תוך שהוא שומר על ביצועים גבוהים שמספקים חווית משחק איכותית. נכון להיום אנבידיה מספקת תמיכה ב-DLSS ביותר מ-150 משחקים שונים.
בתחילת הדרך, DLSS הייתה נחשבת לטכנולוגיה יחסית אקסלוסיבית, שהייתה זמינה על בכמה משחקים בודדים, אך בהמשך השנים ועם השקת האלגוריתם החדש של הטכנולוגיה, DLSS 2.0, ניתן היום להתאים את היכולות של הטכנולוגיה בקלות למגוון רחב של משחקים, זאת הודות ליכולות אימון ועיבוד משופרות שמאפשרות לאמן את האלגוריתם עם כל משחק שנרצה. כמו כן, הטכנולוגיה מציעה התממשקות מלאה למנועי משחק כמו אנריל ויוניטי, כך שהמפתחים יכולים להטמיע ולבחון את יכולות העיבוד המתקדמות של הטכנולוגיה עוד בשלב הפיתוח.
DLSS שיתנה את הכללים בעולם הגרפיקה מקצה לקצה והביאה לקדמת הבמה את יכולות הבינה המלאכותית גם לעולם העיבוד הגרפי, ולכן אין זה מפתיע שבמרוצת השנים יותר ויותר משתמשים ומפתחי משחקים מגידים את DLSS כ"קסם", והאמת? אני ממש לא מופתע שזה המצב.
לצד טכנולוגיית DLSS אנחנו עדים לעלייתן של טכנולוגיות עיבוד גרפיקה נוספות שמשפרות גם הן את הנראות של התוצרים הגרפיים של ימינו. אחת מטכנולוגיות אלה היא טכנולוגיית ניתוב הקרניים (Ray Tracing). מדובר למעשה באלגוריתם גרפיקה המשמש לחישוב תאורה וצל של תמונה תלת-ממדית שנוצרה בגרפיקה ממוחשבת. בגלגוליו האחרונים האלגוריתם מסוגל לחשב את מיקום האור והצל כלפיי האובייקטים השונים בתמונה בזמן אמת, זאת באמצעות חישובים הנעשים באמצעות בינה מלאכותית. בזכות טכנולוגיה זו ניתן להציג מערך אור וצל ריאלסיטי במיוחד, אותו ניתן ליישם גם בתוצרי וידאו תלת-ממדיים, לרבות משחקי מחשב. התוצאה הסופית היא שיפור ניכר באמינות ובנראות הגרפית של המודלים השונים במשחק. נכון להיום אנבידיה מציעה את התמיכה בניתוב הקרניים במשחקים מסוימים, כשהפעלת הטכנולוגיה מצריכה בדומה ל-DLSS שימוש בכרטיסי המסך של החברה בסדרת GeForce RTX.
זוהי כמובן רק ההתחלה בכל מה שקשור לשילוב הבינה המלאכותית בתחום העיבוד הגרפי בעשור הקרוב, והשימוש בבינה המלאכותית בתחום תתפתח הרבה מעבר לעולם המשחקים. "AI תהיה בעלת השפעה משמעותית על יכולות גרפיות בשנים הקרובות", מסביר פיל סקוט, מנהל קשרי מפתחים באנבידיה. "אנחנו עדים בימים אלה לעלייה בפופולריות של טרנדים המקדמים שימוש בעולמות אינטראקטיביים עצומים, הכוללים דמויות וירטואליות אמינות וסימולציות פיזיות מתקדמות. סביר מאוד להניח שהאנימציות של עולמות אלה יהיו מונעות באופן מלא באמצעות בינה מלאכותית, כזו שתאפשר להפוך את הפיתוחים הווירטואלים שלנו למציאותיים יותר. הבינה המלאכותית תבנה את הכללים".
גרפיקה זה לא הכל
מנוע גרפי מרשים? יש. בינה מלאכותית? יש. יכולות עיבוד מתקדמות? יש ועוד איך יש. אז מה חסר לנו? חזון. החזון שלנו, זה שמניע אותנו כבני אדם ליצור, ללמוד ולהתפתח, הוא אחד האלמנטים החשובים ביותר ביצירה המשלבת גרפיקה ממוחשבת, בין אם מדובר בפיתוח פוטו-ריאליסטי מרשים כמו המנדלוריאן או במשחק קטן שנוצר על ידי אדם אחד המתגורר במרתף של ההורים שלו. אז כמה זה קל להתאים חזון אומנותי לגרפיקה ממוחשבת? מסתבר שזה לא כזה פשוט.
כשירדן וויסברוט, במאי המשחק הישראלי גריים (GRIME), החליט לממש את החזון האומנותי שלו, הוא לא חשב שהחזון שלו יהיה לבסוף משחק מחשב. "תמיד אהבתי לצייר, אבל מעולם לא חשבתי שהציורים שלי יהפכו בסופו של דבר למשחק, והאמת שבהתחלה חשבתי לצייר קומיקס או משהו אחר בסגנון", הוא מסביר.
גריים הוא המשחק הראשון של סטודיו המשחקים הישראלי קלובר-בייט, שקם לפני שש שנים במסגרת תכנית הלימוד לפיתוח משחקים של מכללת תילתן החיפאית. וכמו כל סיפור טוב - גם גריים קרם עור וגידים די במקרה, ועם לא מעט מזל. "גריים התחיל במקרה כשהגעתי לתילתן, כשהחזון האומנותי שלי התלבש באופן מדהים עם החזון של התלמידים פה, שהיו צריכים לפתח משחק במסגרת הלימודים שלהם במכללה".
וויסברוט המשיך להפתיע אותי כשציין שהבחירה לסגנון הגרפיקה של גריים דווקא באה על חשבון החזון שלו, ולא ההפך: "הגרפיקה עצמה הייתה שיקול די משמעותי עבורי", מסביר וויסברוט. "במקרה של גריים לא רצינו לקחת סיכונים והבנו שעדיף לנו ללכת על גרפיקה תלת-ממדית מרשימה יחסית כדי שיהיה לנו סיכוי יותר טוב לתפוס את העין של השחקנים. יחד עם זאת ובאופן אישי אני כנראה הייתי הולך על גרפיקה דו-ממדית מצוירת שמתאימה לסגנון הציור שלי, בעיקר בגלל שככה הייתי מרגיש שהחזון האומנותי שלי עובר בצורה הטובה ביותר".
חשוב להבין שיצירת אנימציות בתלת-ממד הן אופרה שונה לחלוטין מיצירת אנימציות בדו-ממד, ולכן הבחירה בין שני סוגי הגרפיקה משמעותית מאוד בשלבי הפיתוח הראשונים: "הרבה יותר קל לייצר אנימציות בדו-ממד", מסביר וויסברוט, "זה לוקח פחות זמן ועולה הרבה פחות כסף. יחד עם זאת, אי אפשר להתעלם מהאפשרויות שנפתחות בפנייך כשאתה מייצר אנימציות בתלת-ממד".
כמובן שזה אף פעם לא חד-משמעי, ובחירה בגרפיקה תלת-ממדית לאו דווקא תביא להצלחה טובה יותר למשחק בהשוואה לגרפיקה דו-ממדית, וכאן בדיוק נכנס החזון. "אמנם יש הרבה אנשים שרואים משחק כמו אלדן רינג ופוערים את הפה לא רק בגלל המשחקיות, אלא גם בגלל שמדובר במשחק שהגרפיקה שלו פשוט עוצרת נשימה", מסביר אופיר כץ, מנהל בית הספר לעיצוב משחקים בתילתן ומנהל סטודיו קלובר-בייט. "מנגד, יש משחקים שנראים הרבה פחות 'מרשים' מאלדן רינג, למשל Valheim, שעדיין נחשבים בעיניי אנשים לעוצרי נשימה מבחינה גרפית. מה עושה כאן את ההבדל? החזון. בסופו של דבר מה שמשנה כאן הוא בעיקר החזון האומנותי שאתה מתחיל ממנו - אם הוא לא יועבר כמו שצריך לשחקן, הוא פשוט לא ישחק במשחק לאורך זמן, לא משנה כמה מרשים גרפית הוא יהיה".