שתף קטע נבחר

 

מה כל כך נורא בפשעים וירטואליים?

אנשים אוהבים להזדעזע מעבירות וירטואליות כמו שוד זקנות ב-Grand Theft Auto או כנופיות שודדים ב-World Of Warcraft או Second Life. אך האמת היא שהפשע הוא חלק בלתי נפרד מעולם המשחק, כל עוד הוא מתבצע על פי כלליו

כאשר שומעים על פשיעה בהקשר של האינטרנט, הכוונה היא בדרך כלל לעבירות במונחים של "העולם האמיתי": גניבת נתונים אישיים, נזק למחשב על ידי וירוס וכו'. אך התפשטות התופעה של עולמות וירטואליים הולידה סוג חדש של פשיעה: עבירות אשר כל הפגיעה שלהן מתבצעת במונחים של העולם הווירטואלי עצמו.

 

דוגמה קדומה ומפורסמת הייתה מקרה של אונס במשחק "למבדה-מו", משחק תפקידים מילולי דמוי "

מבוכים ודרקונים" ממוחשב. האירוע התרחש בתחילת שנות ה-90', והתפרסם בעקבות מאמר של ג'וליאן דיבל ב"רולינג סטון".

 

לאחרונה דווח על כנופיות אימתניות של דמויות מאוירות (אווטארים) בעולם המקוון של World Of Warcraft ואפילו בסביבה השלווה יחסית של Second Life, אשר גורמים תושבים תמימים להדיר את רגליהם מהשטח הנשלט על ידי הכנופיות.

 

המעמד של פשעים וירטואליים

הצער הנגרם למשתתפים אחרים מתעלולים אלה הוא אמיתי מאד, ועולה השאלה מהו המעמד המוסרי של פשעים וירטואליים כאלה.

 

תשובה אחת אפשרית היא להנהיג את האתיקה המקובלת בעולם האמיתי (RL) בעולמות הדמיון. ממילא תקיפות מסוג זה ייחשבו לא מוסריות. אך פתרון זה אינו משביע רצון.

 

חלק מכח המשיכה של סביבות אלה הוא הפיתוי לשחקנים להתנהג באופן שהם אינם רשאי או מעזים בעולם הגשמי. כמו כן, ברור שאין הפגיעה מפשעים אלה דומה לאלה של העולם הפיזי, המכה אינה גורמת לכאב ופציעה והשוד

 אינו מסכן את שכר הדירה או תשלום למכולת.

 

האלימות היא חלק מהמשחק

גישה אחרת היא לומר שכל מה שמתאפשר לפי הסכם ההצטרפות והפיזיקה האופיינית של המשחק ייחשב מוסרי. אני כעיקרון מחייב גישה זאת. זה אמנם, נכון שהמשתתף בעולם וירטואלי חווה נפשית כל מה שעובר על האווטאר שלו, אך זה בדיוק הכיף - לחוות בלי לסבול גופנית.

 

הרי אנשים משלמים כסף טוב עבור סרטי אימה, לא על אף אלא דווקא בגלל שאלה מספקים תחושה עמוקה ואמיתית מאוד של אימה לציבור החובב אותם. אדם עשוי להימשך ל-Second Life כאשר הוא רוצה לחוות את חווית חבר כנופייה בלי שהוא יפגע בזולת ובלי שיסתבך בפלילים. באופן דומה, תופעות כמו לינץ' או הקמת משטרה של אווטארים, הנשקלת כעת, הן חלק מחוויית המשחק.

 

מהי התנהגות ספורטיבית בעולמות מקוונים?

ראוי להציב כמה סייגים. במשחק רגיל הכל מותר במסגרת כללי המשחק, ואין פגם מוסרי כלשהוא בהבסת יריב במשחק טניס, רק בגלל שהמפסיד סובל מאד מתוצאות המשחק. אלא שלכלל זה מתווסף ערך נוסף אשר אנו רגילים לקרוא "התנהגות ספורטיבית". כללי הספורטיביות נועדו להבטיח שיישום הכללים מקדם תחרות הוגנת ואינו סותר אותה.

 

יישום עיקרון הספורטיביות לעולמות וירטואליים אינו מובן מאליו, שכן במשחק זה אין "תחרות", ואין יעד מוגדר אלא חווית המשחק עצמו. עם זאת, ברור שיש התנהגויות אשר נוגדות את בדיוק סוג החיים המלאכותיים השוויוניים, אותם מחפשים משתתפי העולמות האלה.

 

דוגמה בולטת היא יצירת כוחות "על טבעיים" לפי הפיזיקה הרגילה של המשחק. כזה היה מקרה האונס בלמבדה-מו; משתתף בשם "מר בונגל" הצליח לייצר תוכנה אשר ייחסה מעשים ודיבורים למשתתפים אחרים, דבר שמעולם לא נועד להיות חלק מן המשחק. דוגמה נוספת היא מקרה של צעיר יפני אשר הניע אווטארים במשחק Linage על ידי תוכנת מחשב במקום אדם, דבר שהעניק לדמויות אלו כוחות שמעולם לא נועד להן.

 

האפשרות לחוות חיי גנגסטר עומדת בקנה אחד עם עולמות דימיון כמו Second Life ולא מחבלת

בהם; אפשרות זאת יוצרת אפשרות לחוות חיי לוכד גנגסטרים. אם התנהגות מסוימת מפריעה מאד לניהול תקין של המשחק, יש לאסור על בני אדם, בהסכם ההשתתפות, ולא על אווטארים במסגרת המשחק.

 

יש דווקא משהו בריא בכך שכללי האתיקה הרגילים לא ינהגו בסביבות אלה; זה מזכיר למשתתף שסוף סוף זה רק משחק, ואין לקחת אותו ביצר רצינות. ייתכן שמאחורי התוקף הרשע עומדת סבתא זקנה מהמושב, ואסור להתרגש. אך גם במשחק קיים עיקרון של "משחק ספורטיבי", ויש להימנע מהתנהגות שבכלל אינו משתלב בעולם הדמיון האופייני לאותו עולם וירטואלי, על ידי הצטיידות בכוחות ואמצעיים זרים לחיי תושבי אותו עולם. 

 

ד"ר אשר מאיר הוא מנהל המחקר של המרכז לערכים בעסקים,ירושלים. הוא פירסם מאמרים רבים על הפן המוסרי של סוגיות כלכליות עדכניות.

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים