שתף קטע נבחר

משחקים הם אלימים כי אנשים הם אלימים ולא להפך

משחקי מחשב הם אלימים ברובם. נקודה. אולם, הניסיון לתלות במשחקי מחשב, כמו גם בסרטים, ובשאר המדיומים הפופולריים את האחריות לגילויי האלימות המופיעים בחברה בת זמננו הוא אווילי מאין כמוהו

חופש, חמסין, ילדים ופינות אכילה הומות אדם בקניונים. חנות משחקי המחשב הקרובה מציעה להורה המותש מפלט זמני מן המועקה, גם אם המחירים אינם מפתים.

 

והנה תיאור של תרחיש מוכר: שורת דרדקים פורצת בצווחות אמוק אל חנות המחשבים ועטה על מדף המותגים. אחריהם משתרך יצור חסר רוח חיים המסתמן כאביו של אחד הזאטוטים. הוא מתקרב אל דלפק השירות, ושם הוא משתרע בפישוט אברים. לא חולפות שתי התנשפויות, ואת ההורה המותש מקיף חוג דרדקים ובידו שלל הציד: GTA: San Andreas.

 

עתה חלל החנות מתמלא צווחות: "קנה לי, את זה, את זה, את זה!", והצווחות מלוות בטכניקות עינויים שלא היו מביישות את חוקרי האינקוויזיציה. אותו הורה, שסבלנותו פקעה זה כבר, נזקק מיד לשחרור מנה הגונה של אנרגיה, והוא פורק אותה (איך לא) על העובד הזוטר, על פי ההשקפה הידועה "אם רע לי, אז בוא נעשה למישהו כאן בחנות את המוות בשמה של הסיסמה 'הלקוח תמיד צודק'".

 

מקץ ריטואל מקובל של גידופים "על סוג המשחקים שמייצרים כיום" ירכוש אותו הורה את GTA בכל זאת (שלא יהיו ספקות לגבי זה), יחמיץ פנים וימשיך הלאה להטריד זבנית בבוטיק הסמוך.

 
דעו מה לענות

 

אך בטרם נעזוב את המרחב הממוזג של חנות המחשבים, אני מתכבד להגיש בזאת מגוון של נקודות למחשבה כתשובה לטענות הרווחות בנוגע לתכנים האלימים של משחקי המחשב ומקומם בעיצוב התנהגותו של הדור הצעיר. בעיות אלה מדירות שינה מעיניהם של מרבית ההורים, ואני מתכוון לתרום את חלקי להגדלת מניין שעות השינה השלוות בעולם.

 

ההורה הטיפוסי שואל את עצמו, "אם כבר הילד שלי יושב כל כך הרבה מול המחשב, אני רוצה שלפחות יצא לו מזה משהו חיובי. מדוע המשחקים כיום אינם מחנכים לשום דבר?".

 

מדיום חוויתי

 

צודק. אכן מרבית המשחקים המוצעים כיום בשוק אינם מכילים מידע חינוכי במובן המקובל. הסיבה לכישלונו של המדיום בהעברת תכנים אינפורמטיביים נובעת בעיקר מן העובדה שמשחקי מחשב הם מדיום חווייתי, ומטבעם מושתתים בעיקר על התנסות השחקן ולא על קו ליניארי רציף של עלילה.

 

קשה להעביר במסגרת משחק מחשב תכנים זהים לאלה הנרכשים דרך ספר או באמצעות הרצאה בבית הספר. למעשה, כל משחק או לומדה המתיימרים להנחיל תכנים אינפורמטיביים מאורגנים, עושה בדרך כלל עוול הן למדיום והן למידע. ניסיונות מסוג זה מעוותים את המדיום, והתוצאה הסופית בדרך כלל מעלה אסוציאציות בדבר ייצור מוטאנטי – מעין הכלאה בין משחק לבין ספר. על פי רוב, משחקים אלה נכשלים.

 

כלי יעיל להתנסות וקבלת החלטות

 

מאידך גיסא, משחקי מחשב מהווים כלי יעיל מאוד להתנסות, לסימולציות. המשחקים עשויים להעמיד את השחקן בסיטואציות הדורשות ממנו תגובה, קבלה מהירה של החלטות, אחריות ונשיאה בתוצאות. לדוגמה, המשחק הקלאסי Colonization עוסק בהתיישבות בארצות הברית.

 

קרוב לוודאי כי גם לאחר שעות רבות של משחק השחקן עדיין אינו יודע כי בשנת 1776 הוכרזה העצמאות בארצות הברית, אולם אם יזדמן לו אי פעם להקים קולוניה על אי נידח, הוא ידע בדיוק כמה קונסטרוקציות של עץ עליו לייבא, כיצד לנהל את המתיישבים, ומהם הקשיים הכלכליים-מדיניים שאיתם ייאלץ להתמודד. מה מן השניים חשוב יותר? לא לי הפתרונים.

 

תמונה לא ורודה

 

אולם, בכל הנוגע למרבית המשחקים, התמונה עדיין אינה כה ורודה (אלא אם כן מדובר במשחק של בארבי) - רובם דורשים מן השחקן מיומנויות מוטוריות בעיקר ותגובה מהירה. שאר היכולות (עיינו ערך פרופ' האוורד גרדנר, שטען כי קיימים שבעה סוגי אינטליגנציה נפרדים: מילולית; מתמטית-לוגית; מרחבית; מוסיקלית; גופנית; בינאישית; ונטורליסטית) כמעט אינן באות כיום לידי ביטוי במשחקים.

 

אולם, אל ייאוש! תחום המשחקים נמצא בשנים האחרונות במעין תקופת התבגרות. ניכר כי המדיום מתפכח ושואף להציב את השחקן במסגרת תרחישים מורכבים, הקרובים ככל שניתן לחוויית החיים הממשיים. סימולציה דומסטית דוגמת The Sims מרתקת אותנו לא פחות מהשמדת כל צורות החיים על כוכב זורד.

 

משחקי העתיד יאפשרו התנסות במגוון מציאויות שנבצר מן השחקן להיות שותף להן בחייו שלו מחד גיסא, ומאידך גיסא - להבין היטב את ההשלכות הכרוכות בכל החלטה שיקבל לגבי חייו שלו. וכך אולי אף יוכל להימנע מטעות כלשהי, כמו למשל ללכת וללמוד עריכת דין.

 

"משחקים גורמים לבן שלי להתנתק מהחברים שלו, הוא לא מדבר עם אף אחד." (מתנגד להתנתקות)

 

מחשב אינו יכול לבוא במקום תקשורת בין-אישית. על זה אני מתחייב. ילדים הטומנים את הראש במסך הם טיפוסים שיקשה מאוד לתקשר איתם, ואף גרוע מזה - יקשה עליהם לתקשר עם סביבתם (לבד עם בני מינם). על עובדה זו כמעט אי אפשר להתווכח, אולם בהחלט ניתן לתקוף אותה מכיוון אחר, ואת זה נעשה מיד.

 

העדפתו של המחשב כמדיום התקשרות עם הסביבה על פני תקשורת בין-אישית משמשת כסוג של בריחה בעבור טיפוסים מופנמים, ביישנים, חסרי ביטחון, רגישים או עדינים מכדי לבנות תקשורת אוהדת עם הסביבה.

 

בעבורם המחשב הוא פתרון מבורך. סביר להניח שאלמלא המחשב, הם היו מתכנסים לתוך עצמם, ואילו כיום יש באפשרותם להתחבא מאחורי דמויות מחשב שאותן הם מגלמים ולאיים על חייהם של שחקנים אחרים בצורה חופשית.

 

ההבדל בין הביטחון העצמי שיפגינו בסביבת המשחק לבין ביטחונם העצמי במסגרות המציאות יכול לעתים להכות את המתבונן בתדהמה רבתי. הטיפוסים ההפוכים, בעלי אישיות מוחצנת, לעולם יבכרו תקשורת בין-אישית על פני כל סוג של תקשורת בעזרת המחשב (אם כן, אין מה לדאוג).

 

ידוע לי כי עדיין יש הורים המעדיפים לנתק את הקבל מהמחשב ולהשליך את בנם החוצה לרחוב. הורים יקרים, אין בכך כדי להבטיח שילדכם יסתגל בטווח הקצר לבעוט שערים מהחצי ולצעוק "בנצי, אני אשבור לך את הצורה". סוג כזה של התקשרות כנראה זר לטבעם המופנם. ובכלל, מי אמר שלשחק Leisure Suit Larry מועיל פחות משוטטות חסרת מעש בשכונה, מלבלות בשיחות בטלות עם החברים בשכונה ולגחך בגסות על כל שטות שרואים.

 

"משחקים הם אלימים מאוד, אני מאוד לא מרוצה מכך שהבן שלי מוציא כל היום את הקישקע לאורקים." (אמא מודאגת שהרגע קנתה קישקע לשבת).

 

או! כאן הגענו לליבו של הדיון! ללב ליבו של העיסוק הציבורי במשחקים. אל תבינו אותי שלא כהלכה - גם אני אינני אוהד גדול של משחקים אלימים (לבד ממשחקי היאבקות שאותם אני אוהב אהבת נפש). אלא שלציניקן הממוצע לא נותרת כל ברירה אלא לפתח גישה פרו-אלימה, כשמכל שעל ומכל פינה בוקעות קריאות החמס של הורים מודאגים או של כתבים מתחסדים: "מה עם האלימות? מה עם האלימות?".

 

ניסיון אווילי

 

אז באמת, מה עם האלימות?! כמה פעמים ניאלץ עוד להתענות מהלעיסה המחזורית הזו של שאלות ותשובות? משחקי מחשב הם אלימים ברובם. נקודה.

 

אולם, הניסיון לתלות במשחקי מחשב, כמו גם בסרטים, ובשאר המדיומים הפופולריים את האחריות לגילויי האלימות המופיעים בחברה בת זמננו הוא אווילי מאין כמוהו.

 

האמירה כי משחקי מחשב הם הסיבה לאלימות מגוחכת כמעט כמו תליית הסיבות לפרוץ מלחמת השחרור בפציחה הפרועה במחולות ההורה בכ"ט בנובמבר 1947. יש שיאמרו שנער דקר את חברו בהשראת Tekken 5, Resident Evil או GTA, אך העובדה היא שמקורות האלימות והפשע קשורים תמיד קשר הדוק עם שברים עמוקים הרבה יותר במשפחה ובסביבה הקרובה שבה הוא גדל: שכונה עוינת, מצוקה, בית הרוס, כישלון ההורים, חוסר אכפתיות מן הילדים, תקשורת לקויה, סמים, אלימות פיזית או נפשית - כל אלה הם הסיבות האמיתיות לאלימות.

 

ילד לא ישלוף סכין וידקור חבר לכיתה רק משום שהוא מתחבר מאוד לכל מה שמסמלת Lara Croft, כשם שטייס F16 לא יפצפץ מסוק אפאצ'י משום שהניח בשגגה שהוא משחק ב-Space Invaders. לאלימות מקורות עמוקים שדורשים יותר מאשר שעה של "ניקנוק" יצורים אלקטרוניים במשך היום. הניסיון לתלות את האשמה בגורמים פשטניים ומוחשיים הרבה יותר כמו התרבות הפופולרית, מועילים לפתרון המצב כמו טיוח קיר שמט ליפול והם שווי-ערך לניסיון לגשת לסוכנות הראשית של יגואר עם תלושים על סך 250 שקל

 

האלימות תמשיך להשתולל

 

עד אשר לא יינקטו אמצעים אמיתיים לפתרון המצוקות החברתיות והורים ייטלו אחריות גדולה יותר ויבדקו כיצד התנהגותם משפיעה בדיעבד על בני הבית, האלימות תמשיך להשתולל גם אם במקום סדרת משחקי Hitman תצא סדרת לומדות בהנחיית צחי בוקששתר, שילמדו את השחקן הנלהב כיצד יש להכין שקשוקה.

 

הטוענים כי בעבר דברים היו שונים, ובזמנו גיורא הילד המחונן ידע לחשב אלגוריתמים ללא מחשב וניגן שופן בקסילופון לפני שצמחו לו השיניים, אני רק רוצה להזכיר שאותו גיורא גם התגייס לשריון ורמס מיצרים בתעלה.

 

אך בינתיים, בזמן שאנו ממתינים לשינוי חברתי, עדיין כיף לנקות מדי פעם בפעם את הראש ולפתוח ככה איזה משחק היאבקות ולהכניס לברט הארט סופר-קיק היישר ללסת ולחסל לפחזנית הזו את הצורה.

 

רנן גלוזמן הוא יוצר משחקי פיפוש, מפתח משחקים בחברה למשחקי טלוויזיה אינטראקטיבית וסלולר, תסריטאי בביפ, ערוץ הצחוק, ומרכז התוכנית ללימודי משחקולוגיה בבית ברל - התוכנית הראשונה בישראל לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
ילדים לא שולפים סכין בגלל משחק מחשב
מומלצים