שתף קטע נבחר

רוח מזרחית קלה עד נעדרת

תעשיית משחקי הווידאו היפנית, המובילה הבלעדית של עולם הגיימינג בשנות ה־80 וה־90, משתרכת היום מאחורי היצרניות המערביות. כתבנו מנסה להבין סשימה נסגר איתה

יוצר סדרת המשחקים Metal Gear Solid, הידאו קוג'ימה, מודאג מאוד. בשנה האחרונה הוא התבטא כמה פעמים בחשש לגבי גורלה של תעשיית המשחקים היפנית, שמוצאת את עצמה בפוזיציה מוזרה: אחרי תקופה ארוכה שהובילה את שוק הגיימינג העולמי, עכשיו היא מתקשה להתחרות במפתחות המשחקים המערביות.

 

קוג'ימה העביר לאחרונה בטוויטר שלו מסר שממחיש את הפער שקיים לדעתו בין שתי התעשיות המתחרות. "משחקים יפניים שמים את השחקן בחדר ומנחים אותו לעבר דלת שמאחוריה עוד דלת", הוא צייץ. "משחקים מערביים זורקים את השחקן באמצע המדבר ואומרים לו 'תסתדר'". צדק האיש, ומדובר בהבדלי גישה ששורשיהם נטועים בתפיסות תרבותיות מנוגדות. יפנים לא אוהבים שאומרים להם להסתדר; הם מעדיפים שיראו להם את הדרך אל הפיתרון. במערב, לעומת זאת, מעדיפים משחק פתוח וסביבות ענקיות שבתוכן אפשר לשוטט בחופשיות. והפער הזה, אליבא דקוג'ימה, הוא לפחות אחד מהגורמים לכך שמרכז הכובד של תעשיית המשחקים עבר בעשור האחרון מארץ השמש העולה לזאת של האפשרויות.


"יש לי שעורה" 

 

בשנות ה־80 וה־90 שלטה התעשייה היפנית בשוק משחקי הווידאו באופן כמעט מוחלט. אלה היו הימים היפים של אולמות הארקייד - אצלנו הדביקו לזה את השם בעל החן הפרובינציאלי "משחקי חלל" - ושל משחקים כמו "דאבל דראגון", "סטריט פייטר 2" ו"סגה ראלי". כל המשחקים ההיסטוריים ההם באו קומפלט עם המכונות, וכיוון שאת המכונות ייצרו חברות יפניות, כל שוק המשחקים נטה מזרחה. זה התבטא באופי המשחקיות, וגם בגרפיקה ובאנימציה, שנעשו בהשראת התרבות הסוריאליסטית והמוגזמת של קומיקס המנגה ואמנויות הלחימה. אבל באמצע שנות ה־90 כל זה השתנה.

 

באופן אירוני, הטריגר לשינוי היה דווקא טריק חדש שהגיע מיפן: קונסולת הפלייסטיישן הראשונה. המשחקים הראשונים שיצאו לפלייסטיישן - כותרים כמו Virtua Fighter ו"רידג' רייסר" - עוד היו דומים למוצרים של דור הארקיידים, אבל עם הזמן מאסו הגיימרים בז'אנרים המיושנים. משחקים חדשים שפותחו בארצות הברית, כמו GTA 3, כבר הושפעו הרבה יותר מהתרבות המערבית. הם לא רק נתנו לשחקן חופש לנוע ולפעול בתוך עולם פתוח: בניגוד למשחקים היפניים, שאפילו ברגעים היותר אלימים שלהם נראו יותר כמו קומיקס מאשר כמו סרט אימה, הכותרים שנולדו באמריקה גם הציגו אלימות ריאליסטית וחסרת פשרות.

 

העניין הזה קשור לעוד מגמה, שהיא כבר תופעה מערבית מובהקת: הזליגה של משחקי הפעולה בגוף ראשון מהמחשבים האישיים אל קונסולות הדור השישי כמו ה־PS2 וה־Xbox. בזמן שבמערב זינקה הפופולריות של משחקים כמו "היילו" ו־Medal of Honor, היפנים לא התחברו לז'אנר. חברות המשחקים שם לא טרחו להשקיע במשחקי PC: הגיימרים היפנים לא היו ממש בעניין, וגם לחברות לא היה ניסיון בתחום (בין השאר פשוט מפני שכל שוק המחשבים האישיים ביפן מפותח פחות מאשר בארצות הברית), כך שכל הנושא נשאר בחיתוליו. אפילו היום כמעט אין משחק FPS יפני אחד ראוי לציון, ומדובר באחד הז'אנרים הבולטים בשוק המשחקים. 

 


 

גם האסים המסורתיים של תעשיית המשחקים במזרח כבר לא דופקים כמו פעם. בתחום משחקי הספורט, סדרת פרו־אבולושן של קונאמי היפנית מפסידה במכירות ל־FIFA של EA - חברה שבסיסה בארצות הברית ובקנדה. גם סדרת Resident Evil של Capcom, מהכותרים היפניים הבולטים לפלייסטיישן, כבר לא מובילה את טבלאות המכירות כמו בסוף הניינטיז. אפילו ז'אנר משחקי המוזיקה, שהומצא ביפן, פרץ בגדול רק אחרי שעבר שינויים והתאמות בחברות משחקים מערביות.

 

בניסיון לשנות את המצב, המפתחות היפניות מקימות היום לתחייה שמות גדולים מהעבר ומפתחות רימייקים וספין־אופים למיניהם, אבל לגיימרים יש סבלנות מוגבלת מאוד לנוסטלגיה; הם לא בהכרח מתגעגעים למשחקים כמו "מגה מן" או Castlevenia. ואם לא הזיכרונות, מה שעשוי להיות קרש ההצלה שלהן הפעם הוא בדיוק מה שהביא אותן לטופ בסיבוב הקודם: החדשנות של יצרניות החומרה היפניות.

 

קחו למשל את ה־Wii. נינטנדו והשלט מגלה־התנועה שלה יצרו קונספט חדשני שברא יש מאין שוק גיימינג חדש לגמרי, והפך לטירוף עולמי. בעקבותיה עומדות שתי ענקיות להציג קונספטים מתחרים: סוני תציג בקרוב את ה־Move, שלט דומה מאוד לזה של ה־Wii אבל מדויק הרבה יותר. מיקרוסופט מצידה תציג את Natal, קונספט שליטה נטול שלטים ל־Xbox360, שמאפשר לשחקן להשתמש בכל גופו כדי להשפיע על ההתרחשויות במשחק. על העגלה הזאת כבר קפצו מפתחות המשחקים היפניות, שתמיד אהבו להכניס שטיקים וגימיקים למוצרים שלהן - מיטיבי הלכת שבכם יזכרו את הטריק של ניתוק וחיבור השלטים לקונסולה כחלק מהעלילה ב"מטאל גיר סוליד" - ובבתי התוכנה ביפן עמלים במרץ על משחקים לשני הקונספטים, שצפויים לצאת באוקטובר הקרוב.

 

מעבר לכל הגימיקים, כדאי לזכור שלשוק היפני יש עדיין כמה מותגי גיימינג מצליחים, וחברות חזקות שעובדות על יצירת תכנים ראויים לשמם. שתי דוגמאות מכובדות מאוד הן משחק המירוצים "גראן טוריסמו 5" וכמובן סדרת "מטאל גיר סוליד", שפותחו ביפן אבל מיועדות לשוק הבינלאומי. אלא שהתעשייה לא תשרוד לאורך זמן על גבם של שני מותגים. אם החברות היפניות רוצות לשרוד בעידן המיינסטרימיזציה ותקציבי הענק, הן מוכרחות להסתגל ולהשתנות - וכדי לחזור לעמדת השפעה, הן חייבות להתקדם אל מעבר לגבולות השוק היפני. איך? אפילו הידאו קוג'ימה עוד לא הצליח לענות על השאלה הזאת.

 

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים