Skyrim: חשיפה לצפון
כל רגע שתבלו בעולם של Skyrim ילווה בגילויים וסיפוק עצמי. לכל מבנה יש תפקיד, ואתם יכולים להיות בטוחים שאם יש מערה בתוך ההר – יש לכם מה לחפש בה
איך מתארים משחק כמו Skyrim? "גדול"? "חורפי"? "כמו Oblivion אבל קצת טוב יותר"? הנה, אנחנו מתקרבים. אולי "ישאב לכם את כל הזמן הפנוי מהחיים ויפגע בביצועיכם בלימודים, עבודה ו/או משפחה"? זה כבר תפוס על ידי WoW. אולי "בעל הדר מלכות".
עוד ב-Games:
- בקרוב: Inversion
בפעם הראשונה בה נתקלתי בענק נלחם בדרקון במהלך השיטוט חסר-המשמעות שלי בעמקים שבין הפסגות המושלגות של ארץ הנורדים סקיירים, כמעט ולא האמנתי. עמדתי מהצד וצפיתי במחזה המרהיב, קרב טיטאנים של ממש. זה לא היה חלק ממשימה מתוסרטת, זה פשוט היה אחד מהאירועים שיתרחשו דינמית סביבכם ויגרמו לעולם של משחק Elder Scrolls האחרון להרגיש בעל נוכחות עצמאית - ומרשימה בקנה מידתה - משלו.
דם הדרקון לחופש נולד
את המשחק תתחילו בדרככם אל המוות. הלגיון הקיסרי תפס אתכם לצד בכירי מרד ה-Stormcloaks שמתרחש בממלכה, חבורה של נורדים שרואים את עצמם בתור הפטריוטים האמיתיים האחרונים ורוצים לגרש את האימפריה. שוביכם מתכוונים להוציא את כל השבויים להורג בהליך מהיר, מורדים, פושעים וסתם עוברי אורח שנקלעו בביש מזלם לסביבה (אתם) - כי מה שבטוח בטוח.
התוכנית להפריד את ראשכם מגופכם מתבטלת ברגע האחרון עקב הופעתו של דרקון, חיה מיתולוגית שכולם היו בטוחים שכבר נכחדה מן העולם. אתם ושאר השבויים שעדיין בחיים מנצלים את ההזדמנות כדי להימלט אל שטחיה ההרריים הדרמטיים של הממלכה, וכבר בסצנת הפתיחה הזו נחשפים לפניכם שני צירי העלילה הראשיים - המאבק בין האימפריה ותומכיה המקומיים ל-Stormcloaks, ושובם של הדרקונים.
מכאן המשחק נוקט בגישה קלאסית של משחקי תפקידים: אתם מתחילים ממעמד של אף-אחד ומגלים שגורלכם קשור איכשהו לאירועים הדרמטיים שעומדים להתרחש באזור, ומתפתחים בהדרגה לכוח משמעותי שיכריע את עתיד האירועים.
מבוכים בעבודת יד
מי ששיחק ב-Oblivion או Morrowind יודע למה לצפות: עולם של כמה עשרות קילומטרים רבועים פתוח לפניכם לגמרי, ועל כל צעד ושעל תגלו בו דמויות מעניינות, מפלצות, מערות, ישובים ונקודות ציון אחרות. הפעם, הרבה יותר מבמשחקים הקודמים, כמעט לכל מערה ומבוך יש אופי יחודי משלהם, כולל גיוון רב הרבה יותר בארכיטקטורה, סיפורים שמועברים בכתובות וביומנים שניתן למצוא בתוכם, שיחות בין יצורים עוינים שניתן להקשיב להן אם לא מתגלים, מלכודות ואפילו חידות פשוטות - מרכיב שהפך מאוד נדיר בסדרה עוד בימי Daggerfall. הפשרה היא מעט פחות מבוכים, לפחות ביחס ל-Morrowind - אבל עדיין יש בסביבות 150 מהם, ואחוז נכבד הרבה יותר מהם מהווה חוויה של גילוי והשתאות מול מחזות חדשים ו-Lore חדש על עולם המשחק.
כל רגע שתבלו בעולם של Skyrim ילווה בהרגשת גילוי וסיפוק עצמי. אין שום מקום שנבנה סתם על מנת לכסות עוד כמה מטרים רבועיים וירטואליים. תהיו בטוחים שאם יש מערה בתוך ההר – יש לכם מה לחפש שם, אם זה ציוד חדש, משימה חדשה שתוכלו לקחת, סיפור לגלות או יצורים חדשים להרוג.
מלבד הסיפור הראשי יש כמובן מגוון עצום של משימות צדדיות, עיסוקי יצירה (כגון אלכימיה, נפחות ו"הקסמת" חפצים) וסתם סודות חבויים שישרפו לכם את נר הלילה שבועות ברציפות. החיסרון היחיד שמצאתי בכמות התוכן - שבמשחקים אחרים לפעמים באה על חשבון איכות התוכן - הוא שכל שעות המשחק האלה צריכות לבוא על חשבון זמן פנוי ושינה. טוב, אולי יש לי תלונה אחת: בנדיטים. שודדים הם עדיין סוג מטרד הרבה יותר מדי נפוץ בעולם של Elder Scrolls, ובערך כל מבנה או מערה שלישית שייכים להם. אני בטוח ש-Bethesda יכולה לחשוב על עוד כמה סוגי איומים, אפילו אנושיים אבל טיפה יותר מעניינים, לאכלס בהם חלק מהמקומות הללו.
לאזן את האיזון
עוד דברים ששופרו ב-Skyrim ביחס לפרקי הסדרה הקודמים הם האנימציות ומערכת הקרב. זו הפעם הראשונה ש-Bethesda השתמשה ב-Motion Capture ליצירת האנימציות והן אכן מראות שיפור רציני - גם אם לא מתקרבות לדגדג את האנימציות הטובות שבתעשיה, כמו למשל אלה של Arkham City. הקרבות טעוני השיפור של הסדרה לוטשו משמעותית עם פונקציית חסימה שימושית שגם האויבים מנצלים אותה היטב, התקפות מיוחדות והיכולת להשתמש בשתי ידיים לנשק וקסם, או שני נשקים נפרדים או שני קסמים נפרדים. כתוצאה מכך, לקרב יש עכשיו יותר צורה וקצב.
עוד שיפור חשוב ביותר הוא איזון עולם המשחק ביחס לגיבור. ב-Oblivion המפתחים עשו את זה בצורה מוגזמת לגמרי, והתוצאה הייתה שפתאום, בדרגה 30, לכל שודד דרכים זוטר הייתה חליפת שריון מהאגדות וחרב שחושלה במעמקי עיר הדוומר ("גמדים" של Elder Scrolls) הסודית ויכולה לחתוך דאידרה (שד של Elder Scrolls) באבחה אחת. ב-Skyrim לא תתקלו בעיוותים כאלה, או לפחות באופן הרבה הרבה יותר נדיר, ועולם המשחק יכיל בכל רגע נתון (לפחות עד שלב 31, לשם הגעתי) טווח סביר של איומים, מכאלה שאתם לועגים להם בפרצוף ולא טורחים אפילו להרוג אותם כי זה לא כוחות, ועד יצורים שגורמים לכם, לפחות כשהם מופיעים בזוגות ומעלה, לסגת טקטית בהרואיות.
מלחמה ופוליטיקה
העלילה הראשית, כאמור, מפוצלת לשני זרמים. מצד אחד תתבקשו לחקור את פשר חזרתם של הדרקונים ואת כוחותיכם הגדלים כ-Dragonborn הראשון מזה דורות. מהצד השני תזרקו לאמצע הקונפליקט בין כל היארלים (שליטים נורדים), האימפריה והגילדות השונות, כולם נלחמים על עתיד הממלכה הנתונה בכאוס. הפוליטיקה הפנימית מחזירה אותנו חלקית לימים של Morrowind, גם אם בעולם מעט פשוט יותר, ועוזרת למקם את בני האדם הרגילים במרכז הסיפור, ולא רק דרקונים או, כמו במקרה של Oblivion, שדים וכתות מטורפות.
למרות שכולם בסקיירים ביקשו ממני לעשות להם טובות אישיות ושלחו אותי לטיולים ארוכים בטבע, לא הרגשתי שאני עושה את עבודתם השחורה. משהו בגישה של המשחק גרם לי להרגיש נדרש וחיוני. תוכלו לצאת למשימה ובדרך לגלות איזור חדש, ללכת לחקור אותו, למצוא שם משימה אחרת ולהשלים אותה, וכך במשך שעות לעשות דברים שבכלל לא תכננתם ולהיאבד לכם בפרטיו של העולם.
קרב דו-ידני
חקרו את Skyrim, פגשו ביצורים מופלאים ושחטו אותם. מערכת הקרב המשופרת, כפי שהוזכר, הופכת את מסע הציד הזה, שלפעמים אתם הצדים ולפעמים הניצודים בו, למספק יותר. מערכת ה-Dual-Wielding הגמישה תאפשר לכם, למשל, לאחוז ביד אחת חרב ובשנייה קסם מקפיא, להאט את האוייבים באמצעות ריסוס של קרח ולהכות בהם כשהם חלשים. אם תבחרו באותו הקסם לשתי הידיים תוכלו להטיל גרסה חזקה והרסנית יותר שלו - מויי כיף.
המצלמה הסינמטית של סדרת Fallout עשתה את המעבר לעולם הפנטזיה, ולעיתים תסכם את הקרב במעבר למבט מגוף שלישי במכת החסד, כולל נתזי דם וגופות מעופפות באוויר.
הדבר היחיד שממש הפריע לי בקרבות היה מחסור בפידבק. יש דם שעף כשהגרזן שלך נוחת על בשר, וקול - לא מרשים מספיק - של מתכת במתכת כאשר הוא נחסם, אבל כשאש עוטפת יצור הוא לא צורח; כשברקי הקסם שלך מקיפים גוף של אויב הדבר היחיד שמגיב לחשמל הקטלני למראה הוא מד הבריאות של האויב, לא גופו, פניו או קולו; כשחרב נתקלת במגן אין את תחושת הרטט המבוקשת; מלבד במכות סיום מסויימות, אתה אף פעם לא מרגיש שהנשק שלך נשך עמוק בגופו של האויב, את התחושה של מאסה מתנגשת במאסה של גופים לוחמים. מעט משחקים ממחישים לחימת פנים אל פנים באופן מוצלח - Skyrim הוא לא אחד מהם; אפילו Dead Island הטוב-אך-לא-מדהים שיצא לאחרונה טוב ממנו בתחום הזה.
נורד אמיתי יודע לשתות ולצעוק
בין היצורים החזקים יותר שתפגשו ב-Skyrim יהיו הדרקונים. חלקם קשורים לפסגות הרים מסויימות אבל רובם מהווים חלק מהאירועים הדינאמיים וינחתו עליכם משום מקום ללא התראה מוקדמת. הם יגיחו מהשמיים ויתחילו להבעיר את האדמה או להקפיא אותה בעזרת נשימת קרח, תלוי בסוג הדרקון. בגלל שלכם זורם דם של דרקונים בורידים, רק אתם יכולים, בהריגתם, לספוג את הנשמות שלהם ולפתוח בעזרתן כוחות מיוחדים בשם "צעקות", מילים בשפת הדרקונים הספוגות בכוח קסם, לרוב מהסוג ההורג.
על מנת ללמוד את הצעקות תצטרכו גם למצוא את המילים שמרכיבות כל צעקה. אלה הן חריטות עתיקות המפוזרות בתוך צינוקים עמוקים ועל פסגות הרים מושלגים. כל צעקה מורכבת מ-3 מילים, כאשר כל מילה שתלמדו תעצים את כוחה של הצעקה. אז נכון, כמו ב-Oblivion ובניגוד ל-Morrowind, גם ב-Skyrim לא נותנים לנו לעופף (או אפילו לרכב על דרקון), אבל מצד שני אנחנו יכולים בהבל פינו להעיף אויבים באוויר ולהקפיא אותם לפסלי קרח - פיצוי כמעט מספק על ריתוקנו לאדמה.
דמויות דינמיות, עולם סטטי
עברתי על הדברים ששופרו ביחס למשחקים הקודמים (מלבד עניין התעופה), אבל יש גם חסרונות שנותרו בעינם ושלא נראה ש-Bethesda עושה איזשהו מאמץ לתקן אותם. האינטראקטיביות של העולם, למשל, מרגישה חסרה. נכון שנוספו לו מים זורמים, סוף סוף (דבר שהיה ב-Ultima Underworld לפני כמעט עשרים שנה), והזרמים יכולים לגרור את השוחה עימם (למרות שנעשה בהם מעט מאוד שימוש). אבל גם המכות החזקות ביותר שלכם וגם קסמי אש וחשמל לא יוכלו לקרמיקה העדינה ביותר ולא ישברו כדים עתיקים, לא ישרפו דלתות עץ ולא יולכו דרך מדיומים כמו מים או מתכת. האינטראקציה הכי מטרידה בהיעדרותה בשביל משחק שמתרחש חלקו הגדול בשלג ובקרח הוא שדבר לא מותיר בהם סימנים, ותופעות כמו מפולות שלג לא קיימות כלל בעולם הקפוא הזה.
עולם הקסמים והשיקויים של Elder Scrolls עדיין חסר דמיון ולא מאוד מעניין או פתוח לשימוש יצירתי. מלבד התקפה עם יסודות כמו אש וקרח, הגנה מפניהם וזימון מספר יצורים, רוב אפקטי הקסם שקיימים בעולם של Skyrim עושים משהו מאוד משעמם: הם מוסיפים זמנית לפרמטר מספרי מסויים של הדמות שלכם (כמו בריאות, או סיבולת, או הגנה מפני סוג מסויים של מתקפה, או יכולת להשיג מחירים טובים אצל סוחרים וכו'), או מחסירים זמנית מפרמטרים דומים אצל האויבים שלכם. אין, כאמור, קסם שמאפשר לכם לעופף או אפילו סתם לביטציה שהייתה מאפשרת לכם להגיע לכל מיני מדפי סלע גבוהים ומסתוריים במערות; אין (כמעט) קסמים שהופכים אתכם לבעלי חיים, או שמגדילים אתכם לענקים שיכולים לדרוך על סוס או מכווצים אתכם לננסים שיכולים להידחק בחריצי עכבר; אין קסם שהופך מים לקרח כדי שתוכלו ללכת עליהם, הופך אבן לבוץ כדי שתוכלו לעבור דרך קיר או להטביע אויבים ברצפה; שיאפשר לכם לרוץ מהר כמו הרוח או להיות קלילים כמו אוויר ולקפוץ לגובה שלושים מטר.
אפילו הצעקות, שאמורות להיות סוג אפי של כוח קסם, לא משפיעות על עולם המשחק מעבר לפגיעתם באויבים. הצעקה שלכם בשיא עוצמתה תעיף ענקים באוויר - אבל לא תפנה אפילו סלע בינוני שחוסם את דרככם הלאה במערה; היא תעטוף חבורה של שודדים בלהבה רותחת ותהרוג את כולם ברגע - אבל לא תותיר אפילו סימן על קיר בית עץ.
לגבי ה-AI, נראה שהוא שופר קלות בלבד מאז המשחק הקודם. אויבים עדיין לא יודעים לשמור או לסגור מרחק כשזה אופטימלי לעשות זאת, לסגת כדי לתקוף בהזדמנות טובה יותר או לזהות התקפות לא יעילות ולהחליף אותן (או לברוח). דרקונים וקוסמים ימשיכו להמטיר עליכם אש וקרח עד תשישות מוחלטת גם כשיש לכם חסינות של קיר טיטניום ליסודות האלה. מביך עוד יותר כשאפשר לפעמים לנצל את הסביבה כדי ללכוד אויב בנקודה שבה ההתקפות שלו לא מגיעות אליכם, והוא לא מזהה את חוסר התוחלת של העמדה שלו. ואני לא אזכיר אפילו איך ה-AI מגיב במסגרת מנגנון ההתגנבות של המשחק.
מנוע חדש, בעיות מוכרות
למרות ש-Skyrim רץ על מנוע ה-Creation Engine שפותח על-ידי חברת Bethesda במיוחד עבור הכותר החדש ומשחקים עתידיים, הוא נראה ומרגיש דומה מאוד ל-Gamebryo ששימש למשחקי העולם הפתוח הקודמים שלה. זרימת המים מוסיפה הרבה ליופיו של הטבע הפראי והנופים המרשימים של Skyrim, וכמותה האפקטים של מזג האוויר - ובסך הכל, בפירוט גבוה, מדובר במשחק שאולי לא מדהים לזמנו כמו Oblivion כאשר זה יצא ב-2006, אבל נראה טוב מאוד. עם זאת, כמה מהחסרונות הטכניים המוכרים של Oblivion שרדו גם את המעבר למנוע החדש.
מסכי טעינה לא רק בין מבוכים והעולם החיצוני וערים והעולם החיצוני, אלא אפילו בין העיר לבין הבתים האינדיבידואליים שלה זה לא משהו שיש סיבה של ממש לסבול ממנו בשנת 2011. טקסטורות מטושטשות מקרוב ונופים שמסתיימים במרחק של כקילומטר ממך, דבר שלא נראה טוב כשאתה עומד על פסגת הר, הן דבר שניתן להבין על הקונסולות, אבל המחשב המודרני מסוגל להרבה יותר.
בקרוב שישה כוכבים
החסרונות שציינתי הם לא מעטים וגם לא זניחים, אבל הם עדיין לא שכנעו אותי לתת למשחק פחות מחמשת הכוכבים המלאים. קודם כל צריך לזכור שמשחק שמספק גם עולם פתוח בסדר הגודל של Skyrim וגם סביבה אינטראקטיבית, כוחות יצירתיים ו-AI מרשים זה בגדר "הגביע הקדוש" - משהו שיש לשאוף אליו אבל אף אחד עוד לא התקרב אליו. מעבר לזה, החוויה של Skyrim, רמת העניין שמעורר בשחקן העולם שלו, ממכרת ומרתקת מספיק גם כאשר כל החסרונות האלה עומדים לך מול העיניים. הפעם האחרונה בה הרגשתי שעולם המשחק מתעורר לחיים סביבי בצורה כזאת הייתה כששיחקתי במשחק התפקידים ההמוני Lineage 2, אבל שם מי שגרם לעולם להרגיש חי היו שחקנים אחרים ששיחקו לצידי. כאן אין אף אחד אחר ו-Bethesda בכל זאת הצליחה לגרום לי לשקוע בו לימים שלמים, לארוג לי בראש מפה של הגיאוגרפיה וההיסטוריה שלו ולהתעניין בממלכת Skyrim כאילו הייתי נורדי אמיתי.
אז חמישה כוכבים, וכשיצאו המודים שירחיבו וילטשו את המשחק לרמות אגדיות, כמו שקורה עם כל משחק תפקידים של Bethesda (והסיבה שצריך לרכוש את גרסת ה-PC של המשחק), אז הוא יהיה שווה גם שישה.
יאהבו: כל חובבי עולמות פנטזיה ומשחקים של גילוי וחקירה
ישנאו: מי שמרגיש אבוד בתוך עולמות פתוחים