שתף קטע נבחר
 

"לצלם משחק זה יותר ויותר כמו לצלם סרט קולנוע"

הישראלי דורי ארזי, 42, הוא אחד הצלמים המובילים בעולם הגיימינג, והפרויקט האחרון שלו היה God of War הנחשק, שיושק בעולם בקרוב. מה ההבדל בין צלם משחקים לצלם קולנוע? צפו בריאיון בלעדי שערכנו עמו, ערב הופעת המשחק

סדרת המשחקים God of war יצאה לראשונה במרס 2005 לקונסולת פלייסטיישן 2. העלילה התרכזה במיתולוגיה היוונית, ובמרכזה עמד הגיבור קרייטוס, חצי אל חצי אדם, עם המון זעם ורצון לנקמה. אחרי שלושה משחקים מוצלחים ו-13 שנים, בעוד ימים ספורים, ב-20 לחודש, עתיד לצאת המשחק הרביעי בסדרה. הפעם העלילה תתרחש במיתולוגיה הנורדית.

 

קהל המעריצים, שמחכה למשחק כבר שנים בכיליון עיניים, צמא לכל פיסת מידע בנושא. מעטים יודעים כי הפעם יש למשחק גם זווית ישראלית. שמו דורי ארזי, יליד הארץ, שעזב לארה"ב בגיל 22. היום, 20 שנה אחרי, ארזי נחשב לאחד הצלמים המובילים בתעשיית משחקי המחשב, שאליה נכנס לראשונה ב-2006.

 

 

ראיון עם דורי ארזי: צלם Go of War    (צילום: אלי סגל | עריכה: אביתר כהן)

ראיון עם דורי ארזי: צלם Go of War    (צילום: אלי סגל | עריכה: אביתר כהן)

סגורסגור

שליחה לחבר

 הקלידו את הקוד המוצג
תמונה חדשה

שלח
הסרטון נשלח לחברך

סגורסגור

הטמעת הסרטון באתר שלך

 קוד להטמעה:

 

God of War החדש, עליו עבד במשך 4 שנים, הוא הפרויקט האחרון והגדול ביותר של ארזי עד כה. הוא שימש בפרויקט כבמאי סינמטי. בעידן שבו תעשיית הגיימינג מגלגלת סכומי עתק העולים על אלו שמגלגלים הטלוויזיה והקולנוע, כאשר הסכומים המושקעים בפיתוח משחקים עולים לעיתים על תקציבי שוברי קופות הוליוודיים, ארזי הוא סיפור הצלחה.

 

God of War (צילום מסך)
דורי ארזי, צלם משחקים(צילום מסך)

 

 

 

God of War (צילום מסך)
ארזי בזמן העבודה על God of War(צילום מסך)

 

בריאיון לאולפן ynet הוא מספר על תהליך העבודה הייחודי על משחק פעולה, בעיקר מתוחכם ומושקע, ועל כך שכל המשחק מוצג כ-One Shot, כצילום מתמשך אחד - דבר שלא נעשה מעולם בעבר במשחק מחשב.

  

God of War (צילום מסך)
God of War(צילום מסך)

 

"זה משחק שהוא כולו Seemless (רציף) - מהרגע בו הוא מתחיל ועד הרגע שהוא מסתיים. אין חיתוך אחד של המצלמה", אומר ארזי. הוא טוען, כי ההבדלים בין צילום משחק לצילום סרט עלילתי הולכים ומיטשטשים בהדרגה: "זה מתחיל להיות יותר ויותר דומה. אחד הדברים שניסינו לדחוף ב-God of War זו האפשרות לצלם סצינות עם שחקנים בסביבה המדומה עצמה, בלי לעשות יותר מדי אנימציה".

 

בין האתגרים הייחודיים שלו כבמאי, היה הטיפול בשינויים שעוברים על דמותו של הגיבור קרייטוס. "קרייטוס הוא כבר לא פקעת העצבים הרצחנית שהיה פעם, או דמות החד מימדית. הוא מנסה לשים את העבר מאחוריו ולהבין איך זה להיות אבא. וזה חלק מהמוטיב המרכזי של המשחק - לראות אותו היום יותר בוגר".

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים