פלייסטיישן ויטה: הסוף?
אחרי קריסה מתמשכת במכירות, תפסיק סוני בקרוב לייצר את הקונסולה הניידת "פלייסטיישן ויטה". מה קרה להבטחה הגדולה ומה תהיה עכשיו התשובה של סוני ל"סוויץ'" של נינטנדו
אז למה ה"וויטה" כשלה? ולמה סוני מחליטה לצאת מהמשחק דווקא כשקונסולת "סוויץ'" הניידת של נינטנדו נמכרת בקצב מסחרר?
אין להיטים
כבר בתחילת דרכה של "ויטה" — הן בהשקה היפנית, בדצמבר 2011, והן כשהושקה בשאר העולם, בתחילת 2012 — הייתה לסוני בעיה. הקונסולה עצמה הייתה בנויה היטב, עם מסך OLED מעולה, אחיזה נוחה, ג'ויסטיק אנלוגי חדשני ומשטח מגע בגבה. אלא שהמשחקים שנוצרו עבורה לא היו מרשימים במיוחד. סדרות כמו Uncharted ו־Wipeout קיבלו גרסאות ניידות, אבל הן לא היו טובות כמו מקבילותיהן על הפלייסטיישן הביתית, ומפתחי סוני התקשו לייצר להיטים חדשים.
הייתה זו גם תקופה, שבה משחקי סלולר כבר השתלטו על חיינו. מכשירים כמו אייפון 4 וגלקסי S3 החלו להראות למיליוני רוכשיהם כמה מתוחכמים סמארטפונים יכולים להיות, וכמה קל להוריד משחק בעלות שקלים בודדים לטלפון, שממילא נמצא איתנו תמיד. בנינטנדו, שבבעלותה סדרות־להיט ותיקות כמו "פוקימון", "מריו" ו"אנימל קרוסינג", זה פגע פחות, אבל לסוני לא היו להיטים גדולים כאלה.
המחסור בלהיטים פגע ביכולתה של סוני לשווק את הקונסולה בשנה הראשונה — דבר שהוביל לכך, שגם יצרני המשחקים החליטו שהשקעה ביצירת גרסאות "ויטה" עבור המשחקים שלהם פשוט לא מצדיקה את המאמץ. הזנחת הקונסולה הייתה מהירה מאוד, ודרסטית. כבר בסוף השנה השנייה לקיומה כמעט לא עמדו לרשות בעלי "ויטה" משחקים משמעותיים. ושנה אחר־כך הפסיקה סוני עצמה את פיתוח המשחקים ל"וויטה".
פיתחו עצמאות
לזמן מה נראה היה שימיה האחרונים של "ויטה" קרובים, אבל אז אירעה תפנית מעניינת: בסוני השכילו לבנות קשרים עם מפתחים קטנים ועצמאים, שראו ב"וויטה" הזדמנות ממשית: בהרבה מקרים, כאשר הם התקשו להכין גרסאות סלולר למשחקים שלהם, בגלל הדרישות הטכניות המורכבות, "ויטה" איפשרה להם להכין בכל זאת גרסה ניידת של הכותרים.
וכך, משחקים כמו Limbo, Hotline Miami ו־Shovel Knight הגיעו ל"וויטה" במחירים שהיו קרובים מספיק למחירים של משחקי סלולר, והציעו חוויה טובה מזו שיכלו להציע הסמארטפונים באותם ימים. כמו כן, המכירות הטובות־יחסית ביפן הצליחו להאריך את חיי הוויטה. מפיצים יפנים יצרו עבורה גרסאות למשחקי תפקידים פופולריים. הלהיטים האלה אמנם היו מוגבלים ליפן, אבל שיפרו את המכירות.
מחוץ ליפן, היצע המשחקים הוגבל כמעט לחלוטין, אך ל"וויטה" היה תמיד עוד "אס" בשרוול: היכולת להתחבר לפלייסטיישן 3 או 4 דרך הרשת הביתית, כדי לשחק במשחקי הקונסולה הנייחת על המסך הנייד הרחק מהטלוויזיה. בתחילת דרכה של הקונסולה רק למעטים הייתה רשת ביתית חזקה מספיק, אך בהמשך התשתיות הביתיות כבר התקדמו מספיק כדי לאפשר משחקים מרחוק בקלות.
למה עכשיו?
אבל למה לצאת משוק הקונסולות דווקא עכשיו, כש"סוויץ'" של נינטנדו עושה חיל? קודם כל, בגלל ה"סוויץ'". בנינטנדו מתייחסים ליצרני משחקים עצמאיים כיום כמו שסוני התייחסה אליהם לפני 3־4 שנים, רק עם חומרה עדכנית יותר. שנית, ל"וויטה" כבר אין יתרון יחסי גם על טלפונים סלולריים, שמצויידים במסכים גדולים יותר, בזיכרון רב יותר ובמעבדים חזקים יותר.
מעבר לכך, קל לנחש שבסוני אמנם לא מתכוונים לייצר קונסולה חדשה שתהיה רק ניידת, אבל לא אדישים להצלחה של "סוויץ'". אי שם במעבדותיה, החברה מנסה להבין האם הפלייסטיישן הבאה תוכל גם היא לשלב בין נוכחות בסלון לבין יכולות ניידות. האם זה יצליח? על כך נדע רק כשיוכרז הדור הבא של פלייסטיישן, בעוד שנה־שנתיים.
בינתיים, יכולים בסוני להתנחם בכך, שמי שרכשו את ה"וויטה" כנראה הצליחו ליהנות ממנה. בסופו של יום, אולי מדובר בכישלון יחסי בתחום המכירות, אבל החוויות שה"וויטה" סיפקה לאורך השנים לבעליה היו איכותיות ומגוונות.