גיים צ'יינג'ר: Half-Life: Alyx מעיר את התעשייה
הפרק החדש בסדרת Half-Life הפופולרית פותח בלעדית עבור משקפי מציאות מדומה, בצעד שהוביל לשיאים חדשים של ביקוש לטכנולוגיה. זו הפעם השלישית שמשחק של המותג תופס מקום של כבוד בפנתיאון. נכנסנו אל תוך היקום של האף-לייף, ואנחנו לא בטוחים שבא לנו לצאת
הפעם הראשונה הייתה ב-1998, אז הגיע Half-Life לחנויות. משחק הפעולה הזה הכניס אותנו לנעליו של גורדון פרימן, מדען הנדרש להציל את העולם מפלישת חייזרים, ואת עצמו מחיילים שנשלחו לחסל את כל העדים לתאונה שאפשרה את הפלישה. המבקרים והקהל שיבחו את האינטליגנציה המלאכותית של האויבים, האירועים המתוסרטים, עיצוב השלבים והעלילה. בשנים הבאות, עשרות חברות פיתוח קיבלו השראה מהמשחק הזה, שכולל מכניקות שמלוות אותנו עד היום.
הפעם השנייה שבה Half-Life שינה את התעשייה התרחשה ב-2004. חברת Valve, שפיתחה את הסדרה (זה היה המשחק הראשון שלה), החליטה לנצל את הפופולריות שלה כדי להתרחב לתחום ההפצה. במקום להסתפק בשליחת דיסקים לחנויות פיתחה החברה פלטפורמה מקוונת למכירת משחקים, שבה Half-Life 2 היה מוצר הדגל הראשון. הפלטפורמה הזו, Steam, עודנה חנות המשחקים המקוונת הדומיננטית בתעשייה, עם עשרות אלפי כותרים וכ-100 מיליון משתמשים מדי חודש. למען ההגינות צריך לציין שלא רק Steam כלל השפעה ארוכת טווח על תעשיית המשחקים, כי אם גם Half-Life 2 עצמו. המנוע הגרפי והמנוע הפיזיקלי שמאחורי המשחק הגדירו מחדש מה אפשרי במשחקי וידאו.
ואז? הפסקה ארוכה. במשך 13 שנים, מאז ראתה אור חבילת ההרחבה השנייה של האף לייף 2 (מתוך שלוש מתוכננות), חיכו המעריצים למשחק חדש בסדרה. על פי עדויות של עובדי Valve וריאיונות של בכירים, חבילת ההרחבה השלישית מעולם לא הושלמה כי לא היה למפתחיה משהו חדשני מספיק להראות, ובהיעדר חדשנות הם העדיפו להתמקד בפרויקטים אחרים - החל מהמשחק המאוד-פופולרי Dota 2, ועד לשיתוף פעולה עם חברת HTC ביצירת משקפי מציאות מדומה.
שוב בפנתיאון
בנובמבר האחרון הגיעה הבשורה הרשמית: Valve חזרה ליקום של Half-Life. רק שבמקום להמשיך את הסיפור של האף-לייף 2, המשחק החדש תוכנן להיות פריקוול שמתרחש בזמן שבין שני משחקי הסדרה, והוא פותח אך ורק עבור משקפי מציאות מדומה.
עוד בטרם הושק לפני שלושה חודשים, השפעתו של Half-Life: Alyx על התעשייה כבר הורגשה. משקפי VR נחטפו מהמדפים, והחלו להיווצר בעיות מלאי של המותגים הפופולריים Valve Index - המשקפיים בייצור עצמי של מפתחת המשחק, ו-Oculus Quest. כשנגיף הקורונה טרף את הקלפים - הן של שרשרת האספקה והן של הביקוש למציאות מדומה - רכישת Quest הפכה למשימה קשה. לכותב שורות אלה נדרשו כמעט שלושה שבועות, ושימוש בכלים שמתריאים על חידוש מלאי בחנויות מקוונות, כדי לרכוש אותו.
היות ש-Valve היא חברה פרטית, אין לנו נתוני מכירות של המשחק החדש או של משקפי ה-VR שאותם היא מייצרת בעצמה. אנחנו כן יודעים שמכירות החומרה של פייסבוק ברבעון הראשון של 2020 היו גבוהות ב-80% מברבעון הראשון של 2019, ואלה מבוססות במידה רבה על משקפי Oculus - לצד סדרת מכשירי Portal לשיחות וידאו.
ביום ההשקה שלו, היו רגעים שבהם יותר מ-40 אלף איש שיחקו ב-Half-Life: Alyx במקביל - לא מספר גבוה במיוחד יחסית למשחקים פופולריים (אלה יכולים להגיע למאות רבות של אלפים), אך כן גבוה מאוד יחסית למשחקי מציאות מדומה. הוא גם היה אחד מ-20 המשחקים הנמכרים ביותר בחנות של Steam בחודש מרץ.
בניגוד לשני המשחקים הקודמים בסדרה, Half-Life: Alyx לא ממציא מחדש את הגלגל, אלא נכנס לפנתיאון במסלול השני: ליטוש וערכי הפקה. זה משחק המציאות המדומה המושקע ביותר שפותח עד כה. הוא יפהפה, מאתגר, עם מגוון רחב של מכניקות משחק שהותאמו ל-VR. אם שיחקתם במשחקי פעולה אחרים ב-VR כנראה כבר ראיתם את רוב הדברים האלה, אבל לא יחד, ולא באריזה גרפית טובה כל כך.
גם מבחינה עלילתית, לא באמת צריך לדעת מה קרה במשחקים הקודמים בסדרת Half-Life כדי ליהנות ממה שקורה פה. אליקס וונס יוצאת למסע כדי להציל את אביה מידי חייזרים שהשתלטו על כדור הארץ - הסיפור לא הרבה יותר מתוחכם מזה, לא בהתחלה לפחות.
כל האפשרויות פתוחות
Half-Life: Alyx, כמו קודמיו, הוא משחק פעולה בגוף ראשון. זה אומר שאנחנו נמצאים בנעלי הגיבורה, ומסתכלים על העולם דרך העיניים שלה. במקרה של משחק מציאות מדומה, זה גם אומר שהידיים הם הידיים שלה, והרגליים, ובכן, כאן יש לנו בעיה.
אין כיום דרך מושלמת לתרגם הליכה ב-VR. יש חברות שמייצרות הליכונים המסוגלים לנוע לכל כיוון, אבל אלה יקרים ולא תמיד עובדים כמו שהיינו רוצים. תנועה באמצעות ג'ויסטיק סטנדרטי גם היא בעייתית עבור חלק ניכר מהאנשים, כי במציאות מדומה המוח אולי מבין שלא מדובר במציאות, אבל לא עד הסוף. כשהעיניים אומרות לו שאנחנו זזים קדימה, אבל שאר חיישני הגוף אומרים שאנחנו עומדים במקום, זה עלול להוביל לתחושות פיזיולוגיות לא נעימות.
הפתרון של Valve הוא לא להמציא את הגלגל מחדש, אלא לתת לנו את כל האפשרויות הסטנדרטיות של משחקים מהסוג שלו. רוצים לנסות תנועה חלקה באמצעות הג'ויסטיקים של השלט? בהצלחה. רוצים לנוע ממקום למקום בלחיצת כפתור (טלפורט)? גם אפשר. אפשר לשחק בחדר שמאפשר תזוזה לכל צד, בעמידה בלי לזוז, או אפילו בישיבה (תצטרכו להגדיר את היישום SteamVR, שדרכו המשחק מופעל, לשם כך).
המשחק עושה עבודה טובה מאוד בהצגת הקונספטים שלו בשעות הראשונות. הוא מתחיל באזור בלי אויבים בכלל, שמטרתו להראות לנו עד כמה כל מה שנמצא סביבנו אינטראקטיבי. רוצים לכתוב על חלון מלוכלך עם האצבע? אין בעיה. לכוון רדיו ישן כדי לנסות למצוא תחנות? בוודאי. לשבור חפצים? אל דאגה, במשחק הזה יש הרבה מה לנפץ, עכשיו אפילו יותר מאי פעם. בעדכון מהחודש שעבר הוסיפו המפתחים נוזלים לבקבוקים. למה? כדי שיהיה כיף יותר לשחק איתם ולנפץ אותם - כמובן.
בנקודה שבה אנחנו כבר אמורים להרגיש בנוח, המשחק נותן לנו את אחד הכלים המגניבים ביותר לשימוש בחוויית VR כלשהי - כפפות כבידה. אלה מאפשרות להצביע על פריט, ובלחיצת כפתור לשלוט בו. רואים מחסנית לאקדח מחוץ להישג ידכם? פשוט לחצו על אחד הכפתורים בשלט, הניפו אותו לכיוונכם, ואז לחצו שוב כדי לתפוס את המחסנית ברגע הנכון. זה חכם לא רק כי מדובר בחוויה מגניבה גם בפעם האלף שבה אתם תופסים מזרק בריאות מהאוויר, אלא כי הכפפות האלה מאפשרות לכם לעשות הרבה בלי צורך לזוז ולהתכופף כל הזמן.
קצב מרשים
עם כפפות כבידה על הידיים, אנחנו יוצאים למסע של 20-15 שעות ברחבי "עיר 17" המזרח-אירופית. העיר, שבה מתרחש גם חלק מ-Half-Life 2, היא שילוב מוזר בין טכנולוגיה אנושית וחייזרית, וגם בין התרבות המערבית לבין זו המזרח-אירופית. על הקירות תמצאו פוסטרים הן באנגלית והן ברוסית, חלק מהשלטים הם ברוסית בלבד, והבניינים נראים כאילו נלקחו מבודפשט או מפראג.
אחד הדברים המרשימים ביותר במשחק הוא הקצב שלו. בכל פעם שבה המשחק מציג מכניקה חדשה, הוא נותן קצת מרווח לנשום. קיבלתם שוטגאן? לא מיד יקפצו עליכם עשרות אויבים מכל הצדדים - קודם תהיינה כמה היתקלויות רגועות יותר. זה חשוב, בין השאר, כי לכל נשק ישנו מנגנון הטעינה שלו. באקדח, למשל, תצטרכו ללחוץ על כפתור שמשחרר את המחסנית הישנה, להושיט יד אל מאחורי הכתף כדי לקחת מחסנית חדשה, להכניס אותה לנשק ואז לדרוך אותו. את השוטגאן צריך לפתוח, לטעון ולסגור גם כאן - אבל בתנועות שונות. לוקח זמן להתרגל לזה.
עקומת הלמידה הזו מסתדרת היטב עם העובדה שהשעות הראשונות של Half-Life: Alyx הן, יותר מכל דבר אחר, משחק אימה, עם זומבים איטיים אך מפחידים ואויבים שמגיחים ממקומות מסתור. מתוך החשש לנוע קדימה, קל לקחת את הזמן וללמוד להתרגל למערכות השונות. בכלל, VR זו האכסניה המושלמת למשחקי אימה: עם פנס ביד אחת ואקדח ביד השנייה, לצעוד באיטיות קדימה במסדרון חשוך זה מצד אחד מפחיד, אבל מצד שני גם מרשים מאוד - כי מתקבלת שליטה גדולה יותר על הדמות מאשר במשחק סטנדרטי.
סביבה אינטראקטיבית
בדיוק כשאנחנו לומדים להפסיק לפחד מזומבים, המשחק יציע לכם להתחיל לחשוש מהאויבים דמויי-האדם, שהם מהירים יותר וחמושים בנשק חם. זו הנקודה שבה Half-Life: Alyx הופך לקשה וכאוטי יותר, כי במקום סתם לירות בזמן בראשו של האויב תצטרכו לזוז ממחסה למחסה, להשתמש ברימונים, לטעון את הנשק תחת אש ולברוח מאויבים.
בין קרב לקרב, המשחק מציע לחקור את הסביבה ולפתור פאזלים. אלה לרוב לא מסובכים במיוחד, אבל מגניבים. לדוגמה, גרסה של פאזל צינורות סטנדרטי (שבו צריך לסובב חלקי צינור כדי ליצור מסלול מנקודת ההתחלה לנקודת הסיום) מגיעה עם טוויסט, כי במקום צינורות יש כאן מעגלים חשמליים שנמצאים בתוך קיר, וצריך לעקוב אחריהם עם גלאי ידני.
הסביבה במשחק משתנה משלב לשלב, אבל תכלול לרוב מגירות שאפשר לפתוח, ארונות שבהם אפשר להציץ וקופסאות שאותן ניתן לשבור כדי להשיג תחמושת, כלי ריפוי ומתכת שמאפשרת לשדרג את כלי הנשק. לא הכול כאן אינטראקטיבי, אבל יש מספיק רכיבים כאלה כדי שכל חדר חדש יהיה מסקרן.
הבעיה הגדולה של Half-Life: Alyx היא שהמשחק בכל זאת מוגבל על ידי טכנולוגיית VR הזמינה לנו, וזו עדיין נמצאת בתחילת דרכה הצרכנית. מה זה אומר? שלא הכול עובד כמו שצריך. לפעמים הכפפות לא מצליחות להתביית על הפריט שרוצים להרים, ולפעמים קשה לפתוח דלת כשנעמדים בדיוק במקום שבו היד לא "נתפסת" בידית.
כל אלה דורשים סלחנות מסוימת, מהסוג ששחקני VR מנוסים יחסית כבר פיתחו. בכל זאת, זה שווה את המאמץ. ברגע שלומדים להתעלם מהמגרעות הקלות, Half-Life: Alyx מעניק חוויית מציאות מדומה מרשימה, בלי לשכוח שאתם אמורים לא רק להתרשם אלא גם ליהנות.
מחיר: 60 דולר.